aidez moi svp J'arrive pas à jouer avec une petite map que j'ai créé


KILL3RDU29

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Posté(e)

Et bien c'est tres simple si tu as ce célèbre bug qui fait que cela ne marche pas il suffit de faire quelque chose a moins que ce soit l'inverse....

Non serieusement si tu ne donnes pas un minimum d'info sur ton problême on ne pourras rien faire pour toi :heink:

Posté(e)

en fait quand je lance ma map avec cs pendant le chargement, un message intervient et me propose d'envoyer ou de ne pa envoyer le problème sinon jen sait pas plus.

allvall je ne vois pas ce que tu veux dire par compiler je vais voir et je vous donne plus de nouvelles.

Posté(e)

Tu pourrais peut-être expliquer pourquoi tu ne peux pas jouer : message d'erreur, le jeu se plante, ...

Ensuite, si tu pouvais utiliser la fonction "éditer" au lieu de poster plusieurs messages à la suite, ca serait sympa...

Posté(e)

Salut, tu maps pour quel mod.

Quel est le message d'erreur obtenu?

Donne nous l'integralité du texte de la fenêtre de compilation lorsque celle-ci est fini. (c'est à dire le log de compilation).

Changer de compilateur n'apporte rien, celui de Valve est tres bien. C'est de la parano.

Posté(e)

Quand tu pense que t'as map est OK, il faut que tu clic sur ce petit bouton: 1157051021.jpg

Ou alors tu appuis sur F9 (ensuite OK ^^)

Tu attend, ton PC va se bloquer pendant ce temps, mais cette fenetre apparait :

1175769009.png

C'est ce qui s'appel de LOG de compilation, c'est en quelques mot, tout les 'calculs' que ton PC a fait pour faire de ta map un .VMF à un point BSP.

Mais il se peut que ta map ai des défauts, et pour cela, le LOG de compilation de l'indique dès qu'une érreur est survenue.

Pour que l'on t'aide à le trouver, sur la fenetre du LOG de compilation, clic sur

COPY TO CLIBOARD

(en claire, ça va faire COPIER de tout ce qui est écrit) puis vient faire un nouveau message, et fais COLLER.

C'est comme sela qu'on trouvera l'érreur :)

Bonne journée

IMAGES: http://www.counter-smap.com/

Posté(e)

J'ai juste repris l'image, pour m'éviter de faire compiler une map inutilement :sarcastic:

Et je n'est nullement fais de copier / coller. Si les textes se ressemblent, c'est simplement car il n'y a qu'une seul définition.

Mais bon, en effet, j'ai tord, j'ai mis les sources des images :)

(heureusement que t'as pas eu le temps de poter pleinte :whistle: )

Posté(e)

ok je vais essayer la solution de allvsall mais je ne sais pas si ça peut-être à cause des préfabs que j'ai installés dans la map.

mais après je comprend pas comment on eut trouver ou sont les érreurs de la map. Pour information je map pour counter strike mais je sais pas si avec la version de hammer qu'on télécharge dans le dossier mapping on peut faire des maps pour condition zéro ou pour 1.6 ( comme je le répète souvent j'ai commence a mappé il y a pa longtemps et je n'ai pas encore toutes les ficelles d'un bon mappeur ) bon je vais esséyer et je vous tiens au courant.

bon quand je veux lancer la map pendant le chargement il y a un message qui dit :

Condition zero launcher a rencontré un problème et doit être fermer. Nous vous prions de nous excuser de ce désagrément encouru.

Si vous étiez en train d'effectuer un travail en cours, les informations sur lesquelles voustravaillez peuvent avoir été perdues.

Veuillez signaler ce problème à microsoft.

Nous avons créé un rapport d'erreurs que vous pouvez envoyer. nous traiterons ce rapport confidentiellement et anonymement.

