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À propos de levelkro
- Date de naissance 17/12/1982
Contact Methods
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Votre site perso
https://levelkro.com
Informations
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Genre
Masculin
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Localisation
Montréal
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Intérêts
Valve, Steam, Half-Life, Portal, Lego, SteamMachine, SteamOS, Raspberry PI, Android, Programmation Web, gestion de serveurs et VPS, streaming audio et vidéo.
levelkro's Achievements
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Le projet, je l'ai ressorti, il faut dire que le "setup" du post est celui que j'ai depuis 1 an, et je l'avais mis sur pause. La j'ai remis l'intérêt dessus et c'est la raison de la vidéo, car reste que cette config n'est pas commune. En effet, el gameplay avec deux joysticks n'est pas naturel, mais c'est réalisable. Ce weekend, j'ai retravaillé certains aspect, comme le retrait du volant/pédales, qui était en fait présent que pour les pédales, pour simuler la course et le jump, mais c'est disponible que sur un modèle de l'arcade, et était vraiment trop encombrant. Pour donner une idée, à gauche il y a le contrôle avant/arrière, et marche sur les côtés. Possibilité de courir avec la gachette et ce pencher avec un autre bouton. Le contrôle dans la vidéo du menu (gauche/droite) est disponible sur le joystick gauche également. Celle de droit permet de contrôler la tête (souris) pour le tir, la gachette permet de tirer et il est possible de sauter, le tir permet également de faire office de "ok". Bien sur aussi le changement d'arme et la recharge. Sur les deux joystick, le "add coin" et le "start" sont disponibles. Les autres boutons à la base permette d'afficher la lampe torche et les autres vides (disponible). J'ai un menu graphique imprimé pour repérer les touches configuré. Alors quand tu jou, t'arrive relativement bien a bouger, c'est vraiment le tir qui cause problème, les joystick sont vieux, alors la précision peut ne pas être là, et le fait qu'il passe en émulation de souris, demande des ajustement. Je songe a changer pour un mode "Spring", dans mes futurs tests pour voir si le fait de lâcher et que le pointage revient au centre peut aider, au lieu d'être un mouvement relatif, qui consiste a bouger dans une direction, et de devoir refaire le mouvement inverse pour revenir a l'orientation de départ, un peu comme un avion. La vitesse de jeu actuel n'est pas rapide (beau défi pour un Speedrun), mais le jeu a déjà un calibrage d'handicape qui avantage assez le joueur pour le permettre d'avancer sans trop de stress et lui permettre d'apprendre à bouger dans ce style de gameplay. - Petite modification qui rend le projet en réel mode kiosk, sur la vidéo ont voir le boot logo de XP et rapidement le bureau. Pour ajouter du réalisme, le logo de XP au démarrage est caché, et j'ai remplacé le shell par une version de mon cru. Cette version remplace celui de Windows et est stable et performant car il charge aucune gestion de bureau (aucun GUI), ce qui fait qu'il n'y a pas de barre des tâches, icônes sur le bureau et même de clic de droit. Le shell que j'ai créé est simple et flexible, il permet en plus de charger la session pour que les pilotes soit chargés et peut aussi démarrer une liste de programme si ont ajoute des raccourcis dans un dossier spécifique. Ce Shell a été conçu pour être utiliser sur d'autres projet sans problème, sous 32bit, je le sais fonctionnel sous 2000/XP, mais rien n'empêcherais de marcher sous Windows 7 ou 8 en 32bit,. moins sur pour le 64bit. Il garde une combinaison de touche pour permettre le "Kill" du shell et le démarrage de l'explorateur Windows, pour donner un accès au système en cas de débogage. Reste