Stargate TC : encore du nouveau


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Des nouvelles de SGTC, vous en vouliez ? En voilà. Pour vous ravir (ou vous laisser indifférent, selon), pleins de petites choses à dire sur le mod.

Tout d'abord, en ce qui concerne le multijoueur, d'après les développeurs, la plupart si ce n'est tous les bugs de la bêta 1.2 ont été éradiqués ce qui plaira à plus d'une personne.

Ensuite, il est à noter, chose importante, que pour améliorer l'aspect visuel du mod, toutes les armes ont été reskinées voire carrément remodelisées comme l'attestent les screenshots suivants :

lancegoa1_p.jpgjaffa_p.jpgp90_p.jpg

Il est également à noter que le GamePlay a été entièrement revu : la puissance et la précision des armes ont été retravaillées, certaines limites dans l'achat des armes instaurées (des couleurs vous indiqueront quelles armes vous pouvez prendre), les packs refaits et les informations vous étant accessibles à propos de vos coéquipiers augmentées en nombre. Enfin un mode sprint a été ajouté. Celui-ci utilisera de la stamina mais vous permettra de vous mettre plus rapidement à l'abri.

Toutes les maps ont été retravaillées pour intégrer la nouvelle porte (laissant passer tous les projectiles), et certaines nouvelles sont apparues :

sg_quietvillage1_p.jpgsg_quietvillage2_p.jpgsg_scorpus_p.jpg

Enfin, chose qui va faire (encore) plaisir à plus d'un : en configuration normale, le Glider et l'USAS 12 ont été supprimés sauf en mode Capitaine.Pour les activer, une commande est prévue : "mp_superweapons [0-1]".

Pour continuer, parlons du mode solo. On apprend que la structure des missions elles-mêmes suivra un scénario et une arborescence définie qui fera que vous ne pourrez jouer à certaines missions qu'en ayant finie toutes celles du niveau d'expérience précédent et que l'histoire tournera autour d'artefacts que vous devrez trouver au cours de vos missions. Ceux-ci sont des sources d'énergie extrêmement puissantes qui permettront d'alimenter une arme ancienne trouvée sur une planète.

Vous pourrez trouver quelques screens des missions solo ici : News complète et screenshots

info.pngVossey.com se tient prêt pour la sortie assez proche de Stargate et vous proposera bien plus qu'une suprise !

Voir la news entière

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bah les arme reskiner ye avais besoin...!!!!

ceux d'origine etait pas trop mauvaise..mais les animation etait degueulasse(malgré un gameplay assez cool)

désoler de dire sa si ya es developeurs qui passe..mais bon..

par rapport a des anims qu'on pouvait voir su d'autre mods..elle etait pas bonnes...(mais ya pire sur d'autre mod aussi...lol ^^)

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bah les arme reskiner ye avais besoin...!!!!

ceux d'origine etait pas trop mauvaise..mais les animation etait degueulasse(malgré un gameplay assez cool)

désoler de dire sa si ya es developeurs qui passe..mais bon..

par rapport a des anims qu'on pouvait voir su d'autre mods..elle etait pas bonnes...(mais ya pire sur d'autre mod aussi...lol ^^)[/quotemsg]

Les fautes d'orthographe...

Merci de faire un effort sur ta rédation.

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J'ai hâte, ca faisait longtemps que j'attendait la SoLo :D[/quotemsg]

le solo tu veux dire ? ouais moi aussi je l'attends

j'espère aussi que l'on pourra faire du kill autrement qu'avec la lance goa'uld/glider et le shotgun semi-automatique, parce que le Zat et le reste, c'était gadget ... Sinon c'est super que ca avance! :D

(PS : est-ce que les maps seront-elles encore des copies/fortement inspirées de celles de CS ? ca devient vraiment lourd si on doit encore supporter CS sur un mods externe à CS) (supporter = si je joue à SGTC, c'est pour changer de CS)

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juste pour repondre a ta betise MrToc les map sont insipiré de la serie!les texture sont certaine foit celle de cs, mais sinon les map son inspiré de la serie, et non de cs![/quotemsg]

Oulala pas content le monsieur :fou:

A çà décharge il a pas totalement tort...

