MrToc

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  1. Une semaine après le premier patch portant la bêta à la version 1.1, le mod Resistance And Liberation vient de bénéficier d'un nouveau correctif. Cette version 1.2 concerne principalement les problèmes d'instabilité des serveurs, mais modifie également quelques éléments du mod. Ainsi les snipers et mitrailleurs ne possèdent plus de grenades, tandis que les armes de poing sont à présent réservées aux officiers et mitrailleurs. Il convient de rappeler que ce mod (basé sur le moteur Source) est encore à l'état de bêta, certains éléments du jeu (comme les caisses de munitions) n'ont donc pas encore de modèles/textures propres et utilisent alors des "placeholders" issus d'Half-Life 2 ou rapidement esquissés par l'équipe du mod. Téléchargement du patch 1.2 L'approche choisie par l'équipe est celle d'un FPS "tactique" où le réalisme a la priorité : pas de viseur, pas de messages indiquant les pertes, pas d'affichage tête haute (ou HUD en anglais). Voir la fiche de Resistance and Liberation Voir la news enti
  2. fluidité très "beta" confirmée, vivement le prochain patch à part les "bugs" inhérents à toute beta, outre le menu de sélection des classes très basique pour le moment, il y a à mon avis un réel problème sur le mapping : presque tout est correcte (à part les maps sombres... ça n'a jamais marché), mais pour un jeu multijoueur où les armes automatiques sont disponibles pour une petite minorité, les distances de combat sont beaucoup trop proches, on se retrouve avec les "happy few" à l'automatique qui chargent dans le tas et les autres résolus à camper. Alors soit on généralise un peu plus les automatiques (où sont les 425k SgT 44 ?) et les semi-automatique (et les 402k G43 allemands ? ; qui n'ont pas encore de skins et qui ne sont pas disponibles sur toutes les maps) - soit on rallonge la distance des combats (Red Orchestra et son mod Darkest Hour le font très bien). Pour finir, le free-aim n'est pas encore définis (état de prototype), un dossier sur la visée sur la Wii expliquait bien l'énorme difficulté d'un système découplé entre la vue et la visée, il faut des zones de déplacement échelonnées/progressives et même en respectant ça c'est très difficile à affiner, il faut des mois et des mois de playtest. A ce sujet le système actuel est trop simpliste, si l'on veut faire du free-aim faut vraiment assurer, surtout que garder le free-aim lorsque l'on vise en iron-sight ça perd toute crédibilité/réalisme/logique : quand on aligne le réticule de visée avec son œil directeur, notre vue périphérique suit l'endroit où l'on vise/regarde... Et question "réalisme" (ou crédibilité), pas encore ça : par exemple les pistolets disponibles pour tous les soldats :x rien que le 1911 a été produit au maximum à 2M d'exemplaires, une fois les tanks, avions et officiers équipés il n'en restait pas des masses pour l'infanterie de base, qui normalement n'en avait jamais besoin vu que la distance des combats ; ou encore le système de plongeon/saut : pour passer des barrières qu'il faudrait grimper dessus, un plongeon suffit à "voler" par-dessus l'obstacle.
  3. Malgré le calendrier très chargé de Valve avec l'arrivée de la plateforme Mac sur Steam, la bêta de Counter-Strike: Source et Portal 2 pour cette année, Team Fortress 2 continue d'être mis à jour inlassablement. Les dernières mises à jour règlent de nombreux bugs, mais également rajoutent une variable pour les serveurs concernant la durée des crits après une capture sur une map CTF ainsi qu'une fonction supplémentaire pour la masse du Pyro, le Homewrecker. Auparavant cantonné à la destruction des constructions adverses avec son bonus de dégâts de 100%, le Homewrecker permet à présent d'enlever un saboteur du Spy en un seul coup. Cet ajout pourrait bien faire de cette arme un choix viable, car jusque là son utilisation était très limitée. Toutefois, cette nouvelle fonction est symptomatique d'un changement radical du rôle du Pyro : la mise à jour du 28 avril 2010 a réduit les dégâts