Probleme Hammer


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Bonjour, j'ai un problème quand je lance map dans la console, le jeu se quitte et reviens sur le bureau, voici le changelog de Hammer.

** Executing...

** Command: "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vbsp.exe"

** Parameters: -game "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)

1 threads

materialPath: d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\materials

Loading C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.vmf

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

Processing areas...done (0)

Building Faces...done (0)

Chop Details...done (0)

Find Visible Detail Sides...

Merged 4 detail faces...done (0)

Merging details...done (0)

FixTjuncs...

PruneNodes...

WriteBSP...

done (0)

writing C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.prt...done (0)

Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:

skybox/sky_day01_01*.vmt

Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"

Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!

Finding displacement neighbors...

Finding lightmap sample positions...

Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Building Physics collision data...

done (0) (166264 bytes)

Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.

Compacting texture/material tables...

Reduced 259 texinfos to 137

Reduced 67 texdatas to 55 (2315 bytes to 1903)

Writing C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.bsp

5 seconds elapsed

-0.700922 -0.341757 0.000000

-0.645139 0.393352 0.000000

-0.700922 0.393352 0.000000

-0.700922 -0.392557 0.000000

make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...

** Command: "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vvis.exe"

** Parameters: -game "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)

1 threads

reading c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp

reading c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.prt

512 portalclusters

1445 numportals

BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (32)

Optimized: 422 visible clusters (0.00%)

Total clusters visible: 67132

Average clusters visible: 131

Building PAS...

Average clusters audible: 365

visdatasize:61761 compressed from 65536

writing c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp

32 seconds elapsed

** Executing...

** Command: "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vrad.exe"

** Parameters: -game "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)

----- Radiosity Simulator ----

1 threads

[Reading texlights from 'lights.rad']

[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp

1262 faces

148375 square feet [21366002.00 square inches]

0 displacements

0 square feet [0.00 square inches]

1262 patches before subdivision

28068 patches after subdivision

5 direct lights

BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (45)

transfers 2814879, max 386

transfer lists: 21.5 megs

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #1 added RGB(6915, 7460, 6842)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #2 added RGB(1635, 1894, 1703)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #3 added RGB(432, 537, 451)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

Bounce #4 added RGB(114, 152, 122)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #5 added RGB(31, 45, 34)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #6 added RGB(8, 13, 9)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #7 added RGB(2, 4, 3)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

Bounce #8 added RGB(1, 1, 1)

GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)

Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0274 sec>

FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

FinalLightFace Done

0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.

ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

------------ --------------- --------------- --------

models 28/1024 1344/49152 ( 2.7%)

brushes 455/8192 5460/98304 ( 5.6%)

brushsides 2914/65536 23312/524288 ( 4.4%)

planes 1228/65536 24560/1310720 ( 1.9%)

vertexes 3659/65536 43908/786432 ( 5.6%)

nodes 1230/65536 39360/2097152 ( 1.9%)

texinfos 137/12288 9864/884736 ( 1.1%)

texdata 55/2048 1760/65536 ( 2.7%)

dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)

faces 1262/65536 70672/3670016 ( 1.9%)

hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)

origfaces 736/65536 41216/3670016 ( 1.1%)

leaves 1259/65536 40288/2097152 ( 1.9%)

leaffaces 1471/65536 2942/131072 ( 2.2%)

leafbrushes 849/65536 1698/131072 ( 1.3%)

areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)

surfedges 9180/512000 36720/2048000 ( 1.8%)

edges 5721/256000 22884/1024000 ( 2.2%)

LDR worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%)

HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)

waterstrips 278/32768 2780/327680 ( 0.8%)

waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)

waterindices 4788/65536 9576/131072 ( 7.3%)

cubemapsamples 18/1024 288/16384 ( 1.8%)

overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)

LDR lightdata [variable] 1095944/0 ( 0.0%)

HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)

visdata [variable] 61761/16777216 ( 0.4%)

entdata [variable] 62031/393216 (15.8%)

LDR leaf ambient 1259/65536 30216/1572864 ( 1.9%)

HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)

occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)

detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)

static props [variable] 1/59406 ( 0.0%)

pakfile [variable] 199621/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:

physics [variable] 166264/4194304 ( 4.0%)

==== Total Win32 BSP file data space used: 1994927 bytes ====

Total triangle count: 3748

Writing c:\documents and settings\jeremy\bureau\b0a1\b0a1.bsp

48 seconds elapsed

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Jeremy\Bureau\b0a1\b0a1.bsp" "d:\program files\valve\steam\steamapps\***\counter-strike source\cstrike\maps\b0a1.bsp"

Merci de bien m'aider.

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  • 1 month later...

<

Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas vraiment une erreur).

Cette erreur est généralement précédée ou suivie par des coordonnées. La meilleur explication que je puisse donner pour le moment c'est que cette erreur est causée par certains models de VALVe. Particulièrement un model de grillage ainsi qu'un model de feu tricolore ferroviaire (par exemple). J'ai aussi entendu dire que cela pouvait être causé par de très fins panneaux de verre.. Vous pouvez passer des heures à trouver le problème, cela m'est personnellement arrivé. La première chose à faire est de cacher tous les models avec le VisGroup adapté et de regarder si cela résoud le problème. Si c'est le cas, c'est bien un model qui pose problème. Si le 'Check for Problems' [ALT+P] de hammer ne trouve pas le problème et que vous ne parvenez pas à trouver les blocs qui posent problème, utilisez l'outil cordon pour ne compiler votre map que partie par partie jusqu'à trouver la partie contenant le bloc concerné. Une fois la partie fautive trouvée, vous devriez avoir moins de problèmes pour trouver l'erreur. Et si vraiment vous ne trouvez pas le problème, abandonnez. Cette erreur ne cause pas de problème connu pour l'instant.>>

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