levelkro Posté(e) le 5 mars 2016 Signaler Posté(e) le 5 mars 2016 Bonjour, j'ai réouvert un projet que j'avais commencé en 2011, celui d'une école secondaire que j'ai fréquenté plus jeune. La map est immense; - Édifice sur 3 étages, - 20 "classes" sur 2 étages, - Une sale des cassiers, - Une place public (agora), - 12 Classes sur chaque coté de l'agora, - Une cafétéria, - Un gymnase, - Une piscine, - Une bibliothèque, - 5 toilettes (salle), dont 2 avec place pour la douche, - 2 vestiaires, - 2 série de gradins, - Plusieurs couloirs, - 2 cages d'escaliers vitrés, - 2 escaliers à l'interne de l'agora, - 4 escaliers de secours, - terrain extérieur avec arbres. En distance réel, ont parle d'un environnement de ~250 000 m². Un minimum de props ont été installé; - Les arbres, - Les portes, dont les principales sont déjà manipulable, - Une classe type. Lorsque j'avais abandonné le projet, j'avais utilisé une texture qui émettait de la lumière (type néon), simplifiant, dans mon idée, l'intégration de l'éclairage. Avec un VIS à rapide, je pouvais compiler la map et y jouer, mais le rendu des ombres est très simpliste et buggé. Si je compile en normal (sans le HDR), je compile pendant plus d'une heure et avec RAD je me tappe un BSoD. J'ai tout de même augmenter le nombre de ces lumières, (premier test, un seul couloir), et j'ai retenté de compiler, après 3 heure de compile, tous mes applications ont gelé mais la souris restait réactive, j'ai laissé rouler 14 heures, pour finir à redémarrer mon PC, il ne semblait pas aboutir et le CTRL-ALT-DEL à pris plus de 10 minutes a s'afficher. Je doit dont revenir aux spots light, mais je doit également régler le problème de calcul de la lumière. Certaines pièces auront simplement des BLOCK LIGHt car elle ne seront pas utilisés, comme la salle des machines (que je n'ai jamais vu quand j'ai fréquenter l'établissement) et éventuellement certaines classes. Le but de la map est avant tous de recréer le batiment pour une immersion 3D, je ne sait pas si je vais l'utiliser/convertir pour CSS ou en faire une map pour une partie SOLO de HL2. Actuellement je la travail avec le Hammer de HL2. Alors j'ai besoin d'un coup de main pour apprendre les notions simple mais efficace de gestion de la lumière sous Source. - J'ai plusieurs fenêtre, l'éclairage pour être naturel doit passer au travers, mais pas au travers des portes, mais quand ceux si s'ouvre, logiquement la lumière devrait y passer. - L'utilisation de BlockLight aide t-il une map pour limiter les rayon de lumière ? Peuvent-elle au contraire rendre plus complexe cette tâche ? - Est-ce une bonne idée d'inclure un BlockLight, apparenté à une door_rotating/porte, pour l'effet de lumière. Sa la tu une incidence sur le calcul de la lumière (créant par exemple deux situations bien distinc, ou il est capable de prendre la position fermé et généré dynamiquement lorsque ouvert ?) - Doit-on ajouter certaines texture de commande pour aider à gérer la lumière, voir a ajouter un "ENV_kelkechose" pour aider ? - Avec light_spot, est-ce une bonne idée de donné la valeur du half et max light ? (soit la valeur de porté de la lumière) ou plutôt laisser Source le gérer. - Quel est la valeur maximal du light_spot ? à 800 j'ai des BSoD en 5 mins, en 500 sa charge longtemps, vaut-il mieux mettre plus de light_spot et réduire leur force ou réduire le nombre de light_spot et augmenter leur force pour éviter la surcharge de source de lumière ? - Les "nodraw" comme texture cause t-il des problèmes lors de la compilation, certaines section et éléments ont ont car je construit tous mes block avec cette texture et après je les maquilles, certains sont dont sans textures (que nodraw) vu que je n'ai pas encode décider comment faire leur design. Pour vous donner une idée de la map, voici une image prise en 2011, noter qu'il y a des éléments présents qui ne le sont plus aujourd'hui, référez vous à la liste si-haut pour ce qui est présent dans la map. Pour les autres images de 2011; http://www.moddb.com/members/levelkro/images/polyvalente-de-pointe-aux-trembles-css135#imagebox Merci de m'aider ou me diriger vers des guides simple. Vous pouvez m'ajouter sur Steam; "levelKro".
FrenchKat Posté(e) le 6 mars 2016 Signaler Posté(e) le 6 mars 2016 Pourquoi ne pas passer à une version de Source plus récente (CSGO) et qui permet donc plus de libertés au niveau d'Hammer avec moins de bugs (surtout pour l'affichage).
levelkro Posté(e) le 6 mars 2016 Auteur Signaler Posté(e) le 6 mars 2016 La map est déja grandement avancé et j'ai peur que sous CS:GO je me retrouve a remplacer beaucoup de textures, de plus, demander que Half-Life 2 me permet de jouer en solo facilement avec et m,assure que je peu la faire tourner et montrer plus facilement, étant plus commun permis mes connaissances. Et j'ai jamais utilisé Hammer sous CS:GO. Mais je garde l'info, je vais regarder sa si rient d'autre ce présente.
FrenchKat Posté(e) le 6 mars 2016 Signaler Posté(e) le 6 mars 2016 Pour jouer en solo, tu peux faire tourner ta map en tant que mod non en utilisant le SDK 2013 ?
levelkro Posté(e) le 6 mars 2016 Auteur Signaler Posté(e) le 6 mars 2016 Aucune idée, je n'ai jamais tenté de lancé une map depuis un sdk.
levelkro Posté(e) le 23 mars 2016 Auteur Signaler Posté(e) le 23 mars 2016 Même problème depuis le SDK 2013, impossible de compiler en normal, VIS doit être en FAST.
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