GrossoMineTToFr

Problème avec la compilation sdk csgo vvis-dll.dll not found

3 posts in this topic

Bonjour,

Je rencontre des problèmes avec SDK CSGO quand je veux compilé une map dans n'importe quel format normal ou expert je ne peu pas la compilé j'ai un message qui s'affiche dans la fenêtre de compilation sdk csgo les message est le suivant et ça sur toiute les map que je veux compilé:

vvis launcher error: can't load vvis_dll.dll The specified procedure could not be found.

J'ai deja fait la verification de fichier, j'ai aussi deja désinstaller sdk csgo et réinstaller je suis même aller jusqu'a désinstaller steal et tout mes jeux 5 fois le problème persiste et l'erreur reste la même.

comment réparer se problème???

Merci d'avance

Cordialement GroSSoMineTTo

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Hello,

D'après Google, c'est un problème assez récent sur CS:GO qui n'a pas vraiment de solutions. Tu peux esperer qu'une MAJ le corrige sous peu...

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    • By levelkro
      Salut, je suis à construire une map pour des amis pour CSGO. J'ai construit un building et mis quelques props et éclairages, je tests avec eux pour répondre à leur demande. Les lights ont été ajouté etc.. du au fait que 1) ils veulent voir le rendu pour savoir si sa répond à ce qu'il veulent, 2) Je vais devoir copier/coller un deuxième building identique pour l'autre équipe.
      Je ne suis pas un grand mappeur, j'arrive a faire les bases; block, props, light (_spot), des portes et autre petit éléments. Mais a tous les coup, lorsque j'arrive à un certain niveau la map me plante de beau BSOD en série.
      Je sais que je dois optimiser la map, j'ai tenté de lire sur le sujet, mais la plupart sont en anglais et malgré que j'arrive a me débrouiller, j'ai de la misère à maitriser la matière. Ont parle de Hint et AeraPortal.
      Alors pour vous aider à m'aider....
      La map contient un building d'un coté, avec 5 corridors, ils ont 5 fenêtre et une grade fenetre (style patio), pour 6 "trous" par étages. Chaque étage est accessible avec un escalier, une porte dans le bas et une porte pour accéder au toit (6ième étage). Chaque étage possède une chambre de Spawn, cette chambre est fermé par une porte. Une échelle est disponible pour changer de Spawnroom sans passer par les étages. Chaque étages possède 3 light, avec leur mesure 50% et 100%. Les portes sont conçu avec un prop, relié à un func_door_rotating, ce dernier à la texture "invisible". J'ai les variable du Soleil (light_environement)  Un light sur le toit avec une mesure de son 50% et 100% Deux lampadaire avec chaque 2 light_spot pour l'éclairage extérieur, l'ambiance est fin de soirée. Tous les block sont conçus avec "NODRAW".  
      J'ai compilé en HDR dans la plupart des cas, sans trop de problème, la map n'est pas Leaked et j'ai un skybox 2D.
      La map est dans les mesures actuel de 1024*1024*8000~. Aucun Props ne sort de la structure. J'ai des Skybox qui passe derrière 4 Building dans cette version.
      Je peux bien sur compiler à "Fast", en LDR sur cette version je passe, sur la version avec les 2 Building sa plante, dans les 2 cas, en HDR sa plante.
      J'ai tenter d'intégrer une section en Aera Portal, soi la cage d'escalier, (en passant, un light existe sur chaque pallier pour bien éclairer cet espace), j'ai combler les trous parfaitement des portes, défini en func_aeraportal, avec dans le cas des portes leur état à "close" et avec parent le func_door_rotating associé, des les cadres pour les étages l'aeraportal est "open". Mais j'aii un leak indiqué pour les Aera Portal. 
       
      Alors disons que je suis un peu perdu, j'aimerais juste qu'on m'indique mes erreurs et me fournir quelques détails simple pour corriger et améliorer ma situation.
      Pour télécharger le source : https://levelkro.com/levelKro-Sniper-Building-Alpha.zip
       
       
       
       
       
    • By levelkro
      Bonjour, j'ai réouvert un projet que j'avais commencé en 2011, celui d'une école secondaire que j'ai fréquenté plus jeune.
       
      La map est immense;
      - Édifice sur 3 étages,
      - 20 "classes" sur 2 étages,
      - Une sale des cassiers,
      - Une place public (agora),
      - 12 Classes sur chaque coté de l'agora,
      - Une cafétéria,
      - Un gymnase,
      - Une piscine,
      - Une bibliothèque,
      - 5 toilettes (salle), dont 2 avec place pour la douche,
      - 2 vestiaires,
      - 2 série de gradins,
      - Plusieurs couloirs,
      - 2 cages d'escaliers vitrés,
      - 2 escaliers à l'interne de l'agora,
      - 4 escaliers de secours,
      - terrain extérieur avec arbres.
       
