Aide pour MOD (modelling,textures,audio,testeur,en half-half-time)


Connaissez-vous le Wolfenstein 3D de 1992 ?  

2 membres ont voté

  1. 1. Connaissez-vous le Wolfenstein 3D de 1992 ?

    • Oui, j'ai joué jusqu'à ce que la CIA m'appelle
      0
    • Oui, j'ai joué quelques fois, dans une pièce sombre
      0
    • Oui, mais jamais essayé ou que de nom
      1
    • Non, moi ce qui date d'avant 2007, j'y touche le moins possible.
      1


Messages recommandés

Posté(e) (modifié)

[NOTE] Je n'ai plus besoin d'aide à la préparation du MOD pour Steam, mais j'aimerais toujours un petit coup de main pour d'autres choses, descendez un peu la page pour voir.

Bonjour, je suis à reproduire les maps de Wolfenstein 3D sous source, j'ai déjà la map 1-1 de fait et la 1-2 reste à populer avec des props.

--- ANCIEN POST ---

Mon problème est la création du mod en "stand alone", j'ai tenter de trouver des outils pour m'aider ou des guides mais je crois que perso, je ne vais pas pouvoir le faire. Il semble qu'il faut un Visual Studio (que je n'ai pas) et je n'ai pas mis la main sur un guide, idéalement en français, pour me guider la dessus.

Ce que je demande est dont de préparer le Mod central pour être exécutable. Ce n'est que pour les parties non mapping, je recherche plus à savoir/faire faire, la compilation du Mod pour entrer dans le menu et lancer la première map.

Je fournis les détails sur demande, mais voici quelques infos;

  • Actuellement je construis les Maps sous Hammer de HL2, mon but étant d'utiliser le moteur de HL2.
  • J'ai des remplacement de scripts d'armes et d'objets à inclure
  • Le mod limite certains mouvement, le binding des touches est dont limité (pas de course, jump, accroupi, pas de seconde arme....)
  • J'ai déjà une map prête pour le background

Si je n'arrive pas à créer un Mod indépendant, mon "kit" remplacera certain fichiers de HL2 si quelqu'un veut y jouer, ce qui n'est pas l'idéal.

--- FIN DE L'ANCIEN POST ---

La page de mon projet est ici: http://levelkro.com/wolfenstein3dsource

Si vous pouvez aussi apporter un coup de main pour, même pour un ou deux éléments;

  • Modèles : Divers objets, meubles, lits, supports etc.... de style militaires. Armes d'époque si possible.
  • Textures : Optimisation de ceux en possessions, créer des overlays, créer des images variée générique (photo d'époque, carte postal, autres rappelant la guerre), créer des messages d'avertissement et des habits.
  • Audio : Trouver des élocutions/discours de Adolf Hitler (non raciste), musique inspiré du jeu Wolfenstein 3D en version plus récente (remix, ré-edit), convertir les fichiers dans un formats optimisé Source (wav @ mp3 par exemple, sampling et tag 'loop', etc ...) 
  • Testeur : Avant une sortie publique, j'aimerais tester; l'installation (sans HL2 et/ou SDK 2013, etc...), le jeu en lui-même et le Mod. Actuellement, même en allant rapide, j'ai ~8 minutes de jeu (19/4/2020), soit 2 maps.
  • Helper : Quelqu'un qui connais le mapping sous Source, sans nécessairement faire du mapping, il peut conseiller dans certains moment, donner des astuces pour la création du Mod, idéalement un Tester-Helper serais bien. :)

 

Pour me contacter dans le but d'aider, ou juste suivre le développement, vous pouvez rejoindre mon discord; https://levelkro.com/discord . Et vous fournissez le temps que vous pouvez, et arrêtez quand vous voulez, c'est la même chose pour moi (je ne sais même pas si je vais faire le niveau 3 en ce moment).

