MrToc

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Tout ce qui a été posté par MrToc

  1. MrToc

    Steam sur Mac ?

    Steam vend de nombreux jeux fonctionnant sous DOS en utilisant DOSBox, pourquoi pas une version Linux avec un module à la Wine/VMware/VirtualBox intégré et une version Mac (intel) avec un module VMware/VirtualBox intégré ? c'est juste une hypothèse, je ne m'y connais pas assez en virtualisation pour savoir si l'on peut virtualiser un OS windows on the fly comme ça à propos de directx, il semblerait qu'une bonne partie des bibliothèques directx 9.0c soient disponibles pour Wine (Linux), la limitation à l'OpenGL n'est pas totale
  2. arg je ne vois rien sur le ré-équilibrage du soldier :/ dès que les équipes dépassent un effectif de 8 il est bien plus profitable de choisir en masse le soldier (de 60% à 80% de l'équipe) vu la vitesse de ses roquettes et ses dégâts (avec splash damage), avec le level design des maps comprenant des "salles" assez grandes avec toujours des positions en hauteur y'a pas photo... on va retenter le coup quand même
  3. et il a le meilleur avatar de tous les temps
  4. y'a pas le bandeau publi-reportage sur la news en tout cas si le level design tient la route, avec des armes crédibles, ça promet de bons moments
  5. j'espère qu'on pourra toujours obtenir son achiev Bad Coder après tous ces MAJ
  6. joyeux anniversaire Vossey.com ! y'aura un p'tit tournoi de scrabble-belote, une loterie pour gagner du pinard et de la bidoche, suivi de la séance de diapo rideaux tirés et album photos cépia du club de pétanque ?
  7. traduction vite faite : Non, nous ne prévoyons pas d'inclure le mode "combat" dans NS2 maintenant/à cet instant. Nous nous attendons à ce que la communauté utilisera nos outils de modding (nb : il y a un vrai travail sur ces outils par Unknown Worlds) pour recréer Combat tout comme les nombreux autres modes de jeu. En clair, ils mettent la préférence sur le mode de jeu originel de Natural Selection, ensuite ils verront si les moddeurs ont refait le mode Combat et s'ils peuvent l'intégrer/l'améliorer, perso je préfère qu'ils se concentrent d'abord sur le NS "classique" plutôt qu'à essayer de tout faire à la fois.
  8. l'effet "saccadé" ne vient pas particulièrement de la vidéo mais de l'état d'avancement du jeu : une pré-alpha. Natural Selection 1 est un mod d'Half-Life 1, fonctionnant sous le moteur GoldSrc. Natural Selection 2 est un jeu à part entière indépendant, fonctionnant sous le moteur fait-maison Spark. Natural Selection 2 n'est pas juste Natural Selection 1 sur un moteur graphique plus récent. On retrouve certes la combinaison RTS-FPS, Marines vs Aliens, ... l'essence de NS en quelque sorte, mais de nouveaux éléments se sont greffés comme l'infection dynamique (sorte de Creep à la Starcraft, un organisme qui se répand comme un champignon/une mousse sur les sols/murs/plafonds) et son implication dans le jeu (effet sur l'environnement ex : portes et éclairage, nécessité de l'éliminer avec une arme spécifique comme un lance-flamme côté marines), avec bien sûr un retravail de l'ensemble des éléments de NS1. NS2 est d'après ce que j'ai vu une évolution, une maturation du concept NS. Pour la caméra dans la bouche, j'ai toujours trouvé que cela renforçait l'immersion, on incarne vraiment une "bête sauvage mordant du mollet de marine", autrement (vue FPS classique) on ne verrait pas ces crocs dévorer nos ennemis, ce qui serait fort dommage (et pas/peu d'animations et d'armes représentées lorsque l'on effectue une attaque = expérience amoindrie, difficile de "s'y croire" sans voir l'arme bien de côté avec les douilles/cartouches qui volent et des balles fort traçantes ; il suffit de voir la place parfois démesurée que prennent les armes sur l'écran du joueur et le soin apporté à leurs animations)
  9. je n'ai que L4D premier du nom, acheté 53,81 US dollars le 16 Novembre 2008 (2 jours avant la sortie). Haa l'insouciance de la jeunesse, on précommande nos jeux, on croit aux promesses, on est patient et crédule... (à part les rares exceptions indie comme NS2, la précommande c'est fini pour moi, j'ai déjà donné merci)
  10. pour les bénéfices, je sais où ils vont les trouver... Faisons payer ces européens, les éternelles vaches à lait, ils sont si riches...