Faut réfléchir avant de causer. [:adeikalam:2]

Quoi que De_Dust avec O'Neil ça pourrais le faire ptdr [:ag0nie:2]

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lol ca se voit que vous y avez pas joué.... sur 2 (ou 3 je sais plus) maps, on retrouve à 80% l'architecture d'une map CS dans la map SGTC, mais les textures sont totalement différentes, et la moitié de la map n'est pas de CS, mais on a greffé une partie de map CS, je me souviens qu'il y avait une grande partie de aztec sur une map, celle avec un endroit avec un champ de force jaune sur une autre planète, et que ca fait pitié de voir du CS sur un aussi bon mod, voila tout. Heureusement les autres maps sont originales et super, c'est pas là le problème, apparemment un des mapper ne s'est pas embêter à innover, et a repris du CS et y a modifié quelques détails, ajouter la partie de la map qu'il avait imaginé, mais trop petite pour faire une map entière. Après si vous dîtes que toutes ressemblance avec une map ayant existée ne serait que pure coïncidence, je peux vous croire, mais... C'est trop gros pour être fait "sans faire exprès".

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Heureusement les autres maps sont originales et super, c'est pas là le problème, apparemment un des mapper ne s'est pas embêter à innover, et a repris du CS et y a modifié quelques détails, ajouter la partie de la map qu'il avait imaginé, mais trop petite pour faire une map entière. Après si vous dîtes que toutes ressemblance avec une map ayant existée ne serait que pure coïncidence, je peux vous croire, mais... C'est trop gros pour être fait "sans faire exprès".[/quotemsg]

Juste pour te répondre MrToc, le créateur de cette map, n'est plus dans la dev-team selon sa volonté! ( Ce qui est fort dommage malheureusement ...) Mais il resteras quand même un des plus talentueux mapper pour SGTC et de plus un bon camarade. Si il a fait sa, c'est consciamment! Il a voulu permettre a certaines personnes ne jurant que par CS de pouvoir retrouver une toute petite partie de leur univers dans SGTC.

-------------------

Sinock / Leader 2d & sons / Leader League ... To be continued

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Alors pour les parties de maps reprises à CS : le mappeur, ** Colonel C4 **, a repris deux maps CS dans des maps StargateTC, qu'il a adapté à StargateTC par les textures/architecture/objectifs. Pourquoi ? Non pas par manque d'animation, puisque si on compte bien environ le tiers des maps du mod sont de lui et non "copiées" (frozen, chateau, land3, nox en partie, shunky, strike3, target, thor, ... heu en fait plus du tiers :D). Mais en effet on en retrouve deux "calquées" sur des maps CS : sg_loop ayant une partie de de_aztec, et sg_newstrike ayant une partie de ... heu j'ai peur de dire une connerie vu ma période d'inactivité à CS qui est de plusieurs années, mais de_inferno je crois.

Pourquoi ? Le but de ** Colonel C4 ** n'était pas de copier, de faire des maps sans se casser le cul, mais d'essayer. Quand il est arrivé dans la team d'ailleurs, il ne savait que très peu mapper. En deux ans et quelques mois dans la team il a appris, tout en continuant de mapper, et d'améliorer ses anciennes créations. C'est ainsi que ses premières maps (sg_land par exemple) sont passées par plusieurs remises à jour après ses perfectionnement en mapping (sg_land2, puis sg_land3 ; idem pour sg_strike > sg_strike3). Aujourd'hui comme je l'ai dit ses maps sont pour la plupart les plus belles du mod, et les plus nombreuses aussi. La reprise d'un plan d'une map CS était dans ce sens pour essaye, voir ce que donnait le gameplay CS à StargateTC. Si on regarde bien, 90 % des maps ne sont que sur un plan dans StargateTC, il n'y a pas d'étages dans les maps, quand on voit un ennemi il est en face, et non en haut ou en dessous. C'est ce qu'il a testé : dans les deux maps ainsi crées, on peut voir des ennemis aussi bien en haut (arrivée à aztec par exemple, ou sur le pont), qu'en bas (l'inverse). Et il s'est avéré que ça marchait plutôt bien et que c'était plutôt fun sur StargateTC, c'est pour sa que ses maps suivantes (ctp_frozen par exemple, la retouche de sg_land, sg_target, et autres) sont "étagées" si je peux dire, contrairement à toutes les premières map du mod, comme sg_temple (qui n'est quand même pas pour ça désagréable à jouer !).