que c'est simple modification font que j'ai un démarrage très rapide. Press du Power au démarrage du chargement OS : ~12 secondes Chargement de Windows à l'affichage du GUI de base : ~16 secondes Chargement du GUI au démarrage du jeu : ~3 secondes Le disque dur SSD aide beaucoup, mais le matériel date de plus ou moins de l'époque pour le reste, alors l'optimisation de Windows aide grandement à avoir les vitesses, le 3 seconde pour le chargement du Shell, Système et Jeu, après le chargement graphique montre la vitesse que je gagne. Durant cette phase de 3 secondes, c'est tout le processus du WinLogon (l'écran bleu stylé "Welcome", avec le login et chargement du bureau, pour après lancer le jeu), que j'arrive a condenser. En aucun temps, il serait possible de déterminer que c'est Windows qui tourne et encore moins quel version. Et pour ceux qui pense à la sécurité, et bien aucun accès réseau est possible, le projet est vraiment prêt pour être mis dans un cabinet, alors je peu "démolir" le OS tant que je veux sans me soucier à le protéger. Mais la config que j'ai actuellement peut même servir de base pour d'autres type d'émulation d'arcade qui demande l'usage ou compatible avec Windows XP, j'ai justement un second ThinkCentre à recycler, et je vais l'axé sur des jeux de course. Si j'évolue la borde de HL2S, se sera donc avec des jeux de tir, ou de bataille. J'aimerais bien Virtua Cop et House of Death, même si je n'ai pas de fusil comme l'arcade. - L'idée à la fin est de connaitre le "Feeling" de jouer de cette façons, et du coup, tenter de rendre l'expérience plaisante en jouant avec Windows et un peu de programmation, et en recyclant un vieux PC, joysticks et écran au passage. Pendant que j'écris cette réponse, il tourne comme uen arcade le fait en attente d'un joueur, et juste ça ,c'est étrangement plaisant
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levelkro a commencé à suivre Half-Life 2 : Survivor 2 - Création d'une borne d'arcade
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Salut, je ne sais pas si vous vous souvenez de la version arcade de Half-Life 2, j'avais déjà mis à disposition les fichiers du jeu, qui marche très bien sous PC, et qui permet de revisiter cet univers d'une autre manière. Mais ici, ce n'est pas pour débattre du gameplay de cette version mais plutôt essayer de reconstruire le contexte de l'arcade (physique). Car c'est bien de pouvoir jouer à cette version, mais l'expérience est remis sur les outils d'un PC. La version arcade était légèrement différente, vous allez voir. La version arcade est sans clavier et souris, mais sur un ensemble de contrôle par joystick et pieds. Alors vous devinez que l'usage du jeu est totalement différent, plus compliqué qu'une manette style Xbox/Playstation, qui est déjà un beau défit en soit. Alors je me suis lancé dans l'idée de recréer cette configuration pour retrouver la base la plus similaire pour une arcade, c'est sur qu'avec un budget, il serait possible de pousser la chose encore plus loin, mais je voulais limiter au maximum l'investissement. Half-Life 2 date, ce qui est un avantage, le matériel de l'époque et plus récent sont facile à trouver, le OS de l'époque, Windows XP, est facilement maniable pour recréer un environnement idéal pour lancer Half-Life 2 en arcade, car le jeu devra démarrer automatiquement au démarrage. Pour le matériel, en utilisant Windows XP, je peut utiliser du plus vieux matériel qui est soit économique, soit récupéré, bref une solution de recyclage. Choix matériel/logiciel; Intel Core2Duo E4500 2.2GHz (Lenovo ThinkCentre) 2 Go de mémoire Ram DDR2 ATI Radeon X300 SE 128MB Mini SSD 64Go (sans boitier) en SATA Windows XP Famille 2 SP3 FR Écran 1366x768 (limite du jeu), provenant d'un laptop recyclé, avec Haut-parleur 2x5W en sortie VGA + Headphone Volant avec pédales Logitech