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Ubisoft propose un système de DRM assez particulier : si vous voulez jouer, il vous faut être connecté à Internet pendant toute la partie. A la moindre coupure du net c'est fini pour le jeu, il se bloque et il faut attendre que la connexion revienne ; vous n'avez pas intérêt d'habiter dans une région montagneuse comme moi où la connexion tombe souvent lors des gros orages.

Les joueurs ne sont pas les seuls à apprécier moyennement cette découverte technologique, Valve déteste avoir des jeux mal conçus ou pouvant réduire le plaisir ludique à ses joueurs-clients sur sa propre plate-forme, de ce fait la société de Seattle a pris la décision de ne plus distribuer ce DRM et donc les jeux l'incluant, du moins au Royaume-Uni.

Assassin's Creed 2 est le premier, mais pas le seul, à en faire les frais, il est persona non grata sur le store britannique, j'insiste bien sur le lieu géographique car le jeu est toujours disponible aux States et en France, pour l'instant.

C'est un coup dur pour Ubisoft qui risque de se bloquer un marché des plus importants, et c'est un coup marketing majeur pour Valve qui démontre sa volonté de protéger ses clients, et a surtout son propre système de DRM à promouvoir.

update.png Mise à jour en direct d'EDGE : la suppression des jeux Ubisoft sur le Store UK ne serait pas le résultat des problèmes avec les DRM, mais tout simplement de négociations entre la société française et la branche britannique de Steam.

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Posté(e)

Moi je suis tout a fait d'accord qu'il les enlevé de steam en Angleterre, il faudrait qu'il face la même chose en france parce-que ne pas pouvoir profité sereinement d'un jeux que l'on a acheté parce-que une coupure d'internet peut arrivé n'importe quand je trouve sa pas terrible.

Posté(e)
Pour le moment c'est ce système qui m'empêche d'acheter C&C4, ce sera leurs drm ou moi...[/quotemsg]

Command and Conquer 4 n'est pas développer par UbiSoft et n'utilise pas ce système de protection. Il n'utilise aucun DRM d'après ce qui est écrit sur Steam.

Posté(e)

De ce que j'ai lu, à propos de la version boîte en tout cas, faudrait également rester online pour pouvoir jouer...j'vais revérifier ça au cas où mes sources se seraient plantées :)

Rapide recherche bing : http://www.korben.info/command-and-conquer-4-drm.html

Et petit extrait d'une itw (datant de 2009) :

Of course, we also want to make sure our more hardcore players gain access to the stuff they want when they want. The better you are at the game, the more quickly you'll advance through the levels. Command & Conquer 4 has more units than any RTS we've ever developed, so we've got more than enough toys to go around.

As a nice side effect, since C&C4 requires players to be online all the time in order to prevent cheating, we'll be shipping without any form of DRM.

=> pas de DRM mais obligé d'être online pour jouer...pour moi c'est du pareil au même hein, c'est une contrainte assez ennuyeuse pour quand tu veux jouer.

Posté(e)

Haaa non le super let down, je m'imaginais trop Steam/Valve s'exprimer pour une fois et montrer son pouvoir d'influence (en faveur des joueurs), que d'espoirs volatilisés... :s

cette protection c'est un peu comme si on louait le jeu, sans vraiment le posséder, c'est dommage cette politique, ca empêchera pas le piratage en plus :'([/quotemsg]Attention, on ne "possède" jamais un jeu !

=> Quand on "achète" un jeu, en format boite (dans un magasin/supermarché ou sur un site de vente par correspondance comme amazon) ou en ligne (comme sur Steam ou ses concurrents) :

- on paye une somme donnée (X €) au vendeur ; vendeur qui aura payé/payera le distributeur ; distributeur qui payera à son tour (la plupart du temps) les développeurs en royalties.

En échange on obtient :

- un support matériel du jeu (l'installeur/les fichiers), distribué par un moyen matériel (CD/DVD) ou un moyen numérique (Steam et ses concurrents)

- une licence d'utilisation inclus dans un contrat nommé CLUF (Contrat de Licence Utilisateur Final), en anglais EULA (End-User License Agreements), qui nous est accordée uniquement lorsque l'on clique sur "Accepter" (souvent lors de l'installation des fichiers ou du premier lancement).

(!) les propriétaires (propriété et propriété intellectuelle) de toutes les données/fichiers restent les ayants droits ayant vendu cette licence (distributeurs/développeurs).

=> Sans cette licence d'utilisation, on ne peut rien faire légalement des données contenues sur le disque/téléchargeables avec son compte (Steam), données qui ne sont qu'un simple "support" : on achète surtout la licence d'utilisation (qui est la seule chose que l'on possède réellement)

. . .

Avant les années 2000, peu de personnes avaient une connexion à internet => le contrôle de l'utilisation faîte des jeux par les joueurs se limitait à la vérification du CD et parfois un dispositif anti-copie.

