Mise à jour CS:S


razorbill

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Une mise à jour de Counter-Strike : Source a été effectuée en soirée.

La principale nouveauté est l'ajout de la map de_prodigy, dont vous avez pu découvrir des screenshots récemment.

Divers modifications concernent de nombreuses améliorations du gameplay et corrections de bugs. Bref, que du bon à télécharger !

Le moteur Source a lui aussi subit quelques mises à jour. Celles-ci corrigent de nombreux problèmes de plantage et quelques commandes qui fonctionnaient mal (bug de record, le 'rcon kick' ne fonctionnait pas avec un pseudo entré entre guillemets, etc..).

Bonne nuit sur Vossey.com.

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Merci à Moutonausor, K3nShiN95 et PgunMan.

Changelog en entier et en VO :

Counter-Strike: Source

* Added map: de_prodigy

* Improved player movement against walls

* Improved choppy player movement when bouncing down slopes

* Purchase icon for defuser is shown

* Physics prop avoidance is scaled by the object's mass

* Detail prop fade distance can be controlled on a per-map basis with env_detail_controller

* Spectator GUI last mode is saved

* Added spectate player by name

* Grenades, weapons, etc., splash when they land in water

* Frag grenade deafness is delayed so the explosion is heard

* Fixed viewmodel lag

* Added consistency checking player model bounds

* Weapon reloads finish when the round restarts

* Autobuy and rebuy trigger a reload if you don't buy a primary weapon

* Rebuy doesn't drop pistols the player has picked up

* Dropped weapon ammo isn't lost if the player has another weapon using that ammo

* Re-added hostage hint messages

* Smoke grenade canisters fade out and are removed when smoke is dense

* Breakable glass is blown outward proportional to the damage recieved

* Soundscapes update for observers

* Fixed not being able to attach to ladder tops

* Misc fixes to spray import

Source Engine

* Fixed crash when trying to play an MP3 that doesn't exist or is an invalid format

* Fixed a crash when playing MP3 files with ID3 tags

* Fixed network being started early enough so UDP remote logging works

* World rendering optimizations

* Fixed problems with demo recording

* Added command "setinfo " to allow clients to add custom user info fields (creates a new cvar flagged as FCVAR_USERINFO)

* Enabled sv_downloadurl & sv_consistency on dedicated servers

* Fixed "kick " command via rcon if the name is surrounded by quotes

* Fixed bug in "logaddress_add" that wouldn't add the correct port if the port and address were surrounded by quotes

* Added "player_say" event for 3rd party plugins

* Fixed crash in dedicated servers when issuing a say before the map is run

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perso avec ma team on est degouter car on ete en train de jour on quit un serv et la mise a jour bon ok no prob mais on a essayer de se reconnect a un serv et la message d erreur !!

un truc du genre "le serveur utilise une differente class table "

super merci a steam !! :fou:

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Bon alors après un test sur de_prodigy en privé, je vais vous donner ma première impression de la map et je vous previens de suite, elle n'est pas bonne.

Je parlerais en mapping pur, n'ayant pas testé le gameplay en pleine partie.

1) Les clip abusif... Cette entité invisible qui bloc les joueurs pour les empêchés d'aller n'importe sont omnipresente... Même si elles ne sont, pour la plus part, pas genante, elles sont assez frustrantes.

L'exemple le plus flagrant est un rocher : on peut y aller en totem en partant de sa base, mais un clip vous empêches de sauter dessus depuis le toit du bunker.

2)Une salle tueuse de fps : 2 tanks et 3 grosses machines, cette salle est visible depuis l'exterieur par le trou dans le mur... et inversement... Le fps en souffre horriblement...

3)Quelqu'un l'avait judicieusement remarqué mais "in-game" celà est vraiment flagrant : les virages que prennent les rails sont vraiment irrealistes... de plus dans les couloirs leur alignement font qu'ils sont souvent perpendiculaire à la ligne de démarcation entre model haute qualité et moyenne qualité, ce qui fait que cette limitation devient trop visible lorsque que l'on marche dans les longs couloirs.

4)Il y a dans le niveau de grosses portes en fer rouillé, mais l'impact des balles fait penser à des murs en pierre.

Au final beaucoup de petits riens qui donnent un petit arrière goût de baclage à cette map dont j'attendais beaucoup.

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[citation=37995,0,3][nom]styx76 a écrit[/nom]perso avec ma team on est degouter car on ete en train de jour on quit un serv et la mise a jour bon ok no prob mais on a essayer de se reconnect a un serv et la message d erreur !!

un truc du genre "le serveur utilise une differente class table "

super merci a steam !! :fou:

[/citation]

En redemarant Steam et en effectuant la mise à jour vous passez à une nouvelle version que le serveur n'aura que quand lui même sera rebooté.

Sinon pour la traduction du log, je passe la main : en effet, après avoir joué une heure, je n'ai vu aucune différence avec l'ancienne version.