Wingman 2 Joystick Logitech Attack 3 Joy2Key sous licence Lien vers la vidéo ici ; https://www.youtube.com/watch?v=5etu_CZoJwY Le OS; Windows XP Famille a été grandement modifié, déjà, avec NTLite, pour retirer la plupart des features inutiles au projets; support de matériel total (retrait des pilotes générique) support réseau et Internet explorer support Windows update et Windows defender service d'aide interface avec thème, curseurs et profil audio support d'accessibilités sécurité système jeux, et applications de base Ce qui a été ajoutés; Direct X 9 (Juin 2010) Pilotes du matériel (Chipset, GPU, Audio) Pre-Activé WGA Profil audio modifié pour type "arcade" Half-Life 2 : Survivor v2.0 Joy2Key sous licence Joy2Key me sert à mapper les joysticks sur les touches du jeu, vu que cette version ne prend pas en charge les contrôleurs de manière native, et qui serait plus compliquer de le faire via le fichier de configuration du jeu à la main. Je peux donc ajouter et ajuster les contrôles de la souris et du clavier sur les contrôleurs volant et joysticks pour reproduire le contrôle de l'arcade. Je peux facilement faire évoluer ce projet en arcade multiple avec l'ajout de d'autres jeux de type arcade, comme les Sega Rally, Daytona USA, House of Death, Virtua Cop, Mortal Kombat etc.... j'en ai déjà testé quelques un, et Joy2Key me permet d'ajuster les contrôles selon le jeu détecté. Mais le but premier c'est HL2S. J'ai peu de documentation sur les contrôleurs d'origine, j'ai un manuel ou feuillet publicitaire de l'arcade avec les contrôle, sur lequel je me suis basé, mais il était en japonais, alors c'est plus de la devinette. J'ai ajusté un peu les contrôles pour moins dépendre du volant et des pédales. Surtout que sur le meuble ou je monte le projet, j'ai de la difficulté à tenir le volant en place correctement, et ne travail pas avec une chaise pratique devant. Vu que la manipulation des fonctions du jeu est basé sur des touches de clavier sur cette version, ont peu facilement reproduire un cabinet d'arcade, voir même imposer l'insertion de vrai jeton. Un module du type arduino/raspberry pourrait simuler les touches USB lors de détection d'un jeton dans un système conçu à cet effet. Actuellement il sont défini sur les Joysticks pour permettre le démarrage du jeu. Problèmes rencontrés Pour ceux qui ce demande quel genre de défi j'ai du rencontrer, voici de court exemples. La présence de deux manettes de même modèle : J'ai du les identifier et leur assigner un port physique pour faciliter la reconnaissance des manettes et de leur configuration en cas de déconnection et de transport. La précision des manettes : Les joysticks sont vieux et ne sont pas conçu pour de la précision comme peut donner une souris, déjà la navigation avec un joystick pour le tir n'est pas naturel dans ce type de jeu, il faut ajuster la vitesse de mouvement entre vitesse et précision. Joy2Key offre des paramètres qui peut aider à ajuster correctement le mouvement. Le démarrage du jeu (1) : L'idée de base est de n'avoir aucun bureau/menu démarrer ou d'utiliser ShellOn pour lancer le jeu comme un Shell(Bureau), mais DirectX semble démarrer en partie avec le Bureau de Windows, alors le jeu fais parti des programme qui s'exécute au démarrage. Le démarrage du jeu (2) : Le jeu démarre avec une console, cette console devient actif par défaut et reste visible après le lancement du jeu, il a falut éditer les paramètre de cette fenêtre en "tweak" pour la forcer a ce cacher et ne pas être active pour éviter d'utiliser une souris pour rendre le jeu actif. Bref, je voulais vous partager ce projet, je n'ai pas la capacité de construire le cabinet pour avoir une version final (je suis en appartement, peu pas travailler le bois), mais je garde le tout au cas où .... et entre temps je peux toujours améliorer les logiciels.