  11. je suis surpris de voir évoquer ce livre sur internet ! idem pour moi j'ai gardé un bon souvenir de "No pasaran, le jeu" le livre évite la plupart des clichés à gros sabots (bien sûr ils sont présents, mais sont très rapidement laissés de côté), on peut y voir un essai, une tentative de comprendre la logique que l'on suit lorsque l'on va se "plonger" dans les jeux vidéo, le rapport au virtuel, j'ai apprécié cet effort. Il faudrait que je le relise toutefois, cette lecture date des années collège/lycée, le livre a été écrit en 1996, une petite rétro ne ferait pas de mal... A ce sujet, la suite est sortie "Andreas, le retour" (2005), les critiques ont l'air correctes mais déplorent une fin précipitée et mal introduite, je vais vérifier ça à la bibliothèque demain. --- A propos du mod, il est sûr qu'une guerre civile, où les américains sont absents et les européens jouent quasiment tous le mauvais rôle (pays de l'Axe comme les futures Alliés), ça ne risque pas d'attirer les foules . Tandis qu'au niveau de la mémoire des populations, guerre civile oblige on préfère ne pas ressortir le sujet. Et qui s'en souvient, à part les descendants de républicains restés ou ramenés par l'État français en Espagne, et les réfugiés dans le sud de la France ? en tout cas merci caouecs pour l'info espérons qu'ils arrivent à le finir... edit : bon ben j'ai (re)lu la suite "Andreas, le retour", voilà donc la chro : Si l'on met de côté tous ce qui est exclusivement destiné aux adolescents ("romance" & co), ainsi que la progression des différents personnages (vie de tous les jours), le rapport au "jeu Ultime" et le virtuel est assez faible, il n'est évoqué/joué que sur la fin, et il est vrai que la fin marque comme une coupe sec dans l'histoire. On arrive aux 200 pages réglementaires pour un bouquin destiné à cette tranche d'âge et l'auteur arrête subitement l'histoire sans raison autre que cette limite de pages ! Toutes les "petites histoires" de chacun des sous-groupe de personnages, qui forment ensemble (comme un patchwork) le tissus de l'histoire principale n'ont pas droit à leurs conclusions respectives : on a l'impression qu'une centaine de page de plus, voir 200 autres (au moins) aurait permis aux différents personnages de clore chacune de leurs intrigues, et par la suite se confronter au mode de jeu "Ultime", dans différents univers, malheureusement cela n'arrive pas (et les 200 pages du bouquin ne laissent pas présager une telle immersion future des personnages dans le jeu). Cela est problématique, l'auteur évite soigneusement le jeu, alors que le livre devrait tourner autour de l'expérience "Ultime" de ce dernier. L'auteur a tendance à traîner, à développer ses personnages et en oublie le sujet du livre : le monde virtuel du jeu. A la limite en bibliothèque... en tout cas je ne recommande pas de rechercher activement ni d'acheter cette suite, "No pasaran, le jeu" est bien plus intéressant que cette suite "hors-sujet".