du Lance-flamme de 20% et les brûlures de 40%, tout en améliorant grandement le rendement et l'efficacité du tir d'air comprimé, très utile pour repousser les Übers ennemis, les roquettes, stickies et grenades qui s'amassent au niveau des Mitrailleuses des Engies. L'Homewrecker rend alors le combo "Lance-flamme + Homewrecker" la panoplie ultime pour défendre une voire plusieurs Mitrailleuses contre toutes les menaces, y compris les Snipers avec le Flare Gun. Il semblerait que le Pyro ait échangé sa place avec le Demoman dans le menu des classes, passant du trio "offensif" au trio "défensif", devenant définitivement le "baby-sitter" des constructions de l'Engy. Un autre type de marteau, pour un usage bien différent : un tricheur (ou "cheateur") sur Team Fortress 2 s'est récemment plaint auprès de Steam après avoir été banni de tous les serveurs protégés par VAC (Valve Anti-Cheat) par un employé de Valve, alors qu'il utilisait un speedhack (une manipulation permettant de se déplacer bien plus vite que la normale). Pour sa défense, il invoque le fait qu'il ne faisait qu'exploiter une faille du plugin SourceMod du serveur et que les développeurs de Steam ne devraient pas posséder le pouvoir d'ajouter un ban manuellement à la liste de VAC. Cette affaire a permis de rappeler 2 grands principes : [*] La triche ou "cheat" est interdite, quelque soit le moyen utilisé. En évoquant les programmes tiers et les fichiers modifiés, la licence ne fait qu'inclure ces exemples dans l'ensemble des moyens interdits, qui comprend parfaitement l'exploitation d'une faille d'un plugin d'un serveur. [*] Steam, même par l'intermédiaire de ses représentants et employés, peut modifier la licence accordée à l'utilisateur en cas de non-respect d'une clause du contrat d'utilisation. Le cheat est clairement une violation de l'accord passé avec Steam, les cheateurs peuvent donc être bannis du service VAC autant par le logiciel de détection que par les employés de Steam. L'actualité suivante concerne toujours ce fabuleux outil, mais cette fois-ci pour le bonheur des forgerons-chapeliers. En effet Valve a discrètement mis à jour le système de crafting et dorénavant il suffit seulement de deux armes d'une même classe pour confectionner une ferraille. Il est également à présent possible de transformer dans le sens inverse un métal recyclé en 3 ferrailles, de même pour le métal affiné. A cela s'ajoutent de nouveaux plans pour les dernières armes comme le Crit-a-Cola, qui s'obtient avec la combinaison d'une canette de Bonk et d'un Krizkrieg, tandis que le Pain Train naît de la combinaison d'une batte Sandman et d'une feraille. La liste de tous les plans est disponible sur le site TF2items.com, régulièrement mis à jour. + = Que ce soit pour détruire un saboteur électronique, un cheateur ou façonner de la ferraille, un marteau se révèle ainsi toujours utile. Voir la fiche de Team Fortress 2 Voir la news enti
  4. Ce système de prix dynamique a déjà été tenté par le passé sur Counter-Strike, plus de 90% des serveurs n'avaient pas activé cette variable vu que les m4a1/ak47 comme les grenades était trop chers et que l'awp s'équilibrait à un prix plus bas. Valve retente le coup ? je leur souhaite bonne chance, changer CS c'est plus délicat que de réformer le Sénat
  5. Il est vrai que les modes de jeu alternatifs au vanilla pourraient être mieux encadrés, la communauté de Counter-Strike est bien trop grande pour ne contenir que des utilisateurs avertis le préfixe pour la map est un bon début, les tags aussi (un tagging dynamique et automatique sera quand même bien mieux), mais un sous-menu dans les filtres avec les 5-10-15 plus importants modes (surf, soccer, jailbreak, etc...) avec un cadre popup sur un "?" décrivant le mode avec une petite image serait parfait pour accompagner les joueurs novices de ces modes. Couplé à une fenêtre popup d'avertissement Mais pour ça il faudrait un développeur à temps plein qui suive tous les modes disponibles... pas tellement le style de VALVe d'avoir des développeurs à des postes fixes.