      En distance réel, ont parle d'un environnement de ~250 000 m².
       
      Un minimum de props ont été installé;
      - Les arbres,
      - Les portes, dont les principales sont déjà manipulable,
      - Une classe type.
       
      Lorsque j'avais abandonné le projet, j'avais utilisé une texture qui émettait de la lumière (type néon), simplifiant, dans mon idée, l'intégration de l'éclairage. Avec un VIS à rapide, je pouvais compiler la map et y jouer, mais le rendu des ombres est très simpliste et buggé.
       
      Si je compile en normal (sans le HDR), je compile pendant plus d'une heure et avec RAD je me tappe un BSoD.
       
      J'ai tout de même augmenter le nombre de ces lumières, (premier test, un seul couloir), et j'ai retenté de compiler, après 3 heure de compile, tous mes applications ont gelé mais la souris restait réactive, j'ai laissé rouler 14 heures, pour finir à redémarrer mon PC, il ne semblait pas aboutir et le CTRL-ALT-DEL à pris plus de 10 minutes a s'afficher.
       
      Je doit dont revenir aux spots light, mais je doit également régler le problème de calcul de la lumière. Certaines pièces auront simplement des BLOCK LIGHt car elle ne seront pas utilisés, comme la salle des machines (que je n'ai jamais vu quand j'ai fréquenter l'établissement) et éventuellement certaines classes.
       
      Le but de la map est avant tous de recréer le batiment pour une immersion 3D, je ne sait pas si je vais l'utiliser/convertir pour CSS ou en faire une map pour une partie SOLO de HL2. Actuellement je la travail avec le Hammer de HL2.
       
      Alors j'ai besoin d'un coup de main pour apprendre les notions simple mais efficace de gestion de la lumière sous Source.
       
      - J'ai plusieurs fenêtre, l'éclairage pour être naturel doit passer au travers, mais pas au travers des portes, mais quand ceux si s'ouvre, logiquement la lumière devrait y passer.
       
      - L'utilisation de BlockLight aide t-il une map pour limiter les rayon de lumière ? Peuvent-elle au contraire rendre plus complexe cette tâche ?
       
      - Est-ce une bonne idée d'inclure un BlockLight, apparenté à une door_rotating/porte, pour l'effet de lumière. Sa la tu une incidence sur le calcul de la lumière (créant par exemple deux situations bien distinc, ou il est capable de prendre la position fermé et généré dynamiquement lorsque ouvert ?)
       
      - Doit-on ajouter certaines texture de commande pour aider à gérer la lumière, voir a ajouter un "ENV_kelkechose" pour aider ?
       
      - Avec light_spot, est-ce une bonne idée de donné la valeur du half et max light ? (soit la valeur de porté de la lumière) ou plutôt laisser Source le gérer.
       
      - Quel est la valeur maximal du light_spot ? à 800 j'ai des BSoD en 5 mins, en 500 sa charge longtemps, vaut-il mieux mettre plus de light_spot et réduire leur force ou réduire le nombre de light_spot et augmenter leur force pour éviter la surcharge de source de lumière ?
       
      - Les "nodraw" comme texture cause t-il des problèmes lors de la compilation, certaines section et éléments ont ont car je construit tous mes block avec cette texture et après je les maquilles, certains sont dont sans textures (que nodraw) vu que je n'ai pas encode décider comment faire leur design.
       
       
      Pour vous donner une idée de la map, voici une image prise en 2011, noter qu'il y a des éléments présents qui ne le sont plus aujourd'hui, référez vous à la liste si-haut pour ce qui est présent dans la map.
       

       
       
      Pour les autres images de 2011; http://www.moddb.com/members/levelkro/images/polyvalente-de-pointe-aux-trembles-css135#imagebox
       
      Merci de m'aider ou me diriger vers des guides simple. Vous pouvez m'ajouter sur Steam; "levelKro".
       
    • By levelkro
      Bonjour, je parle au nom de Cadeaux STEAM aujourd'hui, pour ceux qui ne le connaisse pas, visiter cadeauxsteam.com, c'est une plateforme de création de concours gratuit pour les produits STEAM.
       
      Bon, je suis à travailler la version 7 du site, je suis actuellement seul sur le projet et j'aimerais un coup de main les week-ends. Plusieurs facettes dont plusieurs types d'aides sont requise.
       
      Alors avant tous, la version 7 est complété dans ces grandes parties. Il y a une base Framework pour le site, un design de base et les grandes lignes du projet.
       
      Voici en quoi j'ai besoin d'aide;
       
      - Design/Gestion de projet : J'ai besoin de quelqu'un qui aura une vision des pages, aidera a organiser l'ensemble des informations pour rendre le tous attrayant et facile. Par exemple les pages de liste des concours, d'un concours, le profil d'un membre.... où placer l'image, les liens etc...
       
