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Petit coup de main demandé!

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Salut, je suis à construire une map pour des amis pour CSGO. J'ai construit un building et mis quelques props et éclairages, je tests avec eux pour répondre à leur demande. Les lights ont été ajouté etc.. du au fait que 1) ils veulent voir le rendu pour savoir si sa répond à ce qu'il veulent, 2) Je vais devoir copier/coller un deuxième building identique pour l'autre équipe.

Je ne suis pas un grand mappeur, j'arrive a faire les bases; block, props, light (_spot), des portes et autre petit éléments. Mais a tous les coup, lorsque j'arrive à un certain niveau la map me plante de beau BSOD en série.

Je sais que je dois optimiser la map, j'ai tenté de lire sur le sujet, mais la plupart sont en anglais et malgré que j'arrive a me débrouiller, j'ai de la misère à maitriser la matière. Ont parle de Hint et AeraPortal.

Alors pour vous aider à m'aider....

  • La map contient un building d'un coté, avec 5 corridors, ils ont 5 fenêtre et une grade fenetre (style patio), pour 6 "trous" par étages.
  • Chaque étage est accessible avec un escalier, une porte dans le bas et une porte pour accéder au toit (6ième étage).
  • Chaque étage possède une chambre de Spawn, cette chambre est fermé par une porte. Une échelle est disponible pour changer de Spawnroom sans passer par les étages.
  • Chaque étages possède 3 light, avec leur mesure 50% et 100%.
  • Les portes sont conçu avec un prop, relié à un func_door_rotating, ce dernier à la texture "invisible".
  • J'ai les variable du Soleil (light_environement) 
  • Un light sur le toit avec une mesure de son 50% et 100%
  • Deux lampadaire avec chaque 2 light_spot pour l'éclairage extérieur, l'ambiance est fin de soirée.
  • Tous les block sont conçus avec "NODRAW".

 

J'ai compilé en HDR dans la plupart des cas, sans trop de problème, la map n'est pas Leaked et j'ai un skybox 2D.

La map est dans les mesures actuel de 1024*1024*8000~. Aucun Props ne sort de la structure. J'ai des Skybox qui passe derrière 4 Building dans cette version.

Je peux bien sur compiler à "Fast", en LDR sur cette version je passe, sur la version avec les 2 Building sa plante, dans les 2 cas, en HDR sa plante.

J'ai tenter d'intégrer une section en Aera Portal, soi la cage d'escalier, (en passant, un light existe sur chaque pallier pour bien éclairer cet espace), j'ai combler les trous parfaitement des portes, défini en func_aeraportal, avec dans le cas des portes leur état à "close" et avec parent le func_door_rotating associé, des les cadres pour les étages l'aeraportal est "open". Mais j'aii un leak indiqué pour les Aera Portal. 

 

Alors disons que je suis un peu perdu, j'aimerais juste qu'on m'indique mes erreurs et me fournir quelques détails simple pour corriger et améliorer ma situation.

Pour télécharger le source : https://levelkro.com/levelKro-Sniper-Building-Alpha.zip

 

 

 

 

 

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    • By levelkro
      Bonjour, j'ai réouvert un projet que j'avais commencé en 2011, celui d'une école secondaire que j'ai fréquenté plus jeune.
       
      La map est immense;
      - Édifice sur 3 étages,
      - 20 "classes" sur 2 étages,
      - Une sale des cassiers,
      - Une place public (agora),
      - 12 Classes sur chaque coté de l'agora,
      - Une cafétéria,
      - Un gymnase,
      - Une piscine,
      - Une bibliothèque,
      - 5 toilettes (salle), dont 2 avec place pour la douche,
      - 2 vestiaires,
      - 2 série de gradins,
      - Plusieurs couloirs,
      - 2 cages d'escaliers vitrés,
      - 2 escaliers à l'interne de l'agora,
      - 4 escaliers de secours,
      - terrain extérieur avec arbres.
       
      En distance réel, ont parle d'un environnement de ~250 000 m².
       
      Un minimum de props ont été installé;
      - Les arbres,
      - Les portes, dont les principales sont déjà manipulable,
      - Une classe type.
       
      Lorsque j'avais abandonné le projet, j'avais utilisé une texture qui émettait de la lumière (type néon), simplifiant, dans mon idée, l'intégration de l'éclairage. Avec un VIS à rapide, je pouvais compiler la map et y jouer, mais le rendu des ombres est très simpliste et buggé.
       