** Colonel C4 ** n'a jamais essayé de cacher ce qui l'a fait, puisqu'ils a ses raisons, qu'il pense bonnes. Dans les txt des maps, les crédits contiennent en effet les noms des créateurs des plans originels.

Quelques autres raisons ont fait cette importation aussi, comme le fait que les joueurs de CS venant à SGTC ne soient pas totalement dépaysés de plus avoir de deagle entre les mains à chaque round.

Quand aux maps en questions, elles ne reprennent pas 100 % des maps CS, c'était loin d'être le but. Le scénario a été adapté. L'architecture elle aussi a été retrévaillée en conséquences (on retrouve ainsi de_inferno en vaisseau Goa'uld, avec des plafonds et des pilliers). Et un bon nombre de détails ont été changés (je pense notemment aux camps de respawn sur sg_loop, au pont décalé vers le mur, aux crevasses et bosses, etc ... Je tiens aussi à ajouter que ** Colonel C4 ** n'a en aucun cas repris le fichier de la map CS, il a tout refait, en reproduisant l'architecture mais avec ses propres notions de mapping, non en faisant un copier coller. Ah et évidemment les textures sont totallement différentes et n'ont strictement rien en commun, ça va de soit.

Pour changer de sujet :

Vossey.com se tient prêt pour la sortie assez proche de Stargate et vous proposera bien plus qu'une suprise !

A ce propos, StargateTC aussi vous réserve bien plus qu'une surprise à l'occasion de la sortie de la dernière version ... wait & see :P

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Alors pour les parties de maps reprises à CS : le mappeur, ** Colonel C4 **, a repris deux maps CS dans des maps StargateTC, qu'il a adapté à StargateTC par les textures/architecture/objectifs. Pourquoi ? Non pas par manque d'animation, puisque si on compte bien environ le tiers des maps du mod sont de lui et non "copiées" (frozen, chateau, land3, nox en partie, shunky, strike3, target, thor, ... heu en fait plus du tiers :D). Mais en effet on en retrouve deux "calquées" sur des maps CS : sg_loop ayant une partie de de_aztec, et sg_newstrike ayant une partie de ... heu j'ai peur de dire une connerie vu ma période d'inactivité à CS qui est de plusieurs années, mais de_inferno je crois.

Pourquoi ? Le but de ** Colonel C4 ** n'était pas de copier, de faire des maps sans se casser le cul, mais d'essayer. Quand il est arrivé dans la team d'ailleurs, il ne savait que très peu mapper. En deux ans et quelques mois dans la team il a appris, tout en continuant de mapper, et d'améliorer ses anciennes créations. C'est ainsi que ses premières maps (sg_land par exemple) sont passées par plusieurs remises à jour après ses perfectionnement en mapping (sg_land2, puis sg_land3 ; idem pour sg_strike > sg_strike3). Aujourd'hui comme je l'ai dit ses maps sont pour la plupart les plus belles du mod, et les plus nombreuses aussi. La reprise d'un plan d'une map CS était dans ce sens pour essaye, voir ce que donnait le gameplay CS à StargateTC. Si on regarde bien, 90 % des maps ne sont que sur un plan dans StargateTC, il n'y a pas d'étages dans les maps, quand on voit un ennemi il est en face, et non en haut ou en dessous. C'est ce qu'il a testé : dans les deux maps ainsi crées, on peut voir des ennemis aussi bien en haut (arrivée à aztec par exemple, ou sur le pont), qu'en bas (l'inverse). Et il s'est avéré que ça marchait plutôt bien et que c'était plutôt fun sur StargateTC, c'est pour sa que ses maps suivantes (ctp_frozen par exemple, la retouche de sg_land, sg_target, et autres) sont "étagées" si je peux dire, contrairement à toutes les premières map du mod, comme sg_temple (qui n'est quand même pas pour ça désagréable à jouer !).

