Dernier jour pour le Humble Indie Bundle


MrToc

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Une fois n'est pas coutume, Vossey.com se permet une petite sortie de l'univers de Steam et de ses mods avec le Humble Indie Bundle comprenant 6 jeux indépendants.

L'offre en question se termine aujourd'hui à 22 heures (Paris, GMT+1), il n'est toutefois jamais trop tard pour bien faire. Une vidéo valant mille mots, voici une présentation en musique :

Cette offre est particulièrement intéressante car elle permet aux acheteurs de fixer la somme qu'ils souhaitent payer, mais également sa répartition entre les trois groupes de participants. Par défaut celle-ci est répartie équitablement entre les développeurs, l'EFF (Electronic Frontier Foundation), une ONG défendant la liberté d'expression sur Internet, et Child's Play, l'association caritative fondée par les créateurs de Penny Arcade apportant des jeux aux enfants hospitalisés.

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Ce type d'expériences appelées "Pay What You Want" ("payez ce que vous voulez") a déjà été tenté sur Internet, que ce soit dans le domaine de la musique avec l'album "In Rainbows" de Radiohead ou des jeux vidéos indépendants avec World Of Goo ou encore Crayons Physics Deluxe.

Le succès de ces opérations, malgré un prix moyen assez bas, est indéniable : le Humble Indie Pack a récolté plus de 700 000 dollars en à peine une semaine.

Les 5 jeux compris dans ce pack sont :

[*]World of Goo, un jeu vidéo de réflexion basé sur la construction de structures à partir de balles de "goo".0000005591_1024x768.jpg0000005582_1024x768.jpg0000005587_1024x768.jpg

[*]Aquaria, un jeu d'aventure sous-marin récompensé par l'Independent Games Festival en 2007aq-screen04.jpgaq-screen09.jpgaq-screen05.jpg

[*]Gish, un jeu de plateforme original au personnage doté de propriétés particulières0000002331_1024x768.jpg0000002338_1024x768.jpg0000002340_1024x768.jpg

[*]Lugaru HD, le premier jeu de Wolfire, à l'origine de cette offre.Lugaru_HD_screenshot_1.jpgLugaru_HD_screenshot_2.jpgLugaru_HD_screenshot_3.jpg

[*]Penumbra Overture, un survival horror à la première personne.0000007513_800x600.jpg0000007518_800x600.jpg0000007527_800x600.jpg

[*]Samorost 2, la suite du premier Samorost disponible gratuitement. Son créateur Amanita Design est également à l'origine de l'excellent Machinarium.Samorost_2_cover.jpgSamorost_2_screenshot_2.jpgSamorost_2_screenshot_3.jpg

info.pngLe prix choisi ira directement aux développeurs une fois la taxe d'utilisation du service de paiement payée, aucun éditeur ne ponctionnera cette somme.

Voir la news enti

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possédant déjà World Of Goo, Penumbra et Samorost j'ai payé 35 dollars (27 euros) dont un tiers pour l'EFF, ça fait 20€ pour Aquaria et Gish (Lugaru me semble assez anecdotique) ce qui me semble correcte :)

mais même les acheteurs "1 dollars" sont utiles : les jeux sont distribués et joués par plus d'utilisateurs, ça incite à jouer et à s'intéresser aux jeux indies, même si le bénéfice financier n'est pas là le gain marketing est présent. De plus, les acheteurs "1 dollars" n'auraient que très rarement payés plus, rien n'est perdu.

Tiens pour la peine je déterre un vieux post que j'avais mis sur feu-jeutu, à propos de l'offre "pay what you want" de Crayon Physics Deluxe le 8 janvier 2010 :

L'intérêt de ce type d'opération est réel :

[#0000ff]1)[/#0000ff] Effet "splash damage" :

Dans le temps : ça booste les ventes hors offre spéciale (après la fin de l'offre) (effet de pub/marketing peu coûteux) (cf report de 2D à propos de l'opération avec World of Goo)

Dans "l'espace" : même sur les plateformes ne participant pas à l'offre (ex : Steam, même dans les magasins "physiques" !), les ventes augmentent.

[#0000ff]2)[/#0000ff] Déplacement soudain de la limite "achète/achète pas" ou "déclic" :

Les "acheteurs" hésitants l'achètent à un prix correct, la recherche d'un bas prix est tempéré par l'intérêt que l'on porte au jeu et aux devs : sans avoir à payer une étude marketing ou la faire soit même, les acheteurs définissent eux-même leur limite de prix pour l'achat.

=> pas besoin de compétence (acheté ou interne) en marketing pour le % de réduction de l'offre.