      Si je compile en normal (sans le HDR), je compile pendant plus d'une heure et avec RAD je me tappe un BSoD.
       
      J'ai tout de même augmenter le nombre de ces lumières, (premier test, un seul couloir), et j'ai retenté de compiler, après 3 heure de compile, tous mes applications ont gelé mais la souris restait réactive, j'ai laissé rouler 14 heures, pour finir à redémarrer mon PC, il ne semblait pas aboutir et le CTRL-ALT-DEL à pris plus de 10 minutes a s'afficher.
       
      Je doit dont revenir aux spots light, mais je doit également régler le problème de calcul de la lumière. Certaines pièces auront simplement des BLOCK LIGHt car elle ne seront pas utilisés, comme la salle des machines (que je n'ai jamais vu quand j'ai fréquenter l'établissement) et éventuellement certaines classes.
       
      Le but de la map est avant tous de recréer le batiment pour une immersion 3D, je ne sait pas si je vais l'utiliser/convertir pour CSS ou en faire une map pour une partie SOLO de HL2. Actuellement je la travail avec le Hammer de HL2.
       
      Alors j'ai besoin d'un coup de main pour apprendre les notions simple mais efficace de gestion de la lumière sous Source.
       
      - J'ai plusieurs fenêtre, l'éclairage pour être naturel doit passer au travers, mais pas au travers des portes, mais quand ceux si s'ouvre, logiquement la lumière devrait y passer.
       
      - L'utilisation de BlockLight aide t-il une map pour limiter les rayon de lumière ? Peuvent-elle au contraire rendre plus complexe cette tâche ?
       
      - Est-ce une bonne idée d'inclure un BlockLight, apparenté à une door_rotating/porte, pour l'effet de lumière. Sa la tu une incidence sur le calcul de la lumière (créant par exemple deux situations bien distinc, ou il est capable de prendre la position fermé et généré dynamiquement lorsque ouvert ?)
       
      - Doit-on ajouter certaines texture de commande pour aider à gérer la lumière, voir a ajouter un "ENV_kelkechose" pour aider ?
       
      - Avec light_spot, est-ce une bonne idée de donné la valeur du half et max light ? (soit la valeur de porté de la lumière) ou plutôt laisser Source le gérer.
       
      - Quel est la valeur maximal du light_spot ? à 800 j'ai des BSoD en 5 mins, en 500 sa charge longtemps, vaut-il mieux mettre plus de light_spot et réduire leur force ou réduire le nombre de light_spot et augmenter leur force pour éviter la surcharge de source de lumière ?
       
      - Les "nodraw" comme texture cause t-il des problèmes lors de la compilation, certaines section et éléments ont ont car je construit tous mes block avec cette texture et après je les maquilles, certains sont dont sans textures (que nodraw) vu que je n'ai pas encode décider comment faire leur design.
       
       
      Pour vous donner une idée de la map, voici une image prise en 2011, noter qu'il y a des éléments présents qui ne le sont plus aujourd'hui, référez vous à la liste si-haut pour ce qui est présent dans la map.
       

       
       
      Pour les autres images de 2011; http://www.moddb.com/members/levelkro/images/polyvalente-de-pointe-aux-trembles-css135#imagebox
       
      Merci de m'aider ou me diriger vers des guides simple. Vous pouvez m'ajouter sur Steam; "levelKro".
       
    • By chrisn
      Hello everyone,
      I'm working on a board game inspired by FPS video games with a couple of friends. This is one of the characters from the game. Would you like to see more?
       

    • By levelkro
      Bonjour, pour mon site Cadeaux Steam, j'ai créé un serveur Counter-Strike 1.6.
      Le serveur est en Oregon/USA, sur une ligne de 100Mbits. La limite de joueur est de 10 avec les règles standard, pas de MOD ou autres. Entre Montréal/Québec et le serveur le délais est de 80ms, j'avais 100-120ms avec le serveur Européen.
      Adresse IP et Port : 69.163.34.200:27015
      Lien Steam : steam://connect/69.163.34.200:27015
      Vous pouvez également laisser des commentaires, c'est mon premier serveur.
      - Éditer: Changement du serveur