Garry's Mod 10 sera sur Mac


caouecs

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Suite à l'annonce officielle de Steam sur Mac, certains éditeurs ou développeurs en profitent pour annoncer aussi leur future compatibilité avec la Pomme. Garry's Mod 10 fera parti de l'aventure.

Il faut dire que vu que la plate-forme et le moteur Source Engine seront compatibles, autant en profiter pour une petite annonce qui ne coûte pas cher et qui permet de rassurer les fans. Et puis, avec un petit travail sur le fichier d'installation, tous les mods seront aussi disponibles sur Mac.

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Non parce que gmod utilise bien source, mais sur une branche modifiée (et donc par exemple, lorsque que valve fait des majs de sécurité sur le moteur, garry doit les intégrer lui même).

Gmod utilise aussi le LUA, c'est ce qui bloque garry pour par exemple faire un dédié linux, il faudrait recoder la librairie pour linux/mac. (mais si il peu arriver a le porter sur mac, il fera une version linux, bonne nouvelle donc).

Comme garry indique aussi sur son blog, soit le tout est émulé (ce n'est pas le cas) soit il va falloir aussi recoder certains shaders propre au gmod, ce qui est pas forcément très simple sur un portage DX -> OpenGL.

D'autres questions ?

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Gmod utilise aussi le LUA, c'est ce qui bloque garry pour par exemple faire un dédié linux, il faudrait recoder la librairie pour linux/mac. (mais si il peu arriver a le porter sur mac, il fera une version linux, bonne nouvelle donc).[/quotemsg]

N'importe quoi, le Lua est une librairie portable, je le sais bien, je l'utilise pour mon propre jeu...

Et je ne suis pas certain que Garry doive se taper les modifications au source engine lui-même, vu qu'il dit que GMod tourne sur une ancienne version du moteur source (Par rapport à TF2 par exemple) parce que Valve à peur de foutre en l'air GMod, et Garry dit que c'est pour ça que le GMod comporte encore des problèmes de sécurités qui ont été résolus dans TF2, si il appliquait les patchs lui-même, tu ne crois pas qu'il les aurais appliqué lui-même?

Surtout que Garry n'a pas accès au coeur du moteur source, je vois pas comment il pourrait le patcher.

D'autres questions? :o

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Les développeurs de mods ont tous accès à une partie du moteur source, permettant justement de développer ces mods, mais le coeur du moteur n'est accessible qu'à ceux qui l'achètent.

Je peux me tromper mais il me semble que Garry's Mod est un "mod comme les autres", vendu et mis à jour via steam, possédant des gcf et ayant un répertoire différent.

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Non, lorsque valve a contacté Garry pour le Gmod 10 ils lui ont "offert" une licence Source ce qui lui a permit de faire bien plus que s'il continuait sans.

Pour le LUA, c'est en tout cas la raison que Garry donne en excuse pour le non-portage sur linux des dédié. Car bon, faut pas oublier qu'il ya le binding sur source qui lui aussi doit être porté.

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Non, lorsque valve a contacté Garry pour le Gmod 10 ils lui ont "offert" une licence Source ce qui lui a permit de faire bien plus que s'il continuait sans.

Pour le LUA, c'est en tout cas la raison que Garry donne en excuse pour le non-portage sur linux des dédié. Car bon, faut pas oublier qu'il ya le binding sur source qui lui aussi doit être porté.[/quotemsg]

Cite moi une chose qui existe dans Garry's Mod 10 et qui n'est pas possible à faire avec un mod ?..

Ensuite pour le binding de source, il existe déjà, il ne faut pas oublier que la version serveur de source sous linux existe depuis belle lurette, je ne sais plus pour quelles raisons Garry ne voulait pas le faire.

Enfin bon ça va peut-être changer maintenant.

Et d'où est-ce que tu sors qu'ils lui ont offert une licence Source?

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Dans tous les cas tout le monde a accès à tous le code source.

C'est comme le UDK, tu peux faire ce que tu veux.

La seule différence, c'est que si tu veux vendre ton jeu, il faut acheter la licence, c'est tout.

Et normalement pour le portage ça devrait être facile, Gmod tourne sur le Source Engine 2 (TF2, HL2 EP2, L4D1, L4D2), le LUA est très portable et assez facile.

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Dans tous les cas tout le monde a accès à tous le code source.

C'est comme le UDK, tu peux faire ce que tu veux.

La seule différence, c'est que si tu veux vendre ton jeu, il faut acheter la licence, c'est tout.[/quotemsg]

D'accord, alors trouve moi le code du source engine qui gère les évènements à partir de l'api windows? Ou encore les appels à DirectX/OpenGL (Bien que ceux-ci soient peut-être disponibles pour les moddeurs).

J'ai déjà jeté un oeil au code, et programmant moi-même un moteur de jeu, je peux te dire qu'il manque beaucoup de choses dans les sources données aux développeurs.

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