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env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: vehicle/metaltrain001c

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: vehicle/metaltrain001d

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: plaster/plasterwall034e

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/citadel_metalwall076a

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalwall031a

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: props/metalduct001a

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalceiling005a

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: tile/tilefloor016a

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/glasswindowbreak070a

Voila un probleme que je n arrive pas a resoudre

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bah jsuis pas sur, mais quand on utilise un env_cubemap dans une map, une fois dans la map, la commande build_cubemap (quelquechose comme ca) ne marche pas. Il dit, "nomdelamap.bsp is not writable"

:/ c'est chiant je sais.

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Comment faire simple [:666]

Alors:

L'env_cubemap sert a gerer les reflets de la zone ou tu te trouve et des model, c'est a dire:carrelage, armes dans la mains, eau, lentille du awp etc...

Il faut mettre cette entité dans chaque "portion" de zone de ta carte.

Par exemple, quand t'es dans un couloir de dust, regarde bien la lentille de ton awp, le reflet va changer des que tu sera dehors. C'est parcequ'il y a un env_cube_map dans le couloir et un dehors.

Suis-je clair? :)

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ma foi le mapping est assez ressemblant, ça m'a l'air chouette comme tout, tu sembles bien motivé.

Je te souhaite de te trouver vite une team sérieuse car ce projet peut s'avèrer intéressant ;)

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