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Robin Walker, chef de projet chez Valve a déclaré : "Nous pourrions faire deux cents maps et les gens ne joueraient que sur cinq d'entre elles, encore et encore." C'est de ce constat qu'est partie l'idée de créer des niveaux dynamiques dans Team Fortress 2, ce qui donne des maps différentes à chaque round.

Ce système est un peu compliqué à comprendre ; pour faire simple on dira qu'au début de chaque round le serveur décide quels points de la map seront joués et bloque les accès vers les autres points. Au final, la forme de la map est différente à chaque round et le joueur doit donc s'adapter à cette "nouvelle map" qui diffère de celle du round d'avant !

Pour ceux d'entre vous qui sont anglophone, vous pouvez regarder la vidéo suivante et je pense que vous comprendrez un peu mieux le principe :

La vidéo originale se trouve sur le site Computerandvideogames.com.

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Sympa comme principe ...

J'imagine un équivalent dans CS ...

[*]1 er Round, allez, on rush en A ... ok ...

Terrorists Win.

[*]2 ème Round, allez, on rush en A ... ooooops ... "Houston, we have a problem" ... il y a un mur avant A ...

Counter Terrorists Win ...

[*]3 ème Round, allez, OK, on rush en A' ... ooooops ... "Houston, we have a problem" ... il y a un mur avant A' ...

Counter Terrorists Win ...

[*]4 ème round, allez chacun pour soi ... vive le FFA ...

Tactiquement ça va être trés chaud ... comment anticiper les objectifs ?

Osons le pari que cette fonction non moins sympathique en FFA sera débrayable ...

Posté(e)
sachant que sgtls sort en 2027 et tf2 en 2116 venait jouer a tls on a le meme system sur une de nos map tokra powaaaa!![/quotemsg]

Je vois pas trop l'intérêt de ce post ?

Sinon, j'aime bien assez le système, car ça permettras de ne faire toujours la même chose ... ^^

Posté(e)
Sympa comme principe ...

J'imagine un équivalent dans CS ...

[...]

Tactiquement ça va être trés chaud ... comment anticiper les objectifs ?

Osons le pari que cette fonction non moins sympathique en FFA sera débrayable ...[/quotemsg]

C'est different pour Team fortress, où un round ne s'arrête pas quand tout le monde est mort...

Donc une fois qu'on a découvert la map on peu prévoir une tactique, je trouve au contraire l'idée interessante et sa augmenterai l'improvisation...

Par contre il faut que ce soit pousser pas juste des murs qui apparaissent pour bloquer un chemin :/

Posté(e)
sachant que sgtls sort en 2027 et tf2 en 2116 venait jouer a tls on a le meme system sur une de nos map tokra powaaaa!![/quotemsg]

Moi non plus, je vois pas trop l'interet de ton post, sachant que TF2 sort cette année (enfin je l'espère) ...

Sinon je confirme ce que dit Cidounet, ça existe déja dans cs_havana sur CounterStrike : Source.

Posté(e)

Sur Havana, c'est pas tout à fait ca. Il n'y a que des murs qui bloquent le passage, mais la ils ont l'air de dire que les spawn changent aussi donc tu découvre la map sur un autre angle avec des zones qui étaient tout à fais inaccéssible.

C'est un peu comme si tu avais joué toute ta vie sur D2 en terro en rushant A et puis la on te fai aller en CT et tu doit aller B. (C'est très imager ^_^')

Posté(e)

Ca a l'air pas mal, mais je pense (en me basant sur la vidéo) qu'ils ne vont pas seulement bloqué des couloirs avec des murs.

De plus, d'après ce que j'ai compris, à chaque fois qu'un equipe gagne la partie, au round suivant elle obtient le point que l'equipe ennemie défendait. L'équipe perdante, quant à elle, se voit attribué au azar un autre point de la carte.

Désolè d'avance si j'ai mal compris, mais noté bien que Robin Walker galère quand même beaucoup à expliqué leur tout nouveau système. [:maximvswariorr:5]

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