 

 

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Tient à préciser ceci; les images, textes, audio, et histoire sont reproduit selon l'idée du jeu d'origine et ne sert aucunement à véhiculer de message raciste. Les éléments sont présent pour l'ambiance et le contexte historique du jeu. Si quelqu’un ce sent blessé par le contenu de ce Mod, je m'en excuse d'avance et tient à rappeler qu'il n'a pas pour objectif de blesser ou de "faire passer un message".

Modifié par levelkro
FIXÉ
Posté(e)

Hello !

Concrètement tu veux pouvoir lancer un mod sans que le mod se lance via Steam ?

Personnellement j'ai un Visual Studio sous la main si besoin.

Good luck en tout ça :) Je testerai ça quand tu auras une version à faire tester.

Posté(e) (modifié)

Comme d'hab, malgré mes quelques heure de recherche, c'est une fois posté le message sur un forum que je trouve la solution, j'ai mon mod. lol
Il marche depuis Steam, maintenant j'essai de le personnalisé, la je me "bat" avec le HUD :P

 

Proof du mod :P 

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Modifié par levelkro
Posté(e)

Yeah, vraiment j'ai réussi a créer en version Mod, j'ai également changé les couleurs du HUD et les icones des armes. Et mon chapitre est prêt, en théorie il est jouable. J'ai même inclus mon logo pour le jeu.

La je vais passer plus de temps sur les maps, ça encourage beaucoup :)

Posté(e) (modifié)
Il y a 8 heures, FrenchKat a dit :

Bonne nouvelle ! :)C'est si rapide à faire tout cela ?

Pour suivre les mods HL2 depuis un petit bout de temps, j'avais l'impression que créer son propre HUD était long à réaliser

En fait non,mais dépend de ce que tu veux refaire, dans mon cas j'ai voulu remplacer les icones des armes par ceux de mes armes remplacés et changé la couleur ainsi que la police de caractère. Tout comme pour le menu.

En fait je crois comprendre que la compilation (ce à quoi je faisais référence avec Visual Studio) s'applique aux vieilles versions du Source SDK.

Dans le cas présent, le remplacement des images d'icones est simple (j'ai remplacé aussi les recharge HEV et la santé)

  • Un fichier GameSchemes.res, SourceSchemes.res, GameMenu.res et GameLogo.res
  • Dans ces fichiers, il a les codes pour le positionnement (X et Y), la police à utiliser et la couleur
  • Dans le cas des icones d'armes, de santé et de batterie, ce sont des caractère de la police 'HaliLife2.tff', soit tu recréer une police de caractère (hard), soi tu prend des images 2 tons (noir et blanc) et que tu replace les appel de la police de l'alias 'WeaponIcons' par un lien vers ton image en format Source (VMT/VTF). Astuce; fond noir, image de l'arme en blanc, et hop Source te l'ajoute.
  • Pour le Logo dans le menu, bon avant tout, le positionnement des élément dans le menu c'est n'importe quoi, je suis habitué avec du HTML mais la, la logique en perd un peu. Le design du menu ce fait sous 640x480 (même si ton écran est 1920x1080), dans le positionnement, il sera 'stretcher' pour s'ajuster à la résolution du client; je crois que cette manière de faire était pour assurer un 100% de compatibilité en 2003. Tu as 2 (ou3) élément à placer; MainMenu, MainTitle, MainTitle2 (par exemple quand c'est une version Demo, ou le texte est affiché, optionnel) Pour le Logo c'est là que c'est étrange.

    Le logo est lui dans le GameLogo.res, position 0x 0y ne pointe pas en haut à gauche de l'écran comme avec les éléments du menu (depuis GameMenu.res), en fait, il est en 0x 0y de la position même d'o;u sont les liens 'Nouvelle partie....', et Valve à ajouté un correcteur de offsetX et offsetY pour le sortir du 0x 0y et le passer en négatif, comme dans mon menu, c'est -50 en x et -100 en y.
  • La je suis à fixer certain caprice du HUD, car certain icones sont comme mal utilisé/placé malgré la conformité de mon design.