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Arnooo, si le bug leur est pas signalé ils ne peuvent pas le corriger :P Sinon bah un changelog sympatique...Par contre l'update semble assez longue, à 700kb/s ça fait facilement 15min qu'il update là :P Enfin, je me plains pas des updates, au plus il y en a, au mieux le jeu sera. Et on voit d'ailleurs que les maj's passent bien mieux qu'avant (steam ne plante plus à chaque maj ^^)

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Changelog en entier et en VF désolé si ça veut rien dire mais c'est assez compliqué :sweat:

Counter-Strike: Source

* Ajout de la carte de_prodigy

* amélioration des mouvements des joueurs contre les murs

* amélioration du mouvement variable des joueurs lors de la descente de pentes

* affichage de l'icone d'achat du kit de desamorçage

* physics prop avoidance est fonction de la masse de l'objet

* le degré de dégradation des détails des props en fonction de la distance peut etre controlé sur une per-map basis avec la commande env_detail_controller

* le dernier mode utilisé du menu GUI spectateur est sauvegardé

* ajout du nom des joueurs spectateur (dans le tableau des scores)

* Grenades, armes, etc., éclaboussent quand elles atterissent dans l'eau

* l'effet de surdité est retardé de manière à ce que l'on entende l'explosion de la grenade

* correction du lag d'affichage des modèles

* ajout d'une vérification de conformité au niveau des limites des modèles des joueurs

* le rechargement de l'arme se finit quand la partie recommence

* achat automatique et rachat précédent déclenchent un rechargement si vous n'achetez pas d'arme principale

* le rachat précédent ne lache pas le pistolet que le joueur a ramassé

* les munitions lachées ne sont plus perdues si le joueur possède une arme utilisant ce type de balles

* re ajout des messages conseil concernant els hôtages

* les boites des grenades fumigènes disparaissent et sont enlevées lorsque la fumée est dense

* les vitre cassables volent en éclat proportionnellement aux dommages reçus

* Soundscapes(environnement sonore?) mis à jour pour les observateurs

* correction d'un bug empechant de s'attacher au haut d'une echelle

* diverses corrections pour l'import des tag

Source Engine

* correction du plantage lors de la lecture d'un fichier MP3 qui n'existe pas ou qui est invalid

* correction du plantage lors de la lecture d'un fichier MP3 avec tag de type ID3

* le réseau ses lance suffisament tôt pour que l'identification via le port UDP fonctionne

* optimisation de rendu du monde

* correction de probleme avec l'enregistrement de démos

* ajout de la commande "setinfo " pour permettre aux clients dajouter des champs de renseignements d'utilisateur personnalisé

* activation de sv_downloadurl & sv_consistency sur els serveurs dédiés

* correction du bug de la commande "kick " via le rcon lorsque le nom était entouré de guillemets

* correction du bug dans "logaddress_add" qui n'ajoutait pas le bon port lorsque le port ou l'adresse était entouré de guillemets

* ajout de l'évenement "player_say" pour les plugins tiers

* correction du plantage des serveurs dédiés lors de l'émission d'un say avant le chargement de la carte

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vous critiquez prod, mais le boulot qui a été fait dessus est vraiment sympa, elle aura des correctif minimes je pense, mais elle a vraiment de la gueule, et l'esprit reste toujours aussi glauque meme si la liminosité et l'ambiance à été changé, j'avais l'impression d'etre sur RTCW ^^, bien joué sur ce coup la ;)

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(Erf j'ai jouer pas, j'trouve ca pas mal a part qu'avec mon 2méga je suis a 150 de ping et que c'est horrible pour jouer.

Tres jolie map, j'attend plus particulierement Italy, aztec et surtout Militia.)

ITALY y est déja :)

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[citation=38018,0,20][nom]2IOcelotI2 a écrit[/nom]Notez les lampes au spawn ct qui bougent quand on tire dessus, avec la lumière qui suit à la far cry.

[/citation]

non j'ai pas vu, ah ouai ca a l'air pas mal du tout :)

ps:une question qui a rien avoir avec le sujet est-ce que valve envisage de mettre en ligne la version full de steam avec hl2, cs source et hl2 deatchmacth pour ceux qui ont achetés en ligne ou avec le coupon de ati, parce que c'est bien chiant les backup et tout alors je voudrais savoir si valve aller faire en telechargement comme ils ont fait pour steam full avec cs, dod, hl etc ....?

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[citation=38023,0,22][nom]Norvan a écrit[/nom]elle est grosse cette mise a jour? un indice de taille siouplait (56K POWWWWWAAAAAAAAAAAAA)

[/citation]

je ne sais pas trop je n'ai pas regarder disons que pour moi ca a durer 1 ou 2min mais j'ai le 2048 aussi, mais je penses que c'est bon pour un 56 k 15 a 20 min, j'suis pas sur aussi.

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