  12. idem, je regrette d'avoir acheté DoD:S, j'y joue quasiment jamais :/ => à chaque fois que j'y rejoue c'est la même chose : on a un FPS WW2 générique sur des maps DoD, j'ai plus l'impression de jouer à MoH/CoD qu'au mod nerveux qu'était DoD sur WON. La descente aux enfers... Sur [#ff5500]DoD (HL1)[/#ff5500] ça a commencé avec : Le nerf massif (vraiment honteux) des MG, qui sont devenus des classes de camp, alors qu'elles étaient jusqu'à présent des "area denial" (comme les sentries dans TF2) : personne ne pouvait passer ou traîner devant leur viseur (surtout la MG42), ce qui rendait les snipers une classe difficile à jouer car étant indispensable pour s'occuper des MG (l'une des plus importante caractéristique de DoD : un sniper ayant un rôle précis face aux MG dévastatrices). Les MG sont maintenant complètement délaissées* (alors qu'avant elles étaient très convoitées), elles servent aujourd'hui à surprendre 1 ou 2 ennemis, pas plus. * Stats officielles sur DoD:S : la classe MG est 2 fois moins joué que les classes Sniper/Support, 2,5 fois moins que le Rifleman, presque 4 fois moins que le Assault (en minutes de temps joué) : la classe aux trépieds se retrouve à côté de celle au Lance-roquette, sur le banc de touche :/ Sans compter que depuis que l'on a pu ramasser les armes sur les morts sur DoD (HL1), tous les gamins (0-16) se lançaient dans la ruée au kar98k ("sup3r 1 awipi gratu1 lolol!!11 inst-k1llz!") (le TK pour voler le kar d'un collègue, très courant), devenu l'arme ultime face aux automatiques bien moins efficaces (dégât des armes, santé des soldats accrue et hitbox plus restrictives, en tout cas des armes bien moins meurtrières, alors que le one-shot très précis du kar98k est resté le même) Arrive ensuite [#ff5500]DoD:S[/#ff5500] : - on a gardé les MG trop faibles : obligés d'être immobile (trépieds à poser, pas automatique comme dans d'autres mods), avec des tirs très facilement repérables au son et avec 100% de balles traçantes ça ne s'arrange pas (sans parler du Rambo devenu complètement inutile que ça en devient ridicule, il aurait mieux valu désactiver le tir sans déploiement, ça aurait été plus honnête). - des armes automatiques encore plus faibles, à présent il faut quasiment un chargeur par ennemi, il est très difficile d'enchainer 2 kills avec le même chargeur : la faute aux hitbox bien plus fines et aux caractéristiques des armes revues à la baisse pour éviter aux novices/casuals de se faire abattre sans qu'ils n'aient le temps de réagir (il est très commun d'être blessé et d'avoir le temps de se retourner-viser-tuer un ennemi ayant ouvert le feu le premier :/). - des grenades qui n'en sont plus : de la fumée s'échappe à présent de la grenade (manque plus qu'une grosse flèche à la Call Of Duty 4 au cas où personne ne l'aurait remarqué) qui démolit complètement tout le jeu autour de l'observation du champ de bataille pour déceler d'éventuelles grenades (ting! encore une caractéristique de DoD jetée aux oubliettes ). En conséquence, cela ne sert plus à rien de les lancer de telle façon que la grenade rebondisse sur le plafond pour atterrir derrière les ennemis discrètement (ou encore les lancer en longue cloche), la fumée est repérable à des kilomètres. => il ne reste que les 5% de "très débutants" pour sauter dessus : il faut donc obligatoirement les préparer (le ridicule de la grenade propulsée par le fusil bien plus souvent utiliséd en "tir au sol puis ramassage" qu'en tir normal :/), ça en devient aberrant: ce ne sont plus des grenades mais l'équivalent d'une roquette => explosion 1-2 sec après le tir, tir direct/tendu (finis les lancers lobés, glissants, discrets, rebondissants, ne reste que le tir direct). - on jette par la fenêtre tout ce qui n'est pas le plus vendeur : exit les anglais (alors que la Sten comme la Bren sont excellentes à jouer) et leurs voix pittoresques, exit les maps* au level design sortant de l'ordinaire du miroir axis/allies. * de toute façon avec cette nouvelle "communauté" les serveurs ne font plus que faire tourner les mêmes avalanche/donner/anzio dans le plus pure style de_dust/de_dust2 (ou pire, les maps orange), pourquoi s'embêter avec de nouvelles maps. ... De mon temps, ce n'était pas comme ça ! :sol: Il faut bien accorder le droit d'être aigris aux joueurs de la première heure... sales jeunes vous verrez dans 5 ans ce qu'il adviendra de vos jeux préférés ! :kaola:
  13. un trailer de qualité comme on aimerait en voir plus souvent ! cependant j'espère que l'équilibrage des vaisseaux (les dogfights se jouent surtout aux missiles :/) et des armes (autres les classiques snip-hmg-rifle, c'est à dire flamethrower et grenade launcher) va être retravaillé, car au bout d'une heure on a fait le tour des possibilités du mod : peu de stratégies s'offre à nous :s tout comme le déroulement de la partie : le principe "corvette puis (débarquement) capture des points" n'est pas très au point : => pour les corvettes cela dépend énormément du pilote de l'unique bomber : - débutant = quasiment impossible, se fait exploser à mi-chemin. - as du combat spatial, "glissant" très près autour des corvettes à la vitesse max en pointant toujours le vaisseau sur cette dernière (sorte de mise en orbite) = du gâteau si l'équipe adverse ne réagit pas tous en même temps, tout de suite. => alors que la capture de points est facilement gérable avec une majorité de joueurs n'ayant pas l'esprit d'équipe, il suffit d'une minorité sur le point et d'une masse tirant sur les ennemis (comme sur tous les autres jeux "équipe 1 vs équipe 2", ex : TF2 ou DoD:S). Sans compter les débutants qui se perdent dans le vaisseau-mère (aucune aide sur le HUD ni au niveau de la map) ou qui ne comprennent pas l'importance des roquettes entre les 2 vaisseaux-mères (que l'on peut détruire = utile, mais complètement hors-sujet rapport au gameplay voulu), et des indicateurs sur le HUD dans l'espace mettant en valeur les corvettes ne ferait pas de mal. Sans vouloir la jouer "casual", ça éviterais que la majorité des parties ne soient intéressantes qu'une fois à l'intérieur d'un capital-ship (et encore !).