Les fichiers .res n'ont pas à être compilé ou autres, il sont traité comme des script, et justement, pour éditer les armes, entre-autres, c'est dans le dossier /scripts du jeu qu'il sont les commandes. SI vous désirez avoir 300 balle dans le chargeur du 9mm Pistol avec une réserve de 3000, et bien c'est là qu'il faut éditer. (weapon_pistol.txt)

Et merci de t'intéresser un peu à mon projet, ça motive :)

 

Modifié par levelkro
Posté(e)

Ouin mais la c'est la [...] j'ai planté de quoi a quelque part, et la sa bug d'un peu partout. Je vais repartir d'une base neuve si possible. Mais avant que tout plante j'avais réussis de belle modifications. Mais la ce n'est pas le HUD qui fait la vie dur, mais le lancement du mod lui-même....

Quelques détails;

  • Valve utilise divers format pour les fichiers; le GameInfo.txt en UTF-8, des fichiers .res et .txt sont en UTF-8, d'autres en AINSI, et d'autres en UTF-16 LE.
  • Valve à mis plusieurs couches qui personnalise, et ce, dans deux répertoire (voir 3 si ont prend en compte les kits de personnalisation), soit dans /ressource, /scripts et /custom/<mod>(/ressource et /scripts)
  • Format de fichier pris en charge pour les images TGA pour les icones, mais VTF/VMT pour le reste, les polices c'est du True Type Font (.ttf). La transparence est sur canal Alpha 32bits (TGA).
    Si tu désire changer le HUD, comme retirer les textes d'infos (santé, combi, munitions), soit tu 'hack' en utilisant une police de caractère 'vide' (non testé), sinon vaut mieux simplement éditer les valeurs pour agencer, dans mon cas tu as une grosse police 8bit-style pour les valeur numérique, le texte dans un format 16bits-style (plus détaillé/lisible). Mais des fois, il n'aime pas la police et refuse de l'utiliser :(
    Je travail avec le Source SDK 2013 Single Player, il est plus flexible que les autres versions, dont le menu. Mais reste que la précision demande patience et certain de mes contact doivent m'avoir mis sur 'Pas afficher de notification quand il est dans un jeu' au nombre de fois j'ai testé.
     

Et juste pour en 'rire'

  • Hier durant la nuit (au Québec), je passe quelques heures a ajuster le design du menu et du HUD, j'arrive ENFIN! à ajuster correctement mes polices avec les tailles etc.... Pas besoin de compiler, je travail sur une version fraîchement compilé avec Hammer.
  • Je ferme dont tous mes documents ouvert, vu que le résulta est correct, je me tourne sur mon Hammer et fait quelques ajustement, et recompile.
    Le mod démarre, mais la, mes crédits marche plus (Data non-unicode, ignoring), je regarde un peu le log, j'ai aussi un "w3ds_english.txt missing {". Mais pourtant je n'ai pas modifié les braquet mais out j'ai tous mis en UTF-16 LE, vu que pour résoudre une chose, j'ai du convertir un .res dans ce format. Mais sur le coup je comprend pas trop... UTF ... 8 ou 16, c'est unicode non ? Google... bof, de l'aide sur Source avec des erreur de chargement de jeu, c'est rare disont.
    Bon je trouve, corrige, repart, ça marche, yeah!
    Mais eee non, il y a de quoi qui plante encore, 'scenes,images' fait le con, "can't find citizen.actbusy_scared_idle... scene". Putain, c'est quoi la que j'ai encore fait. La je regarde le log, tente des choses, encore la sur les formats de fichiers avec ceux que j'ai édité en derniers, non rien, même que la mes ombres ont décider de partir en quarantaine ou de quoi comme ça, j'ai des carré comme ombre sur tout les objets dynamic. Comme ont dit au Québec ... TA BAR NACK!!! le "decals/rendershadow" est pas trouvable, Ah! De ? Que ? Cé ?
  • Bon, allons voir Hammer, c'est peut-être lui le con, alors je compile comme Half-Life 2 comme avant, sans mes scripts, tous charge, par d'erreur comme avant et rien de notable. Alors passons à cette map, drop dans le mod et testons...
    Vous devinez bien que la j'ai de quoi de totalement de nouveau qui doit arriver pour en faire une folie de moi. Je démarre le Mod, il ce ferme. Je retente, Il ferme. Regarde mon fichier "console.log" ... 1ko, j'ouvre et je vois "Unable to remove D:\....\console.log". Quoi ? T'es pas capable d'effacer le fichier que ta créé pour me dire ça ? Parce que non, y'avais pas de log, et j'ai même réessayé en effaçant le fichier pour voir, et bien oui il est con mon Mod, il recrée le fichier de log pour me dire qui ne peux pas effacer le fichier log, qui n'existe pas.