=> le gain possible sur l'acheteur "bon tant pis je le prends à $15, même si je l'aurais plutôt pris à $10" est compensé par la masse d'acheteurs qui l'aurait pris à des prix plus bas (genre $5) (car : économie d'abondance, à part la bande passante il n'y a aucun coup supplémentaire à la copie).

[#0000ff]3)[/#0000ff] Gain de la masse des "curieux" :

Les 60% (chiffre arbitraire choisis au hasard) qui prennent le jeu/album à 1 centime ne l'aurait de toute façon pas achetés, il n'y a quasiment aucune vente "perdue".

ps : A ce propos ne pas croire les titres mensongers comme on a pu le voir à propos de l'album "In Rainbows" Radiohead qui disaient "62% des fans ne payent pas leur artiste favori", premièrement le terme "fans" englobe les millions de curieux (car c'était une opération nouvelle), deuxièmement Radiohead a toujours contesté ces chiffres, il n'y a PAS de pertes majeures de bénéfices prévus lors de ces opérations.

[#0000ff]4)[/#0000ff] Diffusion bien plus grande => opération de publicité/amélioration de la renommée :

Cela permet d'avoir son jeu installé et joué (+ ou -) sur un plus grand nombre d'ordinateurs = meilleure diffusion = le marketing bouche-à-oreille gagne en puissante et cela permet l'acquisition d'une identité dans l'océan de jeux indies : si "tout le monde" a le jeu Y, faire une suite ou un autre jeu = place réservé dans les médias + attention du public (sauf si c'est un jeu médiocre ofc)

[#0000ff]5)[/#0000ff] Poids de cette diffusion sur le plan des négociations inter-professionnelles => "do you know who I am ?" :

Le nombre de licences vendues (x milliers/millions) pèse sur la balance dans la négociation avec les gros professionnels (publishers), un gars qui sort "100 000 de ventes" ou qui sort "1 million de ventes" n'a pas la même marge de manœuvre (quels que soient les détails sur les promos occasionnelles), c'est important pour les indies, avec Microsoft et Sony qui cherchent à développer leur catalogue de jeux "indies" (qui est devenu un nouveau front commercial yay :D).

Cela pourra faire jouer :

- acceptation de son jeu dans le catalogue (oui/non)

- pourcentage sur les ventes (10%, 20%, 50%, etc...)

- transfert de la propriété intellectuelle (IP) ou pas (très important pour les indies, si l'on perd l'IP le producteur peut faire ce qu'il veut de la franchise (jeu Wii/DS, DLC honteux, on connaît la chanson...) ET il est interdit pour les créateurs originels de l'IP (anciens détenteurs des droits) de faire une suite/un jeu reprenant cette licence, puisqu'ils ont perdus/"vendus" leurs droit sur l'IP dans leur contrat avec le producteur)

. . .

A mon avis c'est quasiment sûr et certains que ce genre d'opération vaut le coup, si l'information est bien diffusée ça peut aider un jeu à se vendre et s'établir comme une référence (seulement une aide : un jeu qui ne vend pas du tout gagnera peanuts).

Évidemment ce n'est pas une opération à faire dès la sortie, on ne "boost" pas "rien du tout".

edit : aww plus que 5 416 dollars pour atteindre le million et obtenir le code source de Gish, Penumbra et Lugaru, plus qu'une petite heure pour atteindre l'objectif ! :D

edit 2 : 1 MILLION DOLLARS woohoo ! :D

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je viens de passer sur le site de Wolfire, ils fournissent pas mal de données et d'analyses (en anglais), notamment le nombre assez surprenant de 25% (minimum !) de personnes téléchargeant sur le site officiel sans avoir payé (même 1 seul dollar) le Humble Indie Bundle, car le serveur n'est pas régulé par des cookies ou une authentification, les fichiers sont librement téléchargeables.

Pas très sympathique vis à vis du coût de la bande passante :/

A ces 25 000 internautes s'ajoutent également tous les téléchargements sur les réseaux P2P (torrent), étant donné que les fichiers d'installation également ne sont pas protégés du tout, que ce soit par un DRM ou même un simple numéro de série, un piratage toutefois moins gênant car ne dévorant pas la bande passante du serveur du bundle.

Les développeurs expliquent dans la note en question pourquoi ils ne partiront pas à la chasse aux pirates ni ne cadenasseront leurs jeux et leur serveur, que l'on pourrait résumer par : "nous voulons travailler pour nos joueurs avant tout", donc pas de DRM même si les adeptes du tipiak sans conscience font tout pour.

Les développeurs croient encore que l'on peut se concentrer à faire de bons jeux sans se soucier du piratage et réussir, un espoir qui a su trouver plus de 100 000 contributeurs cette semaine :)

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