Pour afficher les données de ce rapport d'erreurs , cliquez ici

envoyer le rapport d'erreurs ne pas envoyer le rapport

Mais j'ai un fichier *.bsp mais je ne sait pas que faire aidez moi svp

J'ai aussi compilé la map et j'ai cliqué sur clip copyboard comme vous avez dit et voila ce que j'ai :

** Executing...

** Command: Change Directory

** Parameters: C:\Valve\Condition Zero

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\labyrinthe\de_labyrinthe.map" "C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\de_labyrinthe.map"

** Executing...

** Command: C:\DOCUME~1\Yvan\MESDOC~1\ZHLT34~1\hlbsp.exe

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\de_labyrinthe"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

----- BEGIN hlbsp -----

Command line: C:\DOCUME~1\Yvan\MESDOC~1\ZHLT34~1\hlbsp.exe "C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\de_labyrinthe"

Current hlbsp Settings

Name | Setting | Default

-------------------|-----------|-------------------------

threads [ 1 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]

nofill [ off ] [ off ]

noopt [ off ] [ off ]

null tex. stripping [ on ] [ on ]

notjunc [ off ] [ off ]

subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)

max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...596 (0.11 seconds)

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

Error:

A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the

(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful

indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the

beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the

outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it

probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need

their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin

brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 500...548 (0.12 seconds)

Warning: === LEAK in hull 1 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

SolidBSP [hull 2] 342 (0.06 seconds)

Warning: === LEAK in hull 2 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

SolidBSP [hull 3] 500...603 (0.14 seconds)

Warning: === LEAK in hull 3 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

1.65 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...

** Command: C:\DOCUME~1\Yvan\MESDOC~1\ZHLT34~1\hlcsg.exe

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\de_labyrinthe"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)

----- BEGIN hlcsg -----

Command line: C:\DOCUME~1\Yvan\MESDOC~1\ZHLT34~1\hlcsg.exe "C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\de_labyrinthe"

Entering C:\Documents and Settings\Yvan\Mes documents\MAPS\de_labyrinthe.map

Current hlcsg Settings

Name | Setting | Default

---------------------|-----------|-------------------------

threads [ 1 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]

null texture stripping[ on ] [ on ]

clipnode economy mode [ on ] [ on ]

clip hull type [ legacy ] [ legacy ]

onlyents [ off ] [ off ]

wadtextures [ on ] [ on ]

skyclip [ on ] [ on ]

hullfile [ None ] [ None ]

nullfile [ None ] [ None ]

min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]

brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration

Wadinclude list :

[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls

CreateBrush:

10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.29 seconds)

SetModelCenters:

10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)

CSGBrush:

10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.58 seconds)

Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\liquids.wad

- Contains 1 used texture, 10.00 percent of map (32 textures in wad)

Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\halflife.wad

- Contains 7 used textures, 70.00 percent of map (3116 textures in wad)

Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\decals.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)

Using Wadfile: \valve\condition zero\cstrike\chateau.wad

- Contains 1 used texture, 10.00 percent of map (136 textures in wad)

Using Wadfile: \valve\condition zero\cstrike\cs_747.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad)

Using Wadfile: \valve\condition zero\cstrike\cs_cbble.wad

- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (61 textures in wad)

added 1 additional animating textures.

Warning: ::FindTexture() texture C2A4_BRD1B not found!

Warning: ::LoadLump() texture C2A4_BRD1B not found!

Texture usage is at 0.12 mb (of 4.00 mb MAX)

1.06 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...

** Command: C:\Valve\CONDIT~1\czero.exe

** Parameters: +map "de_labyrinthe"

si quelqu'un pourrait me dire ce qu'a ma map parce que je comprend rien

merci d'avance

Posté(e)

Déjà, il est pas très long, donc ce n'est pas très bien, normalement il fais 80 000 pages ( :pt1cable: ) donc ta compilation a du s'arrêter a cause d'un problème... Cela vient peut être d'un LEAK.

Analysons :

SolidBSP [hull 0] 500...596 (0.11 seconds)

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

Tu as un leak, qui aparament n'est pas très loin de ton entité play_weaponstrip.