 

La plusieurs fois, j'ai fais la vérification du cache de tout ce qui touche Half-Life 2 et Source SDK (toutes versions) et googler chaque message d'erreur, en plus ou moins de termes. Bref, doit faire dans les 20 heure je travail sur ces bugs. La j'ai tout effacé Source SDK 2013 Single Player et je test. SI ça ne marche pas, je vais aller me coucher, même si il est 15hr ici.

Posté(e)

Ne nous fait pas de burn-out Levelkro :D

Voici un gif de chat content pour te remonter le moral !

Happy Cat GIF by memecandy

Le modding sous Source 1 semble quand même bien prise de tête. J'espère que Source 2 rendra les choses un peu moins complexes et prise de tête. C'est con d'être bloqué en 2020 par un problème d'encodage mal pris en compte par le moteur 😐

Posté(e) (modifié)

Oula, ouais, si même le sdk 2013 pose autant de problème, j'ose pas imaginer le calvaire avec les anciennes versions.

Pareil pour moi, j'espère sincèrement que Source 2 sera plus propre à ce niveau, parce qu'à voir le poste de levelkro, je me dis que Source 1 est à l'image de Valve.

Modifié par DrDoc
Posté(e)

Bon, il est 20hr ici, un petit 4hr de sommeil, je reprend les tests, au menu;

  • J'ai effacé tout mes SDK et Half-Life 2, je suis allé dans les dossiers et effacés tout tout tout, aucune trace d'un autre fichier.
  • J'ai partie les téléchargements pour Half-Life 2, ainsi qu ele SOurce SDK et Source SDK 2013 Single Player SEULEMENT (J'ai gardé mes épisodes et autres Sources games, mais la verif des fichiers est fait)
  • Mis en backup l'ancien dossier du mod et reparti avec un base neuve, aucun fichier de modifié.

 

J'en convient, debugger ce n'est pas tout le monde qui as la patience pour, avec mes sites Web et j'ai eu pas mal de pratique. Et même que c'est agréable quand ça arrive (pas trop souvent), parce que c'est de même des fois qu'ont apprend plus de choses, trouve des petites perles de modifications...

En tout cas, ça la marché une fois, je ne verrais pas pourquoi ça ne marcherais pas la ?

Posté(e)

Bon.... voulant trop bien faire, ....

Je crois, sur toute réserve, que le problème sont les fameux DLL de Steam, soit "client.dll" et "server.dll" dans le dossier "bin" des jeux sources. Dans mon premier test j'ai copié directement du SDK 2013, ce qui est bien, mais voulant trop bien faire, une version DLL à jour sur le Wiki officiel, à semble t-il mener aux soucis de lancement.
 