** Colonel C4 ** n'a jamais essayé de cacher ce qui l'a fait, puisqu'ils a ses raisons, qu'il pense bonnes. Dans les txt des maps, les crédits contiennent en effet les noms des créateurs des plans originels.

Quelques autres raisons ont fait cette importation aussi, comme le fait que les joueurs de CS venant à SGTC ne soient pas totalement dépaysés de plus avoir de deagle entre les mains à chaque round.

Quand aux maps en questions, elles ne reprennent pas 100 % des maps CS, c'était loin d'être le but. Le scénario a été adapté. L'architecture elle aussi a été retrévaillée en conséquences (on retrouve ainsi de_inferno en vaisseau Goa'uld, avec des plafonds et des pilliers). Et un bon nombre de détails ont été changés (je pense notemment aux camps de respawn sur sg_loop, au pont décalé vers le mur, aux crevasses et bosses, etc ... Je tiens aussi à ajouter que ** Colonel C4 ** n'a en aucun cas repris le fichier de la map CS, il a tout refait, en reproduisant l'architecture mais avec ses propres notions de mapping, non en faisant un copier coller. Ah et évidemment les textures sont totallement différentes et n'ont strictement rien en commun, ça va de soit.

Pour changer de sujet :

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Lol à chaque fois tes posts ce sont des romans! :ouch:

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Pourquoi ? Le but de ** Colonel C4 ** n'était pas de copier, de faire des maps sans se casser le cul, mais d'essayer. Quand il est arrivé dans la team d'ailleurs, il ne savait que très peu mapper. En deux ans et quelques mois dans la team il a appris, tout en continuant de mapper, et d'améliorer ses anciennes créations. C'est ainsi que ses premières maps (sg_land par exemple) sont passées par plusieurs remises à jour après ses perfectionnement en mapping (sg_land2, puis sg_land3 ; idem pour sg_strike > sg_strike3). Aujourd'hui comme je l'ai dit ses maps sont pour la plupart les plus belles du mod, et les plus nombreuses aussi. La reprise d'un plan d'une map CS était dans ce sens pour essaye, voir ce que donnait le gameplay CS à StargateTC. Si on regarde bien, 90 % des maps ne sont que sur un plan dans StargateTC, il n'y a pas d'étages dans les maps, quand on voit un ennemi il est en face, et non en haut ou en dessous. C'est ce qu'il a testé : dans les deux maps ainsi crées, on peut voir des ennemis aussi bien en haut (arrivée à aztec par exemple, ou sur le pont), qu'en bas (l'inverse). Et il s'est avéré que ça marchait plutôt bien et que c'était plutôt fun sur StargateTC, c'est pour sa que ses maps suivantes (ctp_frozen par exemple, la retouche de sg_land, sg_target, et autres) sont "étagées" si je peux dire, contrairement à toutes les premières map du mod, comme sg_temple (qui n'est quand même pas pour ça désagréable à jouer !).

** Colonel C4 ** n'a jamais essayé de cacher ce qui l'a fait, puisqu'ils a ses raisons, qu'il pense bonnes. Dans les txt des maps, les crédits contiennent en effet les noms des créateurs des plans originels.

Quelques autres raisons ont fait cette importation aussi, comme le fait que les joueurs de CS venant à SGTC ne soient pas totalement dépaysés de plus avoir de deagle entre les mains à chaque round.

Quand aux maps en questions, elles ne reprennent pas 100 % des maps CS, c'était loin d'être le but. Le scénario a été adapté. L'architecture elle aussi a été retrévaillée en conséquences (on retrouve ainsi de_inferno en vaisseau Goa'uld, avec des plafonds et des pilliers). Et un bon nombre de détails ont été changés (je pense notemment aux camps de respawn sur sg_loop, au pont décalé vers le mur, aux crevasses et bosses, etc ... Je tiens aussi à ajouter que ** Colonel C4 ** n'a en aucun cas repris le fichier de la map CS, il a tout refait, en reproduisant l'architecture mais avec ses propres notions de mapping, non en faisant un copier coller. Ah et évidemment les textures sont totallement différentes et n'ont strictement rien en commun, ça va de soit.

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Je confirme ce que dit Keger

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