  14. intéressante autopsie, hélas un bien triste sort pour un des rares mods français sur Source. Les devs peuvent au moins repartir avec l'expérience acquise :/ (merci pour le lien e-t172) à propos, est-ce que quelqu'un saurait comment les "success stories" comme CS, DoD (ou encore NS) ont géré la question du leadership ? parce que j'ai une légère impression que les français ont plus de difficulté à s'unir dans une équipe (cf esport, avec plusieurs équipes nationales pour la france dans certains tournoi), votre avis là-dessus ?
  15. c'est comme le port-salut, c'est écrit dessus "WWI Source Alpha gameplay Video" c'est une map faite vite fait pour tester les mécanismes de jeu (map courte, simpliste, sans équilibrage ni optimisation). On retrouve les mécanismes de The Trenches version GoldSource (HL1), mais aussi ses défauts : 1) Maps proches de la réalité (grandes étendues de terre tellement martelées par l'artillerie qu'il n'en reste presque rien : quelques troncs et de vagues collines), mais terriblement inadaptées au jeu. 2) un brouillard "de guerre" à revoir complètement : a- Sur TT 1 l'utilisation de certaines cartes graphiques/drivers/cheats permettait de désactiver ou rendre très peu gênant le brouillard. Vu la précision des fusils, il suffit d'un "sniper" à la vue *perçante* dans une équipe pour couper court à tout assaut de l'équipe adverse. b- Sur TT1, la distance d'affichage du brouillard est vraiment imparfaite : en regardant à 80° de sa cible (en se positionnant de côté), le brouillard est affiché bien plus loin (problème commun à de nombreux FPS) => résultat on voit des soldats qui regarde complètement à droite/à gauche, se réaligne en face et tire des cibles "à travers le brouillard", ça tourne au ridicule (j'ai même vu des scripts automatisant cela, permettant un "scanning" du champ de bataille et un réalignement bien plus précis). c- Les fusils étant très (trop) précis (lorsque l'on est allongé + iron sight), les combats se font à la limite du brouillard, or non seulement il est très imparfait, mais bien trop loin pour permettre des charges entre tranchées. => on assiste à une mise en rang d'Oignon des soldats sur les lignes de crête des collines, où il suffit d'avancer/reculer durant 1 sec (en étant allongé) pour se mettre à couvert. * Si le mappeur a fait son travail, les tranchées sont utilisables accroupies, voir même allongé (complètement irréaliste/peu crédible, mais terriblement efficace)(vu qu'il n'y a pas un système d'appui de l'arme comme sur Red Orchestra), autrement, les tranchées "debout" sont une horreur => on se fait descendre avant d'arriver à un poste de tir, on doit avancer accroupi durant des heures, on a une faible précision en tir debout, alors qu'on est dans une tranchées fortifiée face à des soldats allongés sur le terrain nu en face. 3) Le lancer de grenades, même style, même problèmes. Bons points : trajectoires en cloches, une physique des grenades satisfaisante, la structure des tranchées prend alors un sens et sert les défenseurs (alors que pour le tir c'est rarement le cas). Mauvais points : la portée du lancer, on a un lanceur olympique au sommet de sa forme, voulu ou pas face à la distance des combats délirante sur certaines maps (plutôt dans les 200-300 m que les 50-150 m). Au final, ça "peut" être un excellent mod (je me souviens d'excellentes parties sur TT1), mais la qualité du gameplay dépend énormément du mappeur, c'est indéniable : - une map trop grande (du style de celle de la vidéo) : direct il faut beaucoup de joueurs pour avoir un minimum de rythme, sinon c'est extrêmement ennuyeux et rien ne se passe (réaliste ? ). Et même avec du 12+ vs 12+, il faut au moins 6 vs 6 très bons joueurs qui sauront éliminer les bons tireurs très rapidement, partir tous dans une charge simultanée (entraînant 2 ou 3 débutants "chair à canon" avec eux), lancer leurs grenades parfaitement dans les trous à rat, esquiver en sprintant les tirs ennemis, plonger dans les tranchées (en évitant les grenades alliés ), et là : très grosse