Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Posté(e) le 8 juin 2004 Salut les premiers screens de De_RaZzia_B2 sont Dispo !!! Critiquez svp, proposé des idees, le lien pour dl sera bientot dispo Picture : Alors les critiques sont à vous
Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Posté(e) le 8 juin 2004 non de preference 1.6 pour els bug arbre bleu :'(
Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Posté(e) le 8 juin 2004 je n ai qu un mot a dire : BRAVO car moi le mapping c est pas mon truc [:mercilius] [:mercilius] [:mercilius]
bomber-marc Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Posté(e) le 8 juin 2004 kewl, même les polys tiennent la route utilisation intensive du null dans les arbres ?
Invité Posté(e) le 9 juin 2004 Signaler Posté(e) le 9 juin 2004 Tu veut dire quoi pas utilisation intensive du nul dans les arbre ( se sont des models )
kokotchy Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Posté(e) le 10 juin 2004 le null c'est une texture spécial en cadeau avec les zhlts (^^) qui permet d'annuler des faces et donc de faire diminuer les polygones
Invité Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Posté(e) le 10 juin 2004 Koko je sais sa mais je voit pas le rapport avec mes arbre qui sont en models
bomber-marc Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Posté(e) le 10 juin 2004 bah je savais pas qu'ils étaient en models, justement, ça me rappelait une vieille technique de création d'arbres en brushes :D
Invité Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Posté(e) le 10 juin 2004 Bomber tu sais m'explique ta creation ? parce que j'ai des hause de epoly a kekendroit
azertyo Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Posté(e) le 10 juin 2004 les epolys ne font pas ramer .... les epolys peut etre tres haut... Les epoly n'ont pas de limites
bomber-marc Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Posté(e) le 10 juin 2004 [citation=2177,1][nom]kamikaze0589 a écrit[/nom]Bomber tu sais m'explique ta creation ? parce que j'ai des hause de epoly a kekendroit [/citation] vais t'uploader un bout de rmf, ça sera plus parlant... faut juste que je remette VHE/WC sur mon système, d'ici un quart d'heure c'est bon... Edith: voilà, c'est refait à l'arrache, plus ou moins optimisé, faut peut-être juste raccourcir les branches les plus hautes. Note bien que le tronc est prévu pour être surélevé d'un pixel par rapport au sol, par contre évite de le mettre en func_wall si tu veus pas te bouffer le calcul de tout le cylindre à chaque fois... Par contre je pense qu'il vaudrait mieux mettre les branches en wall, mais en PLUSIEURS walls (un par "niveau" vertical) http://membres.lycos.fr/eigo2/arbre/
Invité Posté(e) le 11 juin 2004 Signaler Posté(e) le 11 juin 2004 Heu oui sa style coment cest fais mais sa change quoi de faire un wall par niveau et faire tout en wall ( y a une difference ? )
bomber-marc Posté(e) le 11 juin 2004 Signaler Posté(e) le 11 juin 2004 Si, étant donné la position du joueur, il est nécessaire de calculer, mettons, les branches "basses", alors il n'y a que celles-ci qui seront calculées, alors que dans le cas contraire, elles le seront toutes...
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