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Je fais revivre ce poste car el projet est toujours d'actualité. J'ai passé beaucoup de temps, et je désire vraiment sortir ce mod. J'ai pris du retard à cause de problème perso (récurrent chez les moddeurs, lol), mais la je suis dans une passe avec plus de temps libre, je vais tenter d'avancer le plus. Je fais revivre ce poste car j'ai "enfin" fini l'installation des $!%&! de portes. Sauf pour le niveau 10, qui est un vrai anarchie de portes. Je suis a 60% complété selon mon cahier des charges. Je passe les maps pour être exécutables (éclairages, start point, etc...) et ainsi commencer la passe d'intégrations des éléments de décors et les tests. ¨ca devrais commencer à aller plus vite. Sur ModDB j'ai mis dans les derniers mois des images et vidéos sur des nouveautés et avancement. Par exemple j'ai déja avancé sur le niveau du combat final et sur le niveau correspondant. Dans les nouveautés, ont retrouve un nouveau design des portes. Voici des aperçus du niveau final (1-9). Je vais devoir me remettre au .Net car je dois recompiler mon DLL pour régler le recul de mes armes et trouver comment régler un bug que j'ai avec mon HUD. Si quelqu'un peut me renseigner, m'aider avec ça, j'aurais déjà un problème en moins :P
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FrenchKat a réagi à un message dans un sujet :
Aide pour MOD (modelling,textures,audio,testeur,en half-half-time)
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FrenchKat a réagi à un message dans un sujet :
Wolfenstein 3D: source
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Rebonjour, je tenais a actualiser le sujet sur l'avancement du Mod. La communauté étant plus "active" sur ModDB, je tiens les actualités plus à jour via ce canal. Mais je vous résume ici l'avancement. Voila a peu près 1 an, j'ai recu le commentaire au sujet de mes portes; problème d'ombrage entre-autres. C'est qu'en même l'un des éléments "clé" du jeu, j'ai laisser trainer un peu ce bug, car je n'avais aucune idée de comment le fixer. Mais ce mois si je m'y suis plus attardé et trouvé une solution. La porte d'origine (visible dans les images depuis le début) est le prop "blastdoor", qui est relié à un "func_door". Ceci me donnais comme avantage davoir un design de porte similaire et rapide, mais quand ont y pense, il y avait un peu plus que l'ombrage en défaut. La texture n'est pas de très bonne résolution et l'effet "3D" quand même limité (pas de poigné modelé par exemple). Dans cette nouvelle version, j'ai choisi une texture sur le "func_door" et modelé une poigné et des cavités sur la porte, résultat: l'effet est meilleur et pas de problème d'ombrage. Voir la porte d'origine et la nouvelle version de base : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/videos/door-test-1-prop-vs-texture#imagebox La version final corrigé : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/videos/door-design-final#imagebox J'ai aussi repensé ma méthode de travail, avant je concevais les map 1 à 1; map, portes, lumières, objets, tests, travail sur la map suivant, map, portes, etc.... mais la je dessine les map de toutes les cartes après je passe aux portes, lumière. Bref je travail plus globalement au lieu que d'une seul à la fois. Car j'ai vite remarqué qu'un jour, je pense au design d'une manière et le jour suivant d'une autre. Alors pour garder au maximum une suite dans les niveaux, il faut voir globalement, alors si j'install une texture d'une manière, je l'applique aux autres niveaux. Mais la, enfin, j'ai le design des frames complété (90~95%), ce qui reste à ce niveau c'est les ajustement, par exemple des murs en angle non droit (90). Avant de poser des portes dans mes niveaux, j'aurais du attendre de trouver un fix du bug d'origine. Car j'avais a peu près la moitié des niveaux avec les portes et la je dois tout refaire (effacer et mettre la nouvelle version). Non mais l'air de