  6. pour les anglophones : Porting Games to Mac OS X (Gamasutra, 2001) nb : l'auteur de l'article ne parle pas vraiment en l'air, il a bossé sur les ports de Quake 3 Arena, Star Trek:V EF, Oni et American McGee's Alice. De ce que j'ai compris, il dit qu'un bon code (modulaire) sera facile à porter du PC au Mac, et pourra donc être source de profits. Mais aussi que ce travail de portage permet d'améliorer la qualité globale de son code (très utile pour le moteur Source qui, en plus d'être mis à jour au fur et à mesure, a pour objectif d'être licencié à d'autres développeurs). Mais si tout est programmé principalement en piochant dans les multiples composantes de l'API (bibliothèque/librairie logicielle) Directx c'est pas la peine d'essayer, car la plateforme Mac utilise ses propres APIs à côté de l'OpenGL pour le rendu 3D (l'article détaille les similitudes et différences entre les APIs Mac et les APIs PC, mais ce n'est malheureusement point de mon niveau) edit : The state of Mac and Linux gaming (Wolfire, May 8th, 2010), un billet riche en camemberts colorés
  7. je viens de passer sur le site de Wolfire, ils fournissent pas mal de données et d'analyses (en anglais), notamment le nombre assez surprenant de 25% (minimum !) de personnes téléchargeant sur le site officiel sans avoir payé (même 1 seul dollar) le Humble Indie Bundle, car le serveur n'est pas régulé par des cookies ou une authentification, les fichiers sont librement téléchargeables. Pas très sympathique vis à vis du coût de la bande passante :/ A ces 25 000 internautes s'ajoutent également tous les téléchargements sur les réseaux P2P (torrent), étant donné que les fichiers d'installation également ne sont pas protégés du tout, que ce soit par un DRM ou même un simple numéro de série, un piratage toutefois moins gênant car ne dévorant pas la bande passante du serveur du bundle. Les développeurs expliquent dans la note en question pourquoi ils ne partiront pas à la chasse aux pirates ni ne cadenasseront leurs jeux et leur serveur, que l'on pourrait résumer par : "nous voulons travailler pour nos joueurs avant tout", donc pas de DRM même si les adeptes du tipiak sans conscience font tout pour. Les développeurs croient encore que l'on peut se concentrer à faire de bons jeux sans se soucier du piratage et réussir, un espoir qui a su trouver plus de 100 000 contributeurs cette semaine
  8. possédant déjà World Of Goo, Penumbra et Samorost j'ai payé 35 dollars (27 euros) dont un tiers pour l'EFF, ça fait 20€ pour Aquaria et Gish (Lugaru me semble assez anecdotique) ce qui me semble correcte mais même les acheteurs "1 dollars" sont utiles : les jeux sont distribués et joués par plus d'utilisateurs, ça incite à jouer et à s'intéresser aux jeux indies, même si le bénéfice financier n'est pas là le gain marketing est présent. De plus, les acheteurs "1 dollars" n'auraient que très rarement payés plus, rien n'est perdu. Tiens pour la peine je déterre un vieux post que j'avais mis sur feu-jeutu, à propos de l'offre "pay what you want" de Crayon Physics Deluxe le 8 janvier 2010 : edit : aww plus que 5 416 dollars pour atteindre le million et obtenir le code source de Gish, Penumbra et Lugaru, plus qu'une petite heure pour atteindre l'objectif ! edit 2 : 1 MILLION DOLLARS woohoo !
  9. Une fois n'est pas coutume, Vossey.com se permet une petite sortie de l'univers de Steam et de ses mods avec le Humble Indie Bundle comprenant 6 jeux indépendants. L'offre en question se termine aujourd'hui à 22 heures (Paris, GMT+1), il n'est toutefois jamais trop tard pour bien faire. Une vidéo valant mille mots, voici une présentation en musique : Cette offre est particulièrement intéressante car elle permet aux acheteurs de fixer la somme qu'ils souhaitent payer, mais également sa répartition entre les trois groupes de participants. Par défaut celle-ci est répartie équitablement entre les développeurs, l'EFF (Electronic Frontier Foundation), une ONG défendant la liberté d'expression sur Internet, et Child's Play, l'association caritative fondée par les créateurs de Penny Arcade apportant des jeux aux enfants hospitalisés. Ce type d'expériences appelées "Pay What You Want" ("payez ce que vous voulez") a déjà été tenté sur Internet, que ce soit dans le domaine de la musique avec l'album "In Rainbows" de Radiohead ou des jeux vidéos indépendants avec World Of Goo ou encore Crayons Physics Deluxe. Le succès de ces opérations, malgré un prix moyen assez bas, est indéniable : le Humble Indie Pack a récolté plus de 700 000 dollars en à peine une semaine. Les 5 jeux compris dans ce pack sont : [*]World of Goo, un jeu vidéo de réflexion basé sur la construction de structures à partir de balles de "goo". [*]Aquaria, un jeu d'aventure sous-marin récompensé par l'Independent Games Festival en 2007 [*]Gish, un jeu de plateforme original au personnage doté de propriétés particulières [*]Lugaru HD, le premier jeu de Wolfire, à l'origine de cette offre. [*]Penumbra Overture, un survival horror à la première personne. [*]Samorost 2, la suite du premier Samorost disponible gratuitement. Son créateur Amanita Design est également à l'origine de l'excellent Machinarium. Le prix choisi ira directement aux développeurs une fois la taxe d'utilisation du service de paiement payée, aucun éditeur ne ponctionnera cette somme. Voir la news enti