Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 Salut les premiers screens de De_RaZzia_B2 sont Dispo !!! Critiquez svp, proposé des idees, le lien pour dl sera bientot dispo Picture : Alors les critiques sont à vous Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 Ca a l'air bien sympatoche Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ChandlerBing82 Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 cs 1.5 spotted Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 non de preference 1.6 pour els bug arbre bleu :'( Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 je n ai qu un mot a dire : BRAVO car moi le mapping c est pas mon truc [:mercilius] [:mercilius] [:mercilius] Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GdB1881 Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 Oui une très belle map Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bomber-marc Posté(e) le 8 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 8 juin 2004 kewl, même les polys tiennent la route utilisation intensive du null dans les arbres ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 9 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 9 juin 2004 Tu veut dire quoi pas utilisation intensive du nul dans les arbre ( se sont des models ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kokotchy Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 10 juin 2004 le null c'est une texture spécial en cadeau avec les zhlts (^^) qui permet d'annuler des faces et donc de faire diminuer les polygones Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 10 juin 2004 Koko je sais sa mais je voit pas le rapport avec mes arbre qui sont en models Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bomber-marc Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 10 juin 2004 bah je savais pas qu'ils étaient en models, justement, ça me rappelait une vieille technique de création d'arbres en brushes :D Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 10 juin 2004 Bomber tu sais m'explique ta creation ? parce que j'ai des hause de epoly a kekendroit Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azertyo Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 10 juin 2004 les epolys ne font pas ramer .... les epolys peut etre tres haut... Les epoly n'ont pas de limites Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bomber-marc Posté(e) le 10 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 10 juin 2004 [citation=2177,1][nom]kamikaze0589 a écrit[/nom]Bomber tu sais m'explique ta creation ? parce que j'ai des hause de epoly a kekendroit [/citation] vais t'uploader un bout de rmf, ça sera plus parlant... faut juste que je remette VHE/WC sur mon système, d'ici un quart d'heure c'est bon... Edith: voilà, c'est refait à l'arrache, plus ou moins optimisé, faut peut-être juste raccourcir les branches les plus hautes. Note bien que le tronc est prévu pour être surélevé d'un pixel par rapport au sol, par contre évite de le mettre en func_wall si tu veus pas te bouffer le calcul de tout le cylindre à chaque fois... Par contre je pense qu'il vaudrait mieux mettre les branches en wall, mais en PLUSIEURS walls (un par "niveau" vertical) http://membres.lycos.fr/eigo2/arbre/ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 11 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 11 juin 2004 Heu oui sa style coment cest fais mais sa change quoi de faire un wall par niveau et faire tout en wall ( y a une difference ? ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bomber-marc Posté(e) le 11 juin 2004 Signaler Share Posté(e) le 11 juin 2004 Si, étant donné la position du joueur, il est nécessaire de calculer, mettons, les branches "basses", alors il n'y a que celles-ci qui seront calculées, alors que dans le cas contraire, elles le seront toutes... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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