rien, c'est long, des niveaux ont plus de 40 portes. (Quand je disais que c'est un élément critique...) Le DLL marche très bien, j'ai juste un problème qui sera mis en dernier temps, mon image sur le HUD. J'ai mis l'icone dans le HUD, question de faire un clin d'oeil de plus à la version du jeu d'origine, et aux plus récentes. Comme vous pouvez voir, ça donne un bel effet, de plus il est animé, alors plus vivant. Mais une fois l'habit HEV revêtu (qui permet d'activer le HUD), il n'est pas possible de supprimer l'image. L'ajout n'est pas fait dans les DLL mais dans le fichier de script du HUD. Quand ont active un "env_fade" par exemple avec un "strip suit" au player, l'image reste (mais les infos disparaissent). Je dois dont trouver moyen de "killer" cette image. Le niveau 9, celui du "Boss" que je nomme justement "Boss Arena", est différente des autres, mis à part le personnage de Hitler comme Boss, il sera la seul map avec des éléments extérieur et une mesure de pièce supérieur. Le jeu ce passant dans un style "Bunker + Chateau", toutes les maps sont conçu avec une hauteur de 128 (unité source), la pièce du niveau 9 où a lieu le combat a été augmenté à 256, avec de grosse colonnes, et des fenêtre extérieur, pour rendre le tout plus "grandiose". Je dois encore travailler les éclairages et autres, c'est vraiment la première fois que je travail avec un décors extérieur, avec des effets de vision lointaine etc... Voici la porte de fin, qui mène à l'extérieur, c'est pas encore totalement au point mais l'idée est là. Alors le jeu avance bien, il sortira pas en 2021, mais j'ai près de 50% du travail de fait (selon mon suivi). Je vais devoir trouver des objects, ou mieux, un modeleur, pour agrémenter le jeu, sinon c'est vachement vide. Après des recherches, je sais que je suis le seul mod sur Wolfenstein 3D, à pousser l'idée aussi loin, la plupart ce limitant à un portage des textures et des maps sous sources avec des changement très mineur. Mon idée n'est pas de simplement créer Wolf3D sous source, mais d'en augmenter le gameplay et le rendu graphique, de le sortir du côté "primitif" pour l'amener dans un rendu plus "Mature". Ce ne sera pas aussi beau que Black Mesa ou les nouveaux Wolfenstein, mais ce sera mieux que la version DOS remasterisé.
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Le projet avance bien, je vous invite à consulter le site Web et la page ModDB pour les détails.
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Portal 2 : une mise à jour surprise ajoute Vulkan pour de meilleures performances
levelkro a répondu à un(e) sujet de FrenchKat dans Commentaires de News
Vien de testé et il est vraiment plus beau, plus rapide, mais plus buggé. Beaucoup de freeze, surtout dans les scripts du jeux; quand vous "débloquer" l'avancement (par exemple cube sur un bouton), il y a un Freeze, j'ai même eu un plantage dur du jeu (Pas de réponse) après un saut qui a activé un "trigger" audio et une ouverture de porte. Mais putain, l'éclairage et le niveau de texture est meilleur. Pour le test: Ryzen 7 1700+Geforce 1050 Ti 4GB+32GB sur SSD M.2 (4Go/s). -
Voilà bientôt un an que je travail sur ce projet. Faute de motivation je prend un peu de retard, mais rien n'est perdu et j'ai quand même un grand bout de fait, malgré que le plus gros est encore devant moi. Pour ceux qu'ils ne savent pas qu'elle est ce mode, et bien en simple c'est un remake de Wolfenstein 3D sortie en 1991 sur PC/Dos et qui fût l'un des premiers FPS 3D du genre. Créé par id Software, il n'est pas le premier jeu de la série, mais il est celui qu'y la fait connaître. Chaque épisode contient 10 maps (niveaux) qui consiste à trouver le chemin vers le prochain ascenseur, tout en trouvant la/les clé(s) requis pour accéder à la fin du niveau. Il y aura bien sur la garde du régime Nazi qui voudrons vous tuer à tout prix. Plus d'Info https://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D . Détails du projet Je