  1. L'absence de ces fichiers font que l'exécutable affiche un dialog, alors logiquement un problème avec les dll aurait mener à ce même message, mais non.
  2. J'ai remplacé dans l'étape du "Yeah mon HUD est cool" à "Je vais retournez aux maps" les DLL par ceux de la "pseudo" mise a jours.
  3. Vu que la source est fiable (Wiki de Valve, quand même....) et que j'ai éditer perso les fichiers .res et txt de certaines sections, je croyais mon erreur.
  4. J'ai remplacé dans mes essais avec la version de Half-Life 2, aucun résultat, ce qui me donnais encore plus la fausse idée que c'est les éditions le bug.
  5. Finalement, en refaisant le "gameinfo.txt", je décide de tester un pointage directement sur le Source SDK 2013 SInglePlayer (dossier ; /sourcetest/bin), et que vois-je....
  6. Mon mod remarche, j'ai remis des les modifs une a une pour m'assurer du bon lancement de mes modifs, pour ça que dans la capture les munitions sont encore un peu bugger. ET j'ai des ajustement sur les traductions

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Ont apprend de nos erreurs, et bien j'ai été servi :P

 

Posté(e) (modifié)

Bon, ceci est une version purement de test, le Hud est dans une version dite final, malgré certaines imperfections encores, je vais m'y attarder peut-être surement plus tard. La j'ai que la version Anglais de mes textes (VO oblige), si les soldats parles allemand... ben c'est normal. Les fichiers sont compilé avec, HDR, et le "Buildcubemap" a été fait (mais j'ai toujours ce node of grah..., en tout cas)

  • La map 1-1, la sortie vers 1-10 pointe sur le générique, comme la sortie vers 1-3 dans la map 1-2.
  • Je vais revisiter la map 1-1 pour les armes, santé et munitions. J'ai refait le jeux et noté tout les points d'origine pour la map 1-1 et 1-2.
  • La map 1-2 n'est pas terminé, les chambres, portes, et secrets y sont, mais pas encore mis toutes les props et ajusté l'emplacement des armes etc...
  • Toutes les pièces ont été désinfectés, les gardes ont été mis en confinement 14 jours et tous testé à leur sorti négatif au Covid-19. Il est alors tout à fait sécuritaire de ne pas respecter la distanciation social durant votre mission. 

Pour télécharger cette version test: https://download.levelkro.net/download/games/mod/wolf3dsource/Wolfenstein3D-Source_v0.9.2beta.zip (exclusivité Vossey, le fichier sera effacé lors d'une MaJ)

Modifié par levelkro
Posté(e)

Mon projet avance très bien....

  • J'ai commencé la map 1-3, voir les avancement sur la page officiel
  • Le menu est fini, les polices aussi, les éléments textuels sont final
  • Les sons ont été modifiés par ceux du jeu d'origine, version HD (re-masterisé, et non une version d'aujourd'hui)
  • J'ai "fermé la yeule" à l'Habit de Freeman (HEV), les Nazis de Wolfenstein sont peut-être hot en technologie, mais pas à ce point.
  • Je travail encore à améliorer les tout, passant de programmation à mapping.

 

Posté(e)

Mouhahahaha le Mod s'en vient très bien. Mais là, j'ai besoin de trouver un remplacement pour être plus proche de l'original....

Le fameux pistolet, il me faut un Luger ou un Mauser (C96), voici un exemple;

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Actuellement, j'ai 2 modèles que je n'arrive pas a intégrer comme je veux....

- L'un marche est est droitier, mais les NPC ne l'utilise pas correctement (il est dans le vide entre leur deux mains), j'ai aussi quelques erreurs d'appel sur les textures des mains

- Le second marche sans problème, mais il est gaucher.... y'en as quelques un qui serait heureuse de jouer avec ce coté j'imagine, mais ce n'est pas le style que je veux.

 

Si vous avez un modèle/addons etc.... je suis preneur, je test de toute façon chacune des propositions. Le pistolet doit est dans un format .MDL, les jeux HL2*, HL2DM, CS:CZ, CS:S et CS:GO peuvent avoir des modèles compatible (je peux ajuster certaines valeur sur les textures et sons par exemple). Justement, les sons ne sont pas important, c'est que le modeling et texturing comme ensemble qu'il me faut.

Et si des fois, vous avez vu un Chain Gun (pas un Machine Gun, mais bien le Chain Gun).

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Posté(e)

Hello !