montée d'adrénaline => au milieu des explosions qui pilonnent la tranchée et brouille votre vision, baïonnette au canon, chargez ! => Nettoyage de la tranchée au pas de charge, avant d'inexorablement sauter sur une grenade allié/ennemie. En espérant que la troupe à l'arrière monte au créneau derrière et assure la prise de la tranchée. => Si toutes ces conditions sont réunies, c'est l'extase complet, allongé dans sa tranchée on s'accroche à son fusil en priant que les grenades ne tombent pas dans son trou, on jette à corps perdu dans le combat au corps à corps, du très très bon - une map trop petite, trop couloir (sans chemin alternative dans le style propre à Day Of Defeat) : au delà de 8 vs 8, c'est le bombardement continu (pour peu qu'il y ait un grenadier), ça campe chacun de son côté, pas très amusant, voir pas du tout. Je crois me souvenir qu'environ 30% à 40% des maps de TT 1 étaient "correctes", 20% très bonnes, mais malheureusement le reste était très bof et les fanatiques du concours de "celui qui la plus grosse - propension à effectuer un tir réussi", avec ces fusils bien trop précis pour les soldats de la WWI (sans compter leur état de fatigue), privilégiaient les maps bien trop grandes pour étaler leur capacité à faire du point'n'click avec brio :x Tips : Tout comme sur Red Orchestra (qui au final partage avec TT de nombreux points), je recommande chaudement de tester le mod avec des amis, même des amis "d'Internet", outre la convivialité, il est bien plus gratifiant de voir l'un de ses amis réussir à entrer dans la tranchée après vous être sacrifié, que de ne voir personne ou un inconnu entrer dans la tranchée grâce à vous. Car souvent les charges seront "3 morts pour 1 vivant", avoir des liens avec "ce" vivant est très important (pour les morts qui n'hésiteront pas à se re-sacrifier la prochaine fois s'il le faut, comme pour le vivant qui s'appliquera à venger ses amis). Le sentiment d'être un élément du groupe, de la machine de guerre en marche, est indispensable pour apprécier TT. Le joueur solo n'y trouvera que le sniping ou la bayonette (s'il est bon), ce qui est vite lassant. Si les devs ne revoient pas le brouillard (!!), la précision des soldats (les armes comme le Gewehr 98 sont précises "théoriquement", après il faut tenir le fusil de 4 kg après des semaines au front) et surtout s'ils ne portent pas une attention toute particulière au mapping, le mod risque d'être très peu intéressant, gardons toutefois espoir, c'est n'est qu'une alpha qui ne demande qu'à s'affiner
  16. c'est assez déprimant de voir comment la grande majorité des "web-média" traitent le sujet des mouvements de protestation de joueurs. Tout ce qui concerne leur origine, les raisons invoquées par les différents acteurs, les changements de fond du secteur du jeux-vidéo, tout ça passe à la trappe, ne reste que l'opinion du site (par l'intermédiaire de ses responsables). En grossissant le trait, on peut dire que chacun voit midi à sa porte : [*] les protestataires se canonisent "les derniers des gamers", [*]les éditeurs défendent leurs choix par le "cela permet une meilleur expérience de jeu", [*] les anti-protestataires dénoncent un comportement infantile des protestataires (pleurnicheurs, ingrats et sans parole) Je ne comprends pas pourquoi Vossey.com ne serait pas un site où ces nouveaux phénomènes sociaux en ligne de protestation pourraient être débattus. Pour ma part je ne retiendrais pas l'argument "minoritaire donc d'un intérêt insuffisant", les mods sur Half-Life 1 était un phénomène minoritaire (à l'exclusion de Counter-Strike et Day Of Defeat par la suite), cela n'a pas empêché Vossey.com d'en faire son sujet de prédilection, c'est justement la raison qui a poussé des milliers de visiteurs à venir quotidiennement sur le site. Il est malheureusement vrai qu'inclure de telles questions va susciter de vives échanges sur le forum, mais n'est-ce pas la vocation d'un site traitant de l'actualité ? En excluant ces sujets, je crains que Vossey.com ne se contente de vivre sur sa