suis à refaire les maps de la première série "Escape from Wolfenstein". J'ai 4 maps jouables et 3 peuvent être complété en jeu. Au début de ma création je complétait une map et passait à l'autre par la suite, cette méthode de travail me cause un gros problème; perte de temps avec les props, et un manque d'uniformisation du design. Je suis dont à créer la base des maps (murs, sol, plafond, portes, textures de base) et à la fin m'occuper du design, lumières etc... qui risque d'être plus uniforme. Je traite ce projet comme un jeu à part entière, ce qui implique de lui donner ça propre identité. Vidéo d'introduction, changement du HUD du joueurs, modifications des armes et sons, rien ne laisse vraiment présager qu'ont est sur le Source Engine (à part les habitués). Avant de me lancer dans les maps, j'ai fait un essai technique, soit de créer le monde 1-1, avec tout les éléments essentiels, une map Tech Demo a aussi été créé pour tester le boss Hitler et mettre de l'avant tout les éléments modifiés. Le moteur source de base ne permet pas de faire un pointage, alors les trésor sont devenus des aides protectives (bouclier). Les chiens ont été remplacé par des gardes. Participer! Je suis un touche-à-tous, mais je ne suis pas nécessairement le meilleur dans bien des domaines, alors une aide serait apprécié. Je peux compléter le jeu avec mes connaissances actuels, mais si je veux lui donner encore un meilleur rendu, une aide extérieur pour certaines choses pourrais rendre le projet encore plus beau. Programmeur .Net : J'ai modifié et compilé un DLL fonctionnel pour le jeu, mais j'ai un bug avec le générique de fin, d'après mon analyse, ce serait avec env_fade, mais je n'ai pas modifié cette partie du code, et je ne sait pas pourquoi j'ai cette erreur. Alors une analyse est requise. Et j'aimerais pouvoir inclure le HUD_Face dans le code pour pouvoir le contrôler (apparaitre, disparaitre) Textures : J'ai trouvé des textures sur le net, je fais avec ce que j'ai, mais j'aimerais uniformisé le style. J'aurais un besoin aussi avec des textures de sol et de plafond. Si cette personne est en plus en mesure de faire les ajustements In-Game, je serais plus que ravis. Modeleur : J'utilise des objets provenant de source extérieurs, il me manque aussi d'autres objets et certain que j'ai doivent être fixé, alors si vous s'y connaissez, vous pouvez aussi me refiler vos créations déjà fait si elle concorde avec le style 1940-1950 et avant. Et si vous pouvez en plus les placer In-Game, ce serait un bonheur. Mappeur : J'aime bien concevoir mes maps, mais j'aimerais avoir le regard d'un autre mappeur pour voir mes fautes et améliorer le rendu (éclairage, utilisations des fonctions etc...). Sound Designer : Êtes-vous en mesure de créer des pistes musicale, soit recréé ou par votre inspiration ? Et bien je suis preneur, j'essai d'inclure des pistes style remasterisé, ou remixé, mais certaines sont mieux pour écouter que pour jouer. Testeur : Éventuellement il me faudra des joueurs pour tester le gameplay et rapporter tout problèmes, les testeurs doivent connaître, ou non, le jeu d'origine, ceux qui le connaissent pourront apporter leur avis comparatif. Bien sur, toute aide qui soit sera crédité sur la liste officiel sur ModDB, dans le document du jeu et dans le générique du jeu. Liens sur le projet Site officiel : https://levelkro.com/wolfenstein3dsource MoDB (updates) : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source itch.io : https://levelkro.itch.io/wolfenstein-3d-source Facebook : https://www.facebook.com/wolf3dsource/ Steam Group : https://steamcommunity.com/groups/wolfenstein3dsource Wallpaper Engine : Steam Workshop : Menu background Wolfenstein 3D: source Crédits : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/features/credits-of-the-mod-wolfenstein-3d-source Gameplay : https://www.youtube.com/watch?v=u-hsovfxPqI (18+) Et merci de laisser vos commentaires, encouragement et suggestions.
