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Depuis la mise en ligne du nouveau forum de CSPromod, mod pour Half Life 2, les nouvelles "pleuvent". Alors qu'auparavant la fréquence de diffusion d'images et d'informations était assez faible, on ne peut que constater que celle-ci est bien plus importante maintenant.

Cette fois-ci, ce sont des images de csp_inferno qui ont été mises en ligne. On y voit un net changement d'ambiance, notamment grâce à l'éclairage :

7.jpg6.jpg5.jpg4.jpg3.jpg2.jpg1.jpg

De plus, une nouvelle image du modèle du leet krew a été publiée :

elitecrew3sg3.jpg

Voir la fiche du mod

Voir la news enti

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De_inferno est très bien détaillée sans de superflu, le gameplay 1.6 est assez bien respecté et l'éclairage est parfait. En revanche les lunnettes du Leet Krew sont tout bonnement horrible :-(

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Faut qu'ils intègrent leurs modèles au plus vite, même si ils commencent avec juste 2 modèles dispo, niveau gameplay on pourra enfin comparer vraiment le truc (au fait, dans la dernière version ils ont corrigé la sensation quand on était touché ? et l'impression de toucher l'adversaire ?)

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Mouais... ça va une fois encore se solder par un cuisant échec, malheuresement pour les devs.

Non pas parce qu'ils ne font pas du bon boulot, mais parce que la communauté ne se divisera pas une fois de plus.

Ceux qui sont sur leur version préférée ont leurs raisons, et ce n'est pas ce mod qui les changera je pense, surtout pour les joueurs qui voit le jeu d'un oeil compétitif. Ceux-là même qui ne supportent pas ou peu de changer leur résolution préférée (quelle qu'elle soit, avec une préférence globale pour les "petites" réso genre 640 ou 800)... alors imaginez pour changer de moteur, même si le jeu se dit très proche. :D

Simple question aussi: Css soufre soit disant de défauts pour les hitboxes (ainsi que tous les jeux Source d'ailleurs). Donc comment prétendent-ils de régler ces problèmes autrement qu'avec les cvars déjà existantes ? :??:

PS: Je fais parti de ceux qui trouvent le net code de Source très satifaisant pour peut que le serveurs soit en tick 100. :)

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Pas de défaut de hitboxes sur CS:S. Juste des hitboxes différentes, des modèles de plus grande taille, et des armes qui se comportent différemment. Beaucoup de serveurs mal réglés, également.

Les hitboxes peuvent avoir la taille et la disposition que les développeurs veulent bien leur donner. Ils peuvent donc les reproduire à l'identique, comme 99% du contenu du jeu, à mon avis.

Les graphismes vieillissants de CS ne plaisent pas aux nouveaux joueurs, et à certains sponsors de grandes compétitions, et CS:S est un autre jeu. C'est pour cela que CSP existe...

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J'ai déjà vérifié les hitboxes sur les deux jeux, et elles sont nettement mieux sur CSP ;) [/quotemsg]

Salut,

en fait je pense que toute la question est là: comment tester les hitboxes ? Il me semble que la commande qui les affiche n'a jamais prouvé sont exactitude et n'a sans doute pas été conçue dans ce but (dixit les développeurs eux-même je crois, donc ils sont plutôt bien placés). De plus, il n'existe pas de commande équivalente sur l'ancien moteur... Donc la comparaison est difficile.(je sais qu'on parle de CSP et CSS, mais je voulais juste souligner ça. ;))

Ensuite, je répète que pour ma part je trouve le système actuel assez satisfaisant. Le problème vient surtout des joueurs: pour eux, la balle doit aller là où ils visent, sinon le net_code est buggé.

Oui, mais il y a un mais: le charme de CS(S) est en partie dû à la "difficulté" de controler les armes (c'est pourquoi le débutant en bave bien au début). Et trop peu de joueurs admette qu'il faille prendre en compte le recule de l'arme ainsi que sa vitesse de déplacement/position. Avec de la pratique on arrive à mettre ses balles où on veut... et à ce moment là le viseur sert de repère "relatif" mais certainement plus pour viser.

Pour ma part je le vois comme ça, et ça a fait ses preuves. :)

Edit: Merci Psylohk pour le rappel. ;)

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Il me semble que la commande qui les affiche n'a jamais prouvé sont exactitude et n'a sans doute pas été conçue dans ce but (dixit les développeurs eux-même je crois, donc ils sont plutôt bien placés).[/quotemsg]

En effet, ca a été récemment rappelé sur une interview a propos de TF2 (je mettrai le lien si je la retrouve). Les hitbox que l'ont peut afficher à notre écran ne sont la que pour comparer leur taille par rapport au model. En aucun cas les developpeur n'ont cherché a synchroniser parfaitement ces hitbox avec les model.

Edit:

Zitat:

Robin Walker

The problem is that people misunderstand what that hitbox debug display is showing them. When you fire, your client tells the server, and the server rewinds time to calculate your hit against the positions of the other players at the time you fire, so the "lag" in this clientside hitbox display does not affect your actual firing. That hitbox display mode was implemented to make sure the hitbox sizes were correct, not their location relative to the entity itself, so the coder never tried to make them appear in the right place.

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Pinkes, personellement je fais du tir de compétition et j'ai pu tirer avec une m4 en 22lr mais j'ai aussi vu un tir en 5.56 (qualibre militaire et donc celui qui doit être représenté dans source et la remarque qu'on peut faire c'est que source est nettement plus éloigné de la réalité que cs 1.6. Jamais dans une guerre tu verra un marines fuller aux pieds d'un gars pour lui chopper la tête. par-contre il est vrai que cs 1.6 n'est pas d'un réalisme saisissant non plus. Mais arrêtés de nous dire n'importe quoi, du genre CSS est plus dure pour les débutants que cs 1.6, c'est entiérement faux ca rles hitbox de CSS font le double de celles de 1.6 et le gameplay est beaucoup plus lent.

Ce sont 2 jeux différents, CSS est légèrement plus facile d'accès et possède un gameplay plus arcade mais c'est un bon jeu tout de même.

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Ca a déjà été newsé me semble :P

Sinon pour les hitboxes, le principal problème c'est leur taille effectivement : elles sont bien plus grosses sur CSS que sur 1.6 => le promod doit réduire les maps, les skins et les hitboxes, 3 choses qu'ils peuvent faire sans trop de problème.

Les problèmes d'allignement ont été réglés depuis pas mal de temps, le problème n'ayant vraiment duré qu'un an environ (et la migration de pas mal de serveurs vers le tick 100 a bien aidé à corriger tout ça).

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