Source 2 annoncé et compatible avec le successeur de l'OpenGL


Exyntigor

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, nous savions que Source 2 était en développement. L'un des enjeux du moteur sera de faciliter la création en offrant la possibilité de réaliser rapidement de nouveaux modes de jeu ou encore en rendant toujours plus accessible la création de contenu par l'utilisateur. A l'image de son prédécesseur, Source 2 sera libre d'utilisation pour les développeurs.
Source_engine_logo_orange.png

Autre nouvelle, guère surprenante compte-tenu de l'implication de Valve dans le projet, Source 2 sera compatible avec Vulkan, la prochaine génération de la technologie OpenGL. Plus de détails sur Vulkan seront fournis lors la conférence qui aura lieu à la Game Developers Conference ce jeudi 5 mars 2015.

En décembre, il était question d'une sortie "dans la première moitié" de l'année 2015 via une mise à jour pour DotA 2. Ce calendrier n'a pour le moment été ni modifié, ni confirmé, ni infirmé.

[...]
Valve annonce le moteur Source 2, le successeur au moteur Source utilisé dans les jeux de Valve depuis le lancement de Counter-Strike: Source and Half-Life 2. "La valeur d'une plateforme telle que le PC est la manière avec laquelle cette plateforme augmente la productivité de ses utilisateurs. Avec Source 2, nous nous sommes concentrés sur l'augmentation de la productivité des créateurs de de contenu. Au vu de l'importance croissante du contenu généré par les utilisateurs, Source 2 a été conçu non seulement pour les développeurs professionnelles, mais aussi pour les joueurs eux-mêmes afin qu'ils puissent participer à la création et au développement de leurs jeux favoris" affirme Jay Stelly, employé chez Valve. "Nous allons rendre Source 2 disponible gratuitement pour les développeurs de contenu. Ceci, combiné avec les annonces récentes d'Epic et d'Unity va aider le PC à conserver sa place dominante de la plateforme de création de contenu."

Aussi, toujours dans le but de supporter le jeu vidéo sur PC, Valve annonce la réalisation d'une version du moteur Source 2 compatible avec Vulkan. Vulkan est une API multiplateforme et compatible avec tous les fabricants de cartes graphiques 3D qui permet aux développeurs de jeux d'obtenir le meilleur du matériel graphique de dernière génération tout en assurant aux fabricants de matériel qu'il existe une méthode conforme et économe qui permet d'exploiter efficacement ses produits. Vulkan, dernièrement nommé Next Generation OpenGL, est géré par le Khronos Group, tout comme le sont d'autres standards comme OpenCL, OpenGL et WebGL.

[...]Extrait du communiqué de presse de Valve du 3 mars 2015


Consulter la fiche de Valve
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WebGL.... ce qui signifie que des jeux basé Source 2 verront le jour sur ... Facebook (entre autres).

Ainsi prendre une place dans les jeux Free to Play encore plus grande.

Le moteur offert gratuitement va aussi permettre à nombre de ce lancer dans la conception de jeux. Source 1, malgré sont age, est encore très performant et surclasse des moteurs récent. Alors Source 2 devra (ou devrait) être une bête.

Encore +1 pour Valve :)

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Je me demande si Source² est réellement dans l'optique de concurrencer Unity et UE4.

 

Car Valve possède un fort taux de suiveurs/passionnés/adeptes (entourez la bonne option) qui pourraient rendre le Source² très célèbre à travers des productions amateurs, indies et pros. Mais il faut avouer qu'aujourd'hui, Unity (et depuis le début du mois UE4) sont d'une simplicité et d'une puissance dans la création...

 

Est-ce que le Source² aura un store comme Unity et UE4 ? (peut-être via le workshop comme SFM)

Est-ce que Source² aura une réelle compatibilité entre les plateformes ? ( car les autres passent de PC à console ou encore à mobile)

Est-ce que le Source² couvrira réellement toutes les avancés graphiques ? (Je joue avec Unreal Engine 4 en ce moment, c'est juste magnifique les options sur les matérials, les shaders, la neige qui s'ajoute automatique sur les textures etc)

Et est-ce qu'il sera aussi simple d'utilisation ? (J'ai appris à mapper sous source 1, donc j'aime ce moteur et mes habitudes sont là. Mais la création de terrain sous UE4 fait réver, sans parler du système de blueprint pour coder !!!)

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