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The Last Stand, la mise à jour de Left 4 Dead 2 est disponible
levelkro a répondu à un(e) sujet de Radiax dans Commentaires de News
Extrêmement court, que 2 maps, avec quelques bugs. Rien d'exceptionnel (solo) -
Sodes Steam : points de fidélité, personnalisation de profil et promotions !
levelkro a répondu à un(e) sujet de FrenchKat dans Commentaires de News
Bah en fait, Steam a essayer les points lors des derniers Soldes, Mais les points de ces soldes sont perdus. Alors les achat de 2020 sont comptabilisé pour des points. Je trouve que Steam n'as pas vraiment voulu remettre trop de points, car ont as un historique des achats, alors il aurait été possible de convertir en points. Mais d'un autre côté, trop de points disponible et un début d'inventaire d'éléments à échanger, il fallait trouver un équilibre, je crois. Pour d'autres infos, la FAQ des soldes d'Été est toujours disponible. -
Valve et EA font de nouveau copain copain
levelkro a répondu à un(e) sujet de FrenchKat dans Commentaires de News
Moi ce n'est que les Need For Speed qui m'intéressent, ils offres des versions "Remastered", pour Burnout c'est bien plus beau, mais Most Wanted (2012), pas mieux. Mais leurs prix en soldes est raisonnable. Et non, les jeux sur Origin ne sont pas activable sur Steam :(. Payback, Heat, Rivals sont encore trop élevé comme prix. -
Sodes Steam : points de fidélité, personnalisation de profil et promotions !
levelkro a répondu à un(e) sujet de FrenchKat dans Commentaires de News
Les points ne sont pas remis depuis la création de votre compte, mais depuis les achats entre le 27 janvier et le 28 mai 2020. -
Bon, le mapping est pas mal sur pause parce que je travail sur le code source. En effet, pour rendre mon Mod plus fidèle, je dois maintenant éditer le source (et ainsi créer mes propres DLL). Dans les faits, rien de très compliqué, pour quelqu'un qui à déjà programmé (peut importe le language). Saviez-vous qui a plein de code en double, triple etc.. et même des codes de HL1 dans le source ? Il existe des codes commentés qui permet d'utiliser des model de HL1 avec Source sans importation, les NPC etc.... Je crois que l'un de leur projet, peut-être abandonné, était de pouvoir faire un hybride GoldSRC/Source. Tk, si vous modder et vous désirez changer le "FireRate" et certaines action, c'est dans le Source! ET pas une arme n'a le même code (ridicule).
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levelkro a modifié sa photo de profil
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Le problème avec le Mauser C96 que je trouve : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2079384221 .Pour le reste, malgré qui manquerais quelques animations (pack de CS:S), mais ont les retires du fichier config et voila... tout comme les sons. Et la j'ai une dofficulté, malgré mon imagination et les props dispo, il me manque d'inspiration et d'objet pour meubler les pièces.... Après avoir fais un dortoir, une douche, des bureaux, salle a manger, toilettes, débarras, qu'est ce qu'il y a dans un bunker/chateau ? J,aimerais bien ajouter une pièce rassemblant à celle là Soit des dactylos, des consoles radio (d'époque) pour l'écoute des ondes ennemies (allier dans notre cas, vu que ce sont les nazis qui espionne). Mis a part GameBanana, je n'ai pas vraiment trouver d'autres sites avec un choix de textures, models, skins... si vous avez des URL a référer.
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@FrenchKat J'ai vérifié tes liens ... mais la majorité sons des Skins pour DoD, ce qui exigerais que d'avoir l'arme de base. Et celui qui possède son modèle (.MDL), et bien fait le même bug qu'avec un autre Mauser trouvé sur le même site. Le NPC ne porte pas l'arme correctement. (pas sur que la 'cross' de l'arme doit sortir par le cul... dite le moi si j'ai tord ) Mais le Mauser est pour remplacer le Pistol, à moins que je dois prendre une autre base d'arme ? Un modèleur, textureur, animateur ne serait pas de trop. Je me débrouille bien avec le mapping et la plupart des édits de codes, mais je suis pas rendu dans le 3D FX. Au passage, un feedback avec la version fournis ?
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Merci, pour prendre les skins et autres, je tente quand même de garder les credits associé, une liste est inclus dans le readme du mod.