situation de "Portail francophone de Steam" quasi-officiel (la confusion est réelle, on a pu le voir dans les commentaires). Le site se figerait, alors qu'en ce moment même la distribution en ligne explose, la montée en puissance d'Activision Blizzard se fait déjà ressentir (skepticism & pessimism & fear) et que la population de joueurs change drastiquement. Comment expliquer le silence quasi-total à propos du "passage" à l'euro et plus globalement la régionalisation de Steam ? Sur la position de monopole de Steam concernant la distribution de jeux-vidéo en ligne (plus de 50% du marché) ? L'installation obligatoire de Steamwork pour de plus en plus de jeux (et le problème que cela pose pour les autres distributeurs en ligne) ? Lire Vossey.com me donne de plus en plus l'impression de lire un article wikipedia sur Steam, bien détaillé avec tout ce qu'il faut, les avantages, les offres disponibles, un peu sur son fonctionnement, mais j'ai beau chercher je ne trouve aucune partie "critiques" (criticism en anglais), tout reste très officiel et polissé, on oublierait presque que c'est un site "amateur" dans le bon sens du terme.
  17. C'est une sorte de cadastre, annuaire, registre, qui permet de connaître (notamment) le nom du loueur/propriétaire d'un site internet.edit : c'est aussi très important dans le cas de poursuites judiciaires (spam, phising, etc...) car cela simplifie très grandement l'identification du responsable du site en question. nb : les informations WHOIS peuvent être remplacées par celles d'une société-écran enregistrant le nom de domaine ou l'adresse IP à son nom, ou encore ces informations peuvent être fausses. dans le cas d'espèce, le nom de serveur "NS1.VALVESOFTWARE.COM", nous permet de supposer que le site a été enregistré par l'entreprise Valve Software. En considérant que Valve n'a pas décidé de monter un site seulement pour créer une rumeur creuse, on peut être amener à penser que le prochain DLC (payant ou non) concernera ces personnages (le doute persiste au vu du passé de Valve concernant TF2). edit : je recommande l'extension "ShowIP" pour les utilisateurs de Firefox, qui permet de facilement lancer des requêtes whois.
  18. à celui qui m'a fait découvrir Front Line Force, Day Of Defeat et tant d'autres mods mythiques... Joyeux Anniversaire !
  19. La version 2.4 du mod Fortress Forever, pour Half-Life 2, est arrivée ! Une vidéo youtube vaut mieux qu'un long discours. Au menu, de très nombreuses modifications pour les classes et les maps (dont 4 nouvelles pour le nouveau mode jeu "Invasion") avec bien sûr son lot de corrections de bugs. Le changelog complet et en anglais est disponible sur le site officiel. Par exemple, le Spy perd sa grenade à gaz tandis que les autres classes sont ré-équilibrées, le bunnyhop est légèrement simplifié et le ravitailleur peut "manger" les paquets de munitions qu'on lui jette. Les premiers réactions sur le forum officiel sont toutes positives, seul petit bémol : certains sons comme celui du saut ne "sonnent" pas toujours correctement. Heureusement, comme pour de nombreuses modifications ne touchant pas à l'équilibre du jeu, les développeurs du mod permettent de revenir aux paramètres précédents. Il suffit pour cela de télécharger les sons de la 2.3 et de modifier le fichier sentences.txt comme expliqué dans un post d'un développeur de Fortress Forever. Le mod s'est également doté d'une page Facebook pour que les fans puissent plus facilement suivre son développement. Toujours aussi vivant, ce mod manque seulement d'un peu plus de joueurs côté européens certains soirs. Si avez passé votre jeunesse à jouer Team Fortress Classic sur Half-Life 1 ou que vous êtes curieux de découvrir un Team Fortress 2 plus nerveux et explosif, essayez Fortress Forever ! Téléchargement de la version 2.4 Full Téléchargement du patch vers la version 2.4 Serveur 2.4 Full Patch Serveur 2.4 Les fichiers serveurs sont en cours d'upload et seront publiés dès que disponible sur notre FTP. Voir la fiche de Fortress Forever Voir la news enti