Maps CSPromod en bêta 2


caouecs

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Bon je vois que les esprits mettent du temp à changer quand je vois le trollage massif sur ce mod ... De un ça ne sera pas une copie carbone de cs1.6, le moteur source à beaucoup moins de limitations que le moteur d'hl1 et je ne parle pas de graphismes. ils essayent de faire un cs très compétitif sur le moteur source en partant sur la base du gameplay 1.6 quoi de plus normal la majorité des joueurs sont sur ce dernier mais ça ne sera pas qu'un portage d'1.6 sur source non-plus. J'ai du mal à comprendre les motivations de certains, ils font quoi de mal sérieux ?

Promod c'est pour les gas qui décolent pas d'1.6/CZ et qui ne veulent pas passer sur un css buggé que ça soit au niveau du mapping du net code et même du gameplay genre les impossibilitée de diffuse dans certaine situations ect.... Je vais pas faire une liste ça serais vraiment trop long, mais je côtoi beaucoup de joueurs source qui attendent ce mod avec impatience, c'est surtous les joueurs ayant commencé sur source ou ayant très peux d'expérience sur les autres cs qui comprennent pas. Mais franchement arrêtez de jeter des cailloux sur ce mod et sur ceux qui l'attendent comme des gosses complètement abrutie :sweat:

Sinon pour ce qui est du mapping, j'aime vraiment c'est le genre de mapping type cpl_mill qui allie beauté et jouabilité, vraiment y'a du bon boulot. J'espère seulement qu'ils arriveront à sortir une release cette année.

Valve se refuse à finir counter strike source, alors la communautée tente de reprendre son bon droit sur la license d'un cs compétitif, c'est tous à fait légitime. Pour le moment je me contente de css et de ses défauts mais faut avouer que ils sont tellement flagrant que ça souale souvent, et puis merde 1.5 forever :love:

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M'étonnerait qu'il y ait pas de wallshot sous Source...(j'y ais pas joué mais bon...) et le bunny jump ça fait 'longtemps' qu'il n'y est plus.[/quotemsg]

le benny sur source existe mais il plus dure à maitriser la preuve :

et ce n'est qu'une vidéo parmis t'en d'autres, fais une recherche au nom de css bunny jump et tu verras par toi même

et les wallshot existent mais :

- ils ce trouvent la ou c'est plus réelle ( caisse en bois, mure de platre ou bois, coin des murs )

- il serait un rien plus puissant ils seraient plus réelle

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Quand j'attends et je parle du wallshot c'est que sur les ancienne version ca faisait partie du "competitif" de counter strike. Par exemple dans de_nuke le plafond du sous sol jusqu'au point de bombe a l'etage. ou le "coin de pute" en B sur de_dust2. C'est sur que en réèl ca ne se fera pas, car une balle ne peut traverser un mur de 1 mètre d'epaisseur, mais je trouve que tout ce type de petits "trucs" faisait la particularité de counter strike. De toute façon avant de juger si CSP est bien ou pas, il va falloir le tester.

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De même, sur 1.6 c'est un peux abusé... dernièrement, même si je joue surtous css depuis sa sortie, il y a eu un tournoi cs 1.6 au lycée, sachant que les wallshot étaient possible je me suis pas abstenue et fais des kills vraiment laid mais impréssionant pour les néofites ^^ m'enfin bon, le cspromod devrait corriger les wallshots nuisent à la jouabilitée. J'espère qu'ils vont continuer dans cette optique.

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Oui effectivement l'exemple montre bien l'abus des wallshots. C'est vrai que les maps counter strike sont vraiment faites en carton. Pour les cheateurs, du moins ceux qui otn juste un wall hack, des qu'ils voillent quelqu'un ils peuvent tirer il tuent ... Mais je pense qu'il faudrai laisser au moins ceux "connu" qui sont souvent utilisés : je recite encore le coin de pute et la corniche sur de_dust2, le sol de de_nuke, sur de_inferno les couins de mur en B. Je ne pense pas que ce soit enormement important mais c'est pratique et "tactique" a certains moment.

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Ouaip, la news sur le site officiel ne donne que ce lien, j'ferai la news demain, pas le temps ce soir :)

Pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais, sachez qu'il y a quelques modifs par rapport au gameplay 1.6 : le rocher tout à droite (en terro) sur nuke avec le boost à 3 = impossible d'y monter (le petit menant au toit de l'intrance par contre, ça passe toujours), les caisses ont la même taille que sur 1.6 malgré le changement de taille des skins sur Source => ça modifie un peu (on peut monter sur des caisses où fallait un boost avant), c'est volontaire car c'est Source et pas CSP (=> on peut s'attendre à un retour à l'ancienne pour la version csp des maps), les bugs dont ils ont eu écho sur leurs forums sont corrigés, ils ont refait l'aspect visuel des maps pour améliorer la qualité graphique sans trop de pertes de fps,...

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  • 1 month later...

J'ai jamais trouvé que le bouclier était une mauvaise idée en soit, il ne ralentie pas le jeux en war mais le seul problême c'est qu'il déséquilibre complètement le jeux, déja que les térros n'ont jamais été très bien lotie sur les map "de_" là c'était pousser le bouchon un peux trop loin, c'est complètement de la faute à valve qui n'a pas pensé aux conséquences d'un tel ajout et surtous aux moyens de rééquilibrer le gameplay.....

Faut pas se faire d'illusion le bouclier sera pas présent dans le cspromod, c'est du codage bien compliqué à rajouter pour quelque chose qui n'est pas intéressent pour les gros joueurs.

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Le truc c'est quand ffa, quand ce sont des noobs qui campent ou prennent le shield c'est simple de les tuer. Mais bon c'est pas les low qui sont gêné par le shield :D c'est plutot le haut du tableau.

Quand c'est un gas qui maitrise le sujet ça fait très mal, et en war ça change radicalement l'équilibre... Pour comprendre ça il faut avoir un certain niveau.

Je le dit depuis des années, le shield aurait pu être nickel si valve aurait pensé à quelque chose chez les térros pour le contrer efficacement.

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