Galaxy's War a besoin de vous !


thedark

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Notre principal but est de promouvoir les mods Half-Life 1 et 2. Tous les jours, nous essayons d'en faire connaître un maximum et de permettre ainsi à leurs auteurs d'être appréciés à leur juste valeur.

Nous avions déjà présenté des mods Half-Life 2 qui ont tenté le pari fou de créer un mod MMORPG sur le moteur Source. Certes, les limitations du moteur font qu'il n'est pas destiné à une telle entreprise. Mais des moddeurs Français vont une nouvelle fois tenter l'impossible, les connaissances et les bases ne manquent pas, mais ils ont encore besoin de plus de bras. C'est donc avec plaisir, que Vossey.com s'associe à cette DevTeam afin qu'elle soit entendue et qui sait, qu'elle trouvera au sein de notre communauté des personnes répondant à l'appel d'un projet aussi ambitieux.

Bonjour,

je suis le scénariste du jeu Galaxy's War, un MMORPG développé par System Game et SerialTeam, deux équipes de création. Nous allons développer le jeu avec le moteur Source (utilisé pour Half-Life 2), notre choix s'était porté sur l'Unreal Engine 2 puis 3, nous avons abandonné l'idée, même si ce moteur conviendrait très bien à ce que nous recherchons, faute de moyens, nous ne pouvons pas nous acheter la license et de toutes façons il nous fallait un moteur facilement programmable qui puisse tolérer un grand nobre de joueurs sur un même serveur sans lag (Je parle pour l'UE2, qui est assez compliqué à coder et qui lag au bout de 50 joueurs, j'en ai fait l'experience personnelle).Notre but étant de privilégier la vitesse à la complexité, car nous ne sommes que sur un MOD donc pas question d'aller scripter notre jeu à l'instar de World Of Warcraft par exemple, nous misons sur l'efficacité du moteur et sur sa capacité à être codé.Le SDK de Source étant utilisable quasi-librement (une licence du jeu Half-Lide 2 suffit), étant donné sa simplicité aussi (il est vrai qu'il est très facile de coder avec ce moteur, même avec peu de connaissances en programmation), nous en avons convenu que le jeu sera bâti autour de ce moteur. Nous recherchons donc des programmeurs désireux de rejoindre notre projet, et de développer le jeu avec nous. Des connaissances en C++ seront demandées. Pour ceux qui seraient intéressés, sachez que la partie 3D du jeu est très en avance.

Le scénario est téléchargeable le site du jeu. Caractéristiques principales (modifiables):

Scénario:

[*]Style de jeu: MMORPG, vue à la 1ère et 3ème personne

[*]Lieu: L'espace et ses Galaxies

[*]Epoque: Dès 2200

Partie 3d:

[*]Moteur 3d: Source engine

[*]Utilisation du SDK en opensource libre (avec une license préalable du jeu), à condition de créer un mod gratuit utile à la communauté des joueurs.

[*]Pilotes nécessaires: Catalyst 5.8 ou Forceware 78.01 minimum (pour un fonctionnement optimal).

[*]Compatibilité: Windows 2000 & XP

Partie Audio:

[*]Moteur Audio: Open AL

[*]EAX 2.0 (On va essayer l'EAX 5.0)

[*]Selon les disponibilités de Sources, nous allons voir quel type de rendu audio nous allons adapter au jeu.>Bande son en composition...

Afin de faire vivre la communauté des programmeurs, ceux qui seronts intéressés par cette annonce n'auront qu'a me le faire savoir, si vous êtes motivés et que vous possédez de bonnes connaissances en C++, votre adhésion sera imminente.(Deuxième post plus ciblé C++)

Je vous remercie de votre attention,Cordialement.

R3G3N3R@T0R

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Yoshikawa, il est normal que les models sont plutot "low-poly" car c'est un MMORPG et si il y a 200 joueurs (nombre donné au hasard) sur un même server alors qu'il faut génèrer plein d'items super "high-poly" sa risque d'être chaud.

En même tant c'est un MMORPG dans l'espace donc il se peu que l'on puisse piloter des vaisseaux, dans ce cas là il faudrait pas que les models sont super détailler car sinon les gars qui pilotent se retrouveront en "mode diapositive".

Après ce n'est que mon avis perso ^^

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Source ne permet pas d'avoir des serveurs > à 32 en l'etat.

Je ne pense pas que leur probleme se situe au niveau du modeling/ mapping. Un mmorpg demande nue phase de coding bien plus importante qu'un simple multi. Et d'ailleurs, il a été clair dans son sommniqué : il ne veut pas faire un WOW, ils en ont pas le temps, ils veulent ce concentrer sur le plus dur : la base du jeu, comme par exemple : la gestion des classes, des joueurs, la maniére de sauvegarder les comptes etc..

Merci de reflechir un peu tout de même, avant de balancer trois modèles et détourner le but de la news.

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Sur le coup en voyant les modèles de yoshi je me suis dit que c'était un énième fps finalement ^^

Même si ils veulent pas faire un mmorpg style wow ben il faudra un nombre un peu plus conséquent de joueur, non ?

A moins de diviser les zones en plusieurs serveurs, pas forcément évident non plus. (et puis à quel coût O_o )

Sans compter que comme tu dis il faut gérer pleins d'autres trucs assez complexe.

Moi ce qui me parait assez irréalisable pour un mod gratuit, c'est le coût que va engendrer l'hébergement.

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Malheureusement, tant que je n'aurai pas mon nouvel ordi (oué encore moi et ma "plaie")

Impossible de zieuter le sdk source, déjà que le moindre truc fait ramer à mort.

M'enfin bon tiens je profite de cette news pour demander des bons liens sur le mapping/modelage/codage (tout ça pour source hein).

J'ai appris le c++ pendant mes études (bts bac+2) mais je n'ai jamais tenté de mettre en pratique pour le développement d'un mod.

Après faut voir, si je m'en sors pourquoi pas aider.

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Si source est bien fait, il ne devrais y a avoir que des limite théorique... En effet, le code étant en C++ la taille d'une variable peux être choisie au besoin. C'est donc la taille de la variable qui gère le nombre de joueur coté client et serveur dans le moteur source fourni par valve qui nous dira ça. Si c'est un octets : 255 joueurs...

Après, il faut bien penser à la consommation en RAM, qui risque d'être énorme !

Et pis j'aurais bien programmé avec eux moi, mais j'ai pas assé de temps :'(

Ah pis zut, je suis linuxien, programmer sous windows me ferais mal :D

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