Source 2 gratuit pour les développeurs... mais pas totalement


Weirdcong

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, le nouveau moteur de Valve,
, a finalement fait sa première apparition officielle durant la GDC ce mercredi au moyen
se déroulant dans l'univers de Portal.

L'entreprise de Gabe Newell en a profité pour affirmer que son nouvel engin pourrait être utilisé gratuitement par les développeurs pour réaliser leurs nouveaux titres. Contrairement à d'autres solutions qui demandent l'acquisition d'une licence, il n'y aura rien à verser pour accéder entièrement aux fonctionnalités du moteur.

Oui mais (car il y a toujours un mais), si l'utilisation de Source 2 sera bel et bien gratuite lors de la phase de production d'un titre, Valve pose tout de même une condition sine qua non quant à son usage : le jeu devra être systématiquement vendu sur Steam, exposant ainsi ses recettes à une redevance de 30% au minimum comme pour tous les titres présents sur la plate-forme numérique (plus en cas de l'utilisation du Workshop par exemple).

Si cette condition de vente n'est pas exclusive (rien n'empêche de vendre le titre en question sur une autre plate-forme tant qu'il est présent sur Steam), Source 2 ne s'avère pas être si gratuit que ça pour les développeurs. On aurait pu s'en douter, il faut bien que Valve s'y retrouve quelque part...

Néanmoins, au vu de la conjoncture actuelle du marché du jeu vidéo PC, on sait qu'en 2015 il est, sauf quelques rares exceptions (comme Minecraft), obligatoire en 2015 de proposer son titre à la vente sur Steam (et donc de payer les 30%) : par rapport à la concurrence (licence, certes peu onéreuse, pour Unity 5; redevance sur les ventes de 5% à verser en plus à Epic pour utiliser Unreal 4), Source 2 semble tout de même bien se placer sur le plan commercial.

Reste une inconnue : comment se positionnera t-il techniquement parlant face à ses adversaires ?


Consulter la fiche de Valve
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Je crois que ce coup est purement une idée commercial bien pensé.

Le moteur Source2 est un choix intéressant, marchant sous Windows/Linux/Mac, compatible sur la nouvelle version OpenGL, il pourra facilement être exporté vers d'autres plateforme (mobile, par exemple).

Les MaJ du moteur pourront s'appliquer facilement a un ensemble de produits, le support Steam VR complète les avantages technique.

Côté pratique, il faut penser plus loin que le simple Moteur, STEAM offre une porte d'entré dans le salon, les autres clients (Origins...) sont pas aussi avancé et avantageuses. Le Steam Link deviendra l'extension de type console du PC pour le Salon, et ainsi devenir plus facilement un incontournable.

L'idée est claire, faire un pied de nez aux consoles, qui ont des codes réservés et des licences dispendieuses. Faire un jeu sous Source 2 c'est dire non (sans travail exigeant) au marché des consoles, mais permet de créer pour plus d'une plateforme PC/Mobile.

Reste qu'il est gratuit, et qu'il fait payer la licence par client qui rapporte, 30% ce n'est pas énorme, reste 70% pour eux, sachant que les jeux en magasin traditionnel rapporte encore moins (10% et moins leur vont dans les poches), c'est très avantageux.

STEAM est un incontournable aujourd'hui, la communauté est très active, les systèmes sont performants et ont fait leurs preuves.

Il existe d'autres moteurs, certains simple et aussi performant (Unreal), d'autres restreint. Certaines plateforme offre aucun support autre que la fonction boutique, STEAM offre plus, plus plus .....

Mais reste à voir la puissance du moteur, peut-il faire rouler des jeux de courses de ce nom ? MMPORG ? Plateforme .... etc.... capacité multimédia, réseau, etc... Ce qui fera poids dans le choix.

Mais encore +1 Valve :)

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Reste qu'il est gratuit, et qu'il fait payer la licence par client qui rapporte, 30% ce n'est pas énorme, reste 70% pour eux, sachant que les jeux en magasin traditionnel rapporte encore moins (10% et moins leur vont dans les poches), c'est très avantageux.

 

Oula, je pense que y a une petite coquille ici.

 

Je pense que les 30% que tu mentionne sont plutôt la part que Valve choppe lors de la vente du jeu dans leur catalogue.

Ça permet entre autre de couvrir l'hébergement sur leur serveurs, etc.

 

S'il est gratuit, il n'y a pas de licence à payer non ?

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Indeed, admettons que j'ai de grand talents dans tous les domaines du jeux vidéo.

 

Je décide de prendre unreal engine pour mettre au point mon projet de divertissement.
Ne me demandez pas où j'avais eventuellement eu ma tête dans ce cas de figure.

 

Je développe mon bouzin, tout content, je le présente à un éditeur afin qu'il m'aide à le distribuer et payer les royalties de l'exploitation du moteur.

Cet éditeur suggère impose qu'on le sorte en boite, et sur plateforme dématérialisée.

 

La plateforme de mon choix : steam.

Valve bouffe 30% - l'éditeur x% - Epic x% pour l'exploitation de leur moteur

Sachant aussi que l'éditeur s'est chargé de la campagne de pub de mon jeu.

Dans un autre mon parallèle, je décide de me passer d'éditeur et mettre sur greenlight mon bouzin.

Magique, ça passe.
Ça donnerait ça: Valve 30% - Epic x% - (je ne compte pas les frais pour greenlight)


Donc, oui ça à l'air appétissant de passer par source 2. A voir où pourrait bien être la carotte là-dedans.

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