      - Graphiste : Créer des set d'icone sur demande, créer des bannière publicitaire, contrat court.
       
      - Programmeur PHP : Le site est basé en application (chaque page est une application), plusieurs pages ne sont pas fait ou non complété, un coup de main selon les forces du candidat. C'est le point le plus critique à compléter. Le/les candidats devront travailleur sur des sorties de liste (des concours), messagerie, et visionnement d'infos.
       
       
      Programmeur/Designeur Web en optimisation mobile. <--- je crois sa dit tout.
       
       
      Travail sur un code uniquement en PHP, avec accès MySQL (medoo), jQuery, du Ajax et JSon.
       
      Le site doit sortir en 2016, au début, travail durant quelques heures le week-end (rien ne vous empêche de travailler en semaine) et un boost durant le temps des fêtes (entre le 24 décembre et le 1ier janvier).
       
      Les participant auront accès a une espace Web d'hébergement (avec ou sans nom de domaine), une proposition pour devenir Modérateur (selon l'implication et la qualité du travail effectué) et d'autres prix si mon budget me le permet. Et bien sur un remerciement dans la page A Propos du site.
       
      J'ai un budget maximal de 100$cdn (en produits STEAM de leur choix) pour un ou des personnes si la section mobile et les pages sont grandement avancé et de manière professionnel.
       
      Envoyer vos candidatures au levelkro@yahoo.ca .Éviter d'utiliser un courriel Hotmail, ils marchent très mal pour communiquer.
       
       
       
    • By Razorback08

       
      Bonjour,
       
      La team Infernal Frag, Team Multigaming sur CS: GO, TF 2, Garry's Mod et Killing Floor.
       
       
      Histoire de la team :
       
      La team Infernal Frag est né grâce à trois Jeunes passionné par les jeux vidéos respectivement originaire de Brest, Pont l'Abbé et Charleville Mézières. A l'origine ils ne possaidaient qu'un serveur privé TF 2 et un serveur privé CSS.
       
      Un des fondateurs souhaitait également proposer des solutions Web.
       
      Suite à la création de la team, il proposa la création de l'association Site In Breizh pour les solutions web.
       
      L'association est déclaré en Préfecture le 1er Juin (Numéro R.N.A : W29406262), La parution au Journal Officiel est éffective le 20 Juin et l'asociation obtient son numéro de SIRET le 6 Juillet (Numéro de SIRET : 812 407 328 00010).
       
      Ce choix permet l’autofinancement aussi bien pour SIB que pour les Infernal Frag et n'impose pas les contraintes de devenir membre de l'association et de l'obligation de payer une cotisation.
       
      L'association fût créée et devint gestionnaire de la team, les trois fondateur de la team Infernal Frag étant également respectivement Président, Trésorier et Secrétaire de la team.
       
      Les ambitions de la team sont le fun mais également l'esport et les lan.
       
      Les line up et les serveurs :
       
      La team Infernal Frag possèdent trois serveur Public (un Casual, un Démolition et un compétitive) et un serveur privé (War) sur Global Offensive mais aussi deux serveurs (Point de Contrôle/Attaque-Defense) sur Team Fortress 2, un serveur Sandbox sur Garry's Mod et un serveur Killing Floor.
       
      Les Infernal Frag c'est aussi une Line UP CS: Go Esport et une line up Fun.
       
      Le recrutement :
       
      Le recrutement est ouvert, il nous manque deux joueurs pour la line up Esport, et la line up Fun comprend déjà 5 joueurs.
       
      Nous sommes pret a recréer une voir plusieurs line up supplémentaire aussi bien en FUN qu'en Esport.
       
      Les conditions de recrutement pour la line Up Esport sont les suivantes :
       
      - Age minimum : 16 ans

      - Avoir compte Faceit si possible (non obligatoire)

      - Grade minimum CS:GO : Legendary Eagle

      - Grade maximum CS:GO : Suprem Master First Class (inclus)
       
      - Les horaires d'entrainnement sont définis sont les disponibilité d'un maximum de joueurs.
       
      Pour la line up Fun, il n'y a pas de rank minimum. les seuls critères sont l'âge minimum 16 ans et jouer pour le plaisir et savoir déconner !
       
      La line up Fun a également l'objectif de pouvoir accompagner des joueurs désireux de faire de l'esport si il en expriment le souhait.
       
      Vous pouvez nous rejoindre sur notre forum : http://forum.infernalfrag.fr
       
      Et sur notre serveur Teamspeak 3 : ts3.infernalfrag.fr
       
      En vous remerciant d'avoir lu cette présentation, a bientôt chez les Infernal Frag