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Posté(e)

J'espère vraiment que le projet continuera d'évoluer aussi vite. Si ils peuvent sortir une version jouable pour le mois de mai, ça serait vraiment bien.

Et sinon azertyo, la communauté a envoyé plusieurs fois des signaux clairs à valve vis à vis de Source, ils ont pas écouté ? Tant pis pour eux.

Posté(e)
C'est totalement ridicule... Tout ca pour des joueurs bornés qui ne suportent pas l'evolution ...[/quotemsg]

pour ma part je trouve cette évolution ratée :lol:

Valve a trop changé les maps sous Source...[/quotemsg]

cler ! c'est peut être moi mais je trouves les couleurs de la map inferno source moche

Posté(e)

azertyo> c'est pas une histoire d'evolution... et ils ne sont pas rares les bornes que tu cites...

c'est plus une histoire de gameplay

certe de_inferno est absolument superbe... mais le gameplay et la simplicite *professionnelle* de inferno dans CS1.6 avait disparue je trouve...

c'est un beau projet je trouve.

Quand au jeu complet...

bah en fait j'attend de voir ... CS:S est magnifique ... mais je trouve aussi personellement qu'il manque un petit quelque chose ... le jeu manque de dynamisme je dirais... la ou CS 1.6 etait tres vif.

DoD:S aussi est vif... donc je comprend pas qu'on ne retrouve pas une atmosphere aussi prenante dans CS:S :/

CS:S est fun en ffa... mais je comprend la retiscence du monde pro je dirais.

Posté(e)

Hé! Ils ont modifié l'ombre de la "banane", ça ne marchera pas ! Hein ? ok ...

Bref, on a déja parlé pal mal de fois des défaults de Css... mais bon...

Et sinon, que dit vALVE de ce mod ? Les maps sont reprises au pixel près pour l'emplacement des murs et des caisses...

Pour finir, je voudrait votre avis sur ce petit classement (non significatif... juste à titre ... d'évolution je dirais).

Cs 1.6 / Cs Pro Mod / Cs: Cz / Cs: S.

ps: Ca va faire bizarre de ne pas avoir d'ombres projetée sur un jeu Dx 9, ni même de moteur physique (car je pense que l'éternel ragdoll du Headshot sera de la partie, ainsi que le "laché" des armes sans son ni amination de "rebond") Je suppose ça car si c'est vraiment un "pro mod", tout doit être identique... Dans le cas contraire il ne ferait que se raprocher de Css, qui graphiquement reste au dessus (normal, ce n'est pas le but du Pro mod). Avoir des skins carrés pour les persos je le vois mal :s

Posté(e)

une map 1.6 refaite avec le moteur Source je trouves ca pas plus mal, au moins le gameplay est le même et on garde nos habitudes.

Il est clair que Valve a trop changé le gameplay de ses maps :/

Enfin faut voir ce que vaut réellement ce mod mais pour ma part j'adhères ;)

Posté(e)

Pour ceux qui disent qu'il n'y aura pas de physique ils se gourent. le ragdoll sera présent tout comme dans cs source. Mais les map resteront dans l'esprit 1.6 et pour ceux qui n'aiment pas cs source je pense que c'est très bien. Tant pis pour les rageux qui resteront sous source, chacun fait son choix, on verra bien quelle version tirera son épingle du jeu.

De plus, si le gameplay reste basé sur 1.6, on pourra dire que c'est une update de 1.6 sous source, et je pense que c'est ce que bon nombre de joueurs attendaient.

Posté(e)

Je ne vois franchemant pas l'interer de faire ca! qu'il reste avec 1.6 et pis on en parle plus, et s'il veulent jouer sur les map cs s, qu'ils jouent sur cs s tout court! alalala!

et puis refaire un mod juste pour changer les textures :sarcastic: et/ou peut etre rajouter le ragdoll :??:

Posté(e)

Biensur qu'il y aura un moteur physique, mais celui de base sera-t-il exploité ? pas sur...

Si pour les ragdoll si t'as vu ça de manière officielle je suis daccord.

Donc je l'ai surement zappé, ou alors j'ai peut etre une patie de juste.

Pour ce promod, certains détails se doivent de rester comme sur 1.6, et qui selon moi sont (entre autre) :

-Les ombres, non projetées

-Les armes lachées sans un bruit, et sans animations de rebond comme jai dis plus haut.

