NoFrag interview Chris Peck (The Ship)


Exyntigor

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gents_t.jpg Nos confrères de chez NoFrag ont interviewé Chris Peck, "fondateur, gérant, réalisateur et game designer d'Outerlight", la société qui réalise l'ancien mod The Ship Source, devenu stand-alone.

C'est donc une longue interview à travers laquelle, il faut le reconnaître, M. Peck vend très bien son produit qui, puisque le sujet est abordé, coûtera 19,95$ (moins cher si vous le pré-commandez) via Steam. Un prix plus élevé sera affiché dans les magasins proposant la version boîte, dont la différence de contenu avec celle disponible sur Steam réside principalement en la présence d'une série de missions à réaliser en solo. Sortie sur Steam prévue pour le 11 Juillet 2006.

Extrait de l'interview :

NoFrag : The Ship semble plutôt original. Vous pouvez nous expliquer le concept du jeu ?

Chris Peck : Merci ! L'idée est née lors d'une conversation nocturne, peu après la création de l'entreprise. On réfléchissait à d'autres jeux, comme un FPS militaire et un jeu à base de magie, mais on a trouvé que The Ship était la meilleure idée pour nombre de raisons, les principales étant son originalité et son potentiel (au sens où on peut rajouter plein de chouettes idées au concept de base). A la base, The Ship n'était qu'une vague idée, ressemblant aux killer-parties, et ça s'est développé quand on a discuté gameplay : on a rajouté les besoins pour les joueurs, l'argent en récompense, les changements d'habits, etc. Dès le départ, j'ai su que le gameplay serait unique, et c'est ce qui m'a plu.

Le concept de base du jeu est que l'on donne à chaque joueur le nom d'un autre joueur : on doit alors traquer ce joueur et le tuer avec l'arme qui nous plaît, mais sans être remarqué par des caméras de sécurité, des gardes ou par d'autres passagers [ndlr : ça se passe sur un navire]. Et pendant que l'on traque sa cible, un autre joueur vous traque vous, et il faut donc rester sur ses gardes. Quand un joueur tue sa cible, Mister X (le mystérieux commanditaire derrière ces assassinats) vous récompense avec une somme d'argent qui varie selon la qualité du meurtre. Les joueurs peuvent voir à l'avance combien d'argent leur rapportera un meurtre avec telle ou telle arme, et choisir en fonction.

Et pendant qu'ils chassent et sont chassés, les joueurs ont également des besoins : ils doivent manger, boire, se laver, pisser, se faire des amis et s'amuser. Il y a plein de façon de satisfaire ces besoins à bord, et tous sont assez intuitifs. Ces besoins rendent le monde très interactif. De plus, ils changent le gameplay et forcent les joueurs à aller dans des zones ouvertes pour certains besoins, et dans des zones plutôt étroites pour d'autres : ça donne des opportunités de gameplay assez uniques ! Il y a encore bien plus que ça, mais ce sont déjà les bases :)

[*]Lire l'interview dans son intégralité.

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Et les développeurs sont des humains qui doivent vivre.

C'est toujours facile de raisonner de manière simpliste et de son propre point de vue...[/quotemsg]

Oui mais en général un mod, dès le départ les développeurs, (des amateurs en général), savent très bien qu'ils ne seront pas payé, si ils créent un jeu c'est par plaisir de crée un mod, LEUR propre mod, mais ces derniers temps, tout devient commercial...

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Oui, mais est ce que ca te fait plaisir de devoir débourser pour qqchose qui, y a encore 3/4 ans, été encore tout à fait gratuit et loin de s'immaginer que les mods deviendraient payant?... moi non...[/quotemsg]

En même temps, tous les développeurs de mod n'ont pas investi 100 000 livres dans leur projet...

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Je trouve ça étonnant la manière dont ces mecs opèrent, quand même :!

Ils débloquent tout un tas de pognon, et commencent à réaliser leur projet sous forme de mod, gratuit. Ils regardent si ça marche, et commercialise leur bazard un peu plus tard. C'est pas vraiment le schéma classique de bonhommes qui font un jeu, quoi..

Pour le jeu en lui même, c'est sympa, certe. Mais est-ce que le concept n'est pas un peu trop limité pour un jeu retail ?!

A ce moment là, dès qu'un mod commence à avoir un minimum de succés, les mecs peuvent penser à vendre leur travail ? (the hidden ?!)

Je critique pas le fait de le vendre, loin de là. Mais même les plus gros mods HL1 sont restés au statut de "mod" jusqu'à leur mort !

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Pour info:

Avec garry mod, ils font 50/50

Moi je trouve que quand des gens fournissent un travail de pro, alors ils peuvent le vendre comme un jeu professionel.

Matt57, tu as deja developé quelque chose ? Si oui, considéres tu ton travail comme celui d'un professionel ? si la reponse est negative aux deux questions je ne pense pas que tu puisse juger. Peutetre meme que si tu etais a leurs place et que tu avais leur niveau, tu ferais exactement la meme chose...

Reste a voir ce que propose le jeu pour ce prix la.

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