Je sais pas si c'est autoriser de prendre des assets sans demander l'autorisation, mais bon :D

Tu devrais trouver des modèles pas trop mal sur Gamebanana, au rayon des skins Day of Defeat: Source

Exemple :

 

 

Posté(e)
il y a 3 minutes, FrenchKat a dit :

Hello !

Je sais pas si c'est autoriser de prendre des assets sans demander l'autorisation, mais bon :D

Tu devrais trouver des modèles pas trop mal sur Gamebanana, au rayon des skins Day of Defeat: Source

Exemple :

 

 

 

Merci, pour prendre les skins et autres, je tente quand même de garder les credits associé, une liste est inclus dans le readme du mod.

Posté(e)

@FrenchKat J'ai vérifié tes liens ... mais la majorité sons des Skins pour DoD, ce qui exigerais que d'avoir l'arme de base. Et celui qui possède son modèle (.MDL), et bien fait le même bug qu'avec un autre Mauser trouvé sur le même site. Le NPC ne porte pas l'arme correctement. (pas sur que la 'cross' de l'arme doit sortir par le cul... dite le moi si j'ai tord :P) Mais le Mauser est pour remplacer le Pistol, à moins que je dois prendre une autre base d'arme ?

Un modèleur, textureur, animateur ne serait pas de trop. Je me débrouille bien avec le mapping et la plupart des édits de codes, mais je suis pas rendu dans le 3D FX.

 

Au passage, un feedback avec la version fournis ?

 

Posté(e)

Le problème avec le Mauser C96 que je trouve https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2079384221 .Pour le reste, malgré qui manquerais quelques animations (pack de CS:S), mais ont les retires du fichier config et voila... tout comme les sons.

Et la j'ai une dofficulté, malgré mon imagination et les props dispo, il me manque d'inspiration et d'objet pour meubler les pièces.... Après avoir fais un dortoir, une douche, des bureaux, salle a manger, toilettes, débarras, qu'est ce qu'il y a dans un bunker/chateau ? J,aimerais bien ajouter une pièce rassemblant à celle là

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Soit des dactylos, des consoles radio (d'époque) pour l'écoute des ondes ennemies (allier dans notre cas, vu que ce sont les nazis qui espionne). Mis a part GameBanana, je n'ai pas vraiment trouver d'autres sites avec un choix de textures, models, skins... si vous avez des URL a référer.

  • 1 month later...
Posté(e)

Bon, le mapping est pas mal sur pause parce que je travail sur le code source. En effet, pour rendre mon Mod plus fidèle, je dois maintenant éditer le source (et ainsi créer mes propres DLL).

Dans les faits, rien de très compliqué, pour quelqu'un qui à déjà programmé (peut importe le language). Saviez-vous qui a plein de code en double, triple etc.. et même des codes de HL1 dans le source ? Il existe des codes commentés qui permet d'utiliser des model de HL1 avec Source sans importation, les NPC etc.... Je crois que l'un de leur projet, peut-être abandonné, était de pouvoir faire un hybride GoldSRC/Source.

Tk, si vous modder et vous désirez changer le "FireRate" et certaines action, c'est dans le Source! ET pas une arme n'a le même code (ridicule).

  • 1 year later...
Posté(e) (modifié)

Rebonjour, je tenais a actualiser le sujet sur l'avancement du Mod.

 

La communauté étant plus "active" sur ModDB, je tiens les actualités plus à jour via ce canal. Mais je vous résume ici l'avancement.

 

Voila a peu près 1 an, j'ai recu le commentaire au sujet de mes portes; problème d'ombrage entre-autres. C'est qu'en même l'un des éléments "clé" du jeu, j'ai laisser trainer un peu ce bug, car je n'avais aucune idée de comment le fixer. Mais ce mois si je m'y suis plus attardé et trouvé une solution.

La porte d'origine (visible dans les images depuis le début) est le prop "blastdoor", qui est relié à un "func_door". Ceci me donnais comme avantage davoir un design de porte similaire et rapide, mais quand ont y pense, il y avait un peu plus que l'ombrage en défaut. La texture n'est pas de très bonne résolution et l'effet "3D" quand même limité (pas de poigné modelé par exemple).