Cette erreur survient car votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP (compilateur qui convertie ta map en *.BSP) n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un [#ff0e00]leak[/#ff0e00] [#46ff00](littéralement une fuite en anglais)[/#46ff00]. Une map qui possède un leak [#f0000e]est impossible à optimiser[/#f0000e], aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile (Valable pour le moteur Source, CS je ne sait pas). Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.

http://hl.logout.fr (mais les couleurs sont de moi [:adriul:4])

C'est pour cela qu'il faut toujours s'assurer que ta map est fermé 'hermétiquement', (pour faire le dehors, met un ciel (texture SKY) pour ainsi boucher les trous vers le vide, n'oublier pas le soleil: Entitée light_environement)

Même si le nom de l'entités n'a rien a voir, va quand même aux coordonnées "-384,-896,-128" ( ->Dans Hammer: View |> Go to coordinates) et met y ton nez voir si il y a quelque chose qui déconne, on ne sait jamais. Si tu vois un trou, rebouche le.

*

Enfaîte c'est partout ici :

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 500...548 (0.12 seconds)

Warning: === LEAK in hull 1 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

SolidBSP [hull 2] 342 (0.06 seconds)

Warning: === LEAK in hull 2 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

SolidBSP [hull 3] 500...603 (0.14 seconds)

Warning: === LEAK in hull 3 ===

Entity player_weaponstrip @ (-384,-896,-128)

1.65 seconds elapsed

Le compilateur s'affole, tu as du laisser un gros LEAK !

Le BSP c'est ton fichier pour lire la map, donc tu le mets dans le dossier MAPS de CS.

En effet, si lorsque tu lance la map, un messages d'erreurs apparais, c'est alors que quelque chose fait buger la map.

Posté(e)
Tu as un leak, c'est ton entity play_weaponstrip qui la cause[/quotemsg]

Oh, faut pas dire çà. L'entité n'est pas la raison du leak, il s'agit juste de l'entité la plus proche du leak, juste pour indication. Le leak, il faut le trouver tout seul et supprimer l'entité ne résoudra rien :)

Posté(e)

Oui caporaltito, en plus après je mets que le LEAK est à coté. J'ai simplement oublié d’éditer:) (C'est édité c'est bon :D )

Bon, KILL3RDU29, je vais t'expliquer comment faire un ciel, c'est en faite très simple.

(Ce sont des images du moteur Source, mais c'est le même fonctionnement pour le moteur HL1)

Pour commencer, il faut savoir que ta pièce doit être fermer totalement ! Il ne doit y avoir aucun trou, t'a map ne doit pas être en contact avec le vide infini. Pour cela, quand tu fais une pièce, ferme la (la pièce, pas toi[:adriul:4]) et ajoute y des light pour éclairer un peut. Pour faire l'exterieurs, il te suffit de faire un ciel, pour que t'a map ne soit pas en contact avec le vide.

Voici notre chantier:

01lc5.jpg

Tu vois, c'est une très jolie map, qui dispose d'une voiture, un sol, et quatres murs (ainsi que des respawns CT et T)

Bon, jusqu'ici, tout va bien. Enfin non, car comme tu le vois, le noir,c'est le vide, elle est donc en contact vers l'infini, donc ce n'est pas bon du tout, [#ff0e00]ne jamais faire ca.[/#ff0e00]

Il faut donc ajouter un ciel. Comment ? C'est très simple, prend la texture SKY. Ensuite, tu l'applique [#0000ff]comme un plafond[/#0000ff], comme ceci (sans laisser de trou !)

02rp1.jpg

Une fois appliquer, cela donne ceci dans la map.

03jt9.jpg

N'oublie pas que en plus des LIGHT dans t'a map, qui représente des lumière, il te faut un soleil. Alors tu met une entitée: light_environement

[#ff1c00]Si tu fais dans une map, plusieurs endroit ou l'on voit le ciel, inutile de mettre des light_environement a chaque fois. Une light_environement suffit.[/#ff1c00]

Ensuite, normalement t'as map est bien fermer, et sans bug, sans LEAK.

Elle devrais donc fonctionner correctement.

Bien sur, vu sous HAMMER, tu dois voir un vieu machin bleu, d'une seul couleurs unis. Mais ne t'inquiete pas, dans le jeux, se sera un joli ciel (comme celui de HL1, avec les coline dans le fond :) )

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