-Les grenades n'auraient plus d'effet sur les corps morts et autres armes à terre

-Le Ragdoll du Hs si emblématique ne peut pas disparaitre je pense !

-La pénétration des balles dans les murs/caisse gardée

Autre chose, mais je pense que la valve ne serait vraiment pas daccord... => Reprendre certains éléments de Css, comme la kalash, le deagle l'awp et l'usp, que je trouve très bien modélisés (ainsi que d'autres armes que je n'utilise que rarement), pour la M4 elle est un peu moins belle je trouve.

Bref, biensur on ne peut pas juger avec exactitude, mais s'il a un mod non sortit sur lequel on devrait avoir une idée précise c'est bien celui-ci, et rien qu'avec des screens on peut avoir une bonne idée.Je le répète, ils disent respecter au maximum le gameplay 1.6.

Ca promet :P

@+ ;)

Posté(e)

moi je trouve que ca fait plus realiste les corp qui bouge quand il sont mort.

Mais quand vous parlez de ragdoll en HS, dans 1.6 il y avait pas de ragdoll !? c'etait juste une vieille animation toute pourrie ou on voyai la moitier du corps passer a travers le mur, ou alors rester raide au bord d'un falaise... mais peut etre je me trompe

Posté(e)
moi je trouve que ca fait plus realiste les corp qui bouge quand il sont mort.

Mais quand vous parlez de ragdoll en HS, dans 1.6 il y avait pas de ragdoll !? c'etait juste une vieille animation toute pourrie ou on voyai la moitier du corps passer a travers le mur, ou alors rester raide au bord d'un falaise... mais peut etre je me trompe[/quotemsg]

Css est censé etre le plus réaliste, pour toi c'est cette version qu'il te faudrait :D

Je désigne par ragdoll l'animation qu'a un joueur lorsqu'il tombe, maintenant j'suis pas sûr que ce soit éxacte.

L'animation toute pourrie comme tu dis est tres importante mine de rien... C'est "L'animation" du Hs, l'unique ! Plein de joueurs adorent cette animation ! :D

Comme dit, oui css est bien plus réaliste, mais lorsque je mets de "Hs" et que le type s'écroule vaguement de coté avec une lenteur extreme, c'est pas la même chose je trouve ;)

Posté(e)

Oui tu te trompe, le ragdoll il me semble que c'est justement le fait que les personnage reagissent au decors lorsqu'ils sont mort par exemple. desoler mais je peut pas mieux l'explquer ^^. Normalement c'est ca, non?

oui lol je me rapelle, l'animation ou le gars est projeté en arriere, la tete la premiere, du moins pour ce qu'il en reste lol.

et puis maintenent, tu parle de "lenteur" lorsque on tue quelqu'un, mais il y a eu une mise a jour qui a amelioré le ragdoll, donc la reaction du joueur lorsque tu le tue, et c'est nettement moins lent, t'as qu'a esseayer si ce n'est deja fait!

Posté(e)

Je ne joue pas vraiment souvent à Css, mais la derniere fois (apres la maj je précise :)), je n'ai pas noté de changement sur ce défaut, donc la modification ne m'a pas "choqué".

"L'animation lorsqu'un joueur tombe" conprend aussi son interraction avec le décors (jusqu'ç ce qu'il soit immobile), donc quelque part c'est pas si éloigné ^^

Posté(e)

mais ca fait combien de temps que t'y a jouer, car c'est clairement visible qu'il y a du changement au niveau du ragdoll!

Mais dans cs 1.6 il n'y a pas de ragdoll, ce sont juste des animations des script lol je sais pas mais le gars est toujours a l'horizontale : dans une pente, au bord d'un ravin, c'est de ca que je parle moi, car par ex dans cs s le gars peut etre au bord d'une fenetre, tenu par la main et hop, il lache et il tombe, c'est trop bien fait! moi qui avait toujours revé de ca! lol j'ai tellement joué a doom 1 et 2, duke nukem 3d, ca change!

bon sur ce je test combine destiny et pis apres, au dodo! :hello: bonne nuit a toutes et a tous

Posté(e)

C'est juste la map de 1.6 decompilé et recompilé avec des nouvelles textures.

Sinon un radgoll, ca veut dire marionette, donc c'est tout ce qui est objet physic avec des articulation. Ca comporte les personnages mort comme certaines carcasses de voitures dont les portes et le capot bouge par exemple.

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