Dans cette nouvelle version, j'ai choisi une texture sur le "func_door" et modelé une poigné et des cavités sur la porte, résultat: l'effet est meilleur et pas de problème d'ombrage.

Voir la porte d'origine et la nouvelle version de base : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/videos/door-test-1-prop-vs-texture#imagebox
La version final corrigé : https://www.moddb.com/mods/wolfenstein-3d-source/videos/door-design-final#imagebox

J'ai aussi repensé ma méthode de travail, avant je concevais les map 1 à 1; map, portes, lumières, objets, tests, travail sur la map suivant, map, portes, etc.... mais la je dessine les map de toutes les cartes après je passe aux portes, lumière. Bref je travail plus globalement au lieu que d'une seul à la fois. Car j'ai vite remarqué qu'un jour, je pense au design d'une manière et le jour suivant d'une autre. Alors pour garder au maximum une suite dans les niveaux, il faut voir globalement, alors si j'install une texture d'une manière, je l'applique aux autres niveaux.

Mais la, enfin, j'ai le design des frames complété (90~95%), ce qui reste à ce niveau c'est les ajustement, par exemple des murs en angle non droit (90). Avant de poser des portes dans mes niveaux, j'aurais du attendre de trouver un fix du bug d'origine.  Car j'avais a peu près la moitié des niveaux avec les portes et la je dois tout refaire (effacer et mettre la nouvelle version). Non mais l'air de rien, c'est long, des niveaux ont plus de 40 portes. (Quand je disais que c'est un élément critique...)

Le DLL marche très bien, j'ai juste un problème qui sera mis en dernier temps, mon image sur le HUD. J'ai mis l'icone dans le HUD, question de faire un clin d'oeil de plus à la version du jeu d'origine, et aux plus récentes. 

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Comme vous pouvez voir, ça donne un bel effet, de plus il est animé, alors plus vivant. Mais une fois l'habit HEV revêtu (qui permet d'activer le HUD), il n'est pas possible de supprimer l'image. L'ajout n'est pas fait dans les DLL mais dans le fichier de script du HUD. Quand ont active un "env_fade" par exemple avec un "strip suit" au player, l'image reste (mais les infos disparaissent). Je dois dont trouver moyen de "killer" cette image.

Le niveau 9, celui du "Boss" que je nomme justement "Boss Arena", est différente des autres, mis à part le personnage de Hitler comme Boss, il sera la seul map avec des éléments extérieur et une mesure de pièce supérieur.

Le jeu ce passant dans un style "Bunker + Chateau", toutes les maps sont conçu avec une hauteur de 128 (unité source), la pièce du niveau 9 où a lieu le combat a été augmenté à 256, avec de grosse colonnes, et des fenêtre extérieur, pour rendre le tout plus "grandiose".

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Je dois encore travailler les éclairages et autres, c'est vraiment la première fois que je travail avec un décors extérieur, avec des effets de vision lointaine etc...

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Voici la porte de fin, qui mène à l'extérieur, c'est pas encore totalement au point mais l'idée est là.

Alors le jeu avance bien, il sortira pas en 2021, mais j'ai près de 50% du travail de fait (selon mon suivi). Je vais devoir trouver des objects, ou mieux, un modeleur, pour agrémenter le jeu, sinon c'est vachement vide. Après des recherches, je sais que je suis le seul mod sur Wolfenstein 3D, à pousser l'idée aussi loin, la plupart ce limitant à un portage des textures et des maps sous sources avec des changement très mineur. Mon idée n'est pas de simplement créer Wolf3D sous source, mais d'en augmenter le gameplay et le rendu graphique, de le sortir du côté "primitif" pour l'amener dans un rendu plus "Mature". Ce ne sera pas aussi beau que Black Mesa ou les nouveaux Wolfenstein, mais ce sera mieux que la version DOS remasterisé.

 

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Screenshot_9.png

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Modifié par levelkro
  • 2 years later...

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