Mais c'était assez inefficace : quelqu'un qui ne respectait/n'obéissait pas strictement au CLUF n'avait rien à craindre de l'ayant droit (distributeur), on pouvait très bien copier, installer et faire fonctionner ces jeux en simultané sur plusieurs ordinateurs sans pour autant payer une licence pour chaque utilisateur (ce "problème" a aussi largement touché les logiciels professionnels).

L'ayant droit n'ayant quasiment aucun contrôle sur ses licenciés, les clauses du contrat donnaient des pouvoirs quasi-illimités au distributeur concernant la licence, pour créer l'illusion d'un pouvoir et effrayer les utilisateurs (possible révocation unilatérale, immédiate, sans préavis, sans justification, sans raison, au profit de l'ayant droit).

Mais avec l'arrivée d'Internet dans (presque) tous les foyers, sous couvert d'empêcher le piratage (très rares cas de *réussite* comme Splinter Cell Chaos Theory : 18 mois avant que la protection ne tombe), les ayants droit ont surtout profité de l'occasion pour restreindre les droits des utilisateurs, dans le but de mieux contrôler leur utilisation et monétiser ces droits (par la vente de services supplémentaires).

nota bene : ce contrôle accru par Internet n'a pas empêché les distributeurs de conserver ces licences extravagantes, au contraire.

Nous n'avons jamais possédé un jeu vidéo mais seulement des licences d'utilisation, cependant les licences d'aujourd'hui sont bien plus restrictives que celles d'il y a quelques années.

Là où le bât blesse, c'est que cette évolution s'est opérée sans pour autant que les utilisateurs aient gagné quoi que ce soit : pas de baisse générale des prix, pas d'amélioration significative de la qualité globale des jeux ni une meilleure rémunération des développeurs, alors que les licences sont bien plus rigides et étriquées :/

Le seul gain "notable" pour les utilisateurs est l'ensemble des services proposés par Steam (téléchargement des jeux, mise à jour automatique, Steam Community, week-end deal, etc) - raison principale de son succès - dont la gratuité nous paraît évidente, mais que les générations futures devront surement payer (probablement pas sur Steam - et encore- mais sur les autres plateformes).

voilà mes 2 cents :jap:

. . .

edit : Mais pourquoi n'y a-t-il pas eu une [#ff0000]révolution des joueurs[/#ff0000] de tous pays, de tous genres, de tous skills ?

L'astuce réside dans le caractère progressif du resserrement de l'étau (effet casserole grenouille eau bouillante) :

- étape 1 : CD check => 90% des utilisateurs acceptent, les 10% doivent suivre s'ils veulent continuer à utiliser ces logiciels (nb : chiffres arbitraires)

consolidation-sédimentation : la très grande majorité des logiciels (jeux) utilisent ces contrôles, une nouvelle génération n'ayant connu que des logiciels avec ces contrôles se met en place.

- étape 2 : CD check + CD Key : 90% des utilisateurs acceptent ces mesures supplémentaires (grâce à la consolidation-sédimentation), les 10% sont forcés de suivre.

consolidation-sédimentation

- étape 3 : CD check + CD Key + DRM anti-copie => 90% des utilisateurs acceptent, les 10% doivent suivre...

consolidation-sédimentation

- étape 4 : CD check + CD Key + DRM anti-copie + activation en ligne => 90% vs 10%

consolidation-sédimentation

- étape 5 : CD check + CD Key + DRM anti-copie + activation en ligne + compte en ligne lié définitivement à la licence => 90% vs 10%

[#ff0000]/!\[/#ff0000] => Cet artifice du "compte" permet d'appliquer une surcouche aux conditions déjà très restrictives de la licence d'utilisation (ex : Steam SSA), d'octroyer un pouvoir infini au gestionnaire du service des comptes. Dérive possible : si une clause ne peut pas être dans le CLUF du logiciel car elle serait illégale car abusive, elle (du moins ses effets) peut être transposée dans l'accord/contrat relatif au compte :)

consolidation-sédimentation

- étape 6 : CD check + CD Key + DRM anti-copie + activation en ligne + création d'un compte lié à la licence + connexion permanente => 90% vs 10%

- etc...

* Les seuls remous comme le DRM de Spore ou celui d'Ubisoft sur ACII, SH5, etc correspondent seulement à une avancée trop audacieuse/douloureuse (= poudre aux yeux pas assez bonne), trop en avance.

On pourrait / pourra bientôt rajouter : l'abonnement mensuel, la discrimination entre différents "niveaux" de compte/les clubs (basic, premium, gold...), les DLC "jeu-en-kit", le matchmaking et l'absence de serveurs dédiés (permettant au distributeur de forcer la migration vers le nouveau titre, ex : EA Sport), l'absence de SDK/éditeur de niveaux (= provoquer une pénurie, vendre sa marchandise exclusive), la publicité dans les jeux...

=> Les possibilités sont infinies, mais en est-il de même de nos portefeuilles ? =]

Posté(e)

Un jeu non-multijoueur, mais malgré tout il faut être connecté en permanence sur internet pour y jouer... N'importe quoi... ><' Mais le pire dans tout ça, c'est que ça risque de se banaliser dans quelques années et on n'aura plus rien à faire de ce problème...

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