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Chico

Tales of Wenda se dévoile

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Nouveau venu dans la communauté française du modding, Tales of Wenda semble faire de ses graphismes son argument de vente principal pour plaire aux futurs joueurs.

Tales of Wenda est une modification de Half life 2 qui s’inspire de fameux jeux tel que Shadow of the Colossus ou Ico sur PlayStation 2.

Vous incarnerez Wenda le jeune héros qui doit sauver sa bien-aimée Sophia de sa destinée. Vous assisterez à une quête poético-macabre où Wenda devra se battre seul contre des monstres (les fameuses ombres que l’on rencontre dans Shadow of the Colossus ou Ico) vous allez faire un long parcours à la recherche d’un moyen pour sauver Sophia, vous franchirez des obstacles, résoudre des énigmes, affronterai des ennemis intimidants voir gigantesques.

Arriveriez-vous à atteindre l’impossible ? Pourriez vous change le destin fatal de la personne que vous aimez ?

Vous trouverez la réponse en jouant Tales of Wenda une fois sorti.

Wenda

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Les environnements auront une grande ressemblance avec ceux d’Ico ou de Shadow of the colossus, Wenda sera amené à s’aventurer dans des villes en ruines, abandonnées, vide de toute vie humaine (châteaux abandonnés) ou dans des paysages grandioses (plages, volcans, déserts, forêts, plaines etc…)

Durant le développement du mod, le côté artistique et la dimension poétique seront mis en avant pour vous donner une approche différente de l'univers des jeux vidéo.

En ce qui concerne le rendu du jeu : vous suivrez le héros avec une caméra à la troisième personne, il y aura des étapes du jeu où vous serez obligé de passer par la caméra à la première personne pour utiliser certaines armes ou pour étudier l’environnement et ainsi résoudre des énigmes plus facilement.

Nous utiliserons des spécificités du source engine telles que : l’effet de blur, le Depth of field (effet de profondeur) , le HDR, et peut-être du parallax mapping. C’est tout pour le moment en attendant la sortie de Half-Life 2 : Episode 2 qui nous réserve quelques petits cadeaux au niveau du moteur graphique et optimisations (le moteur gère mieux les grandes étendue, une nouvelle version du moteur des expressions du visage etc…)

Wenda

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Les mods français de qualité ne courrant pas les rues, on ne peut que souhaiter bonne chance à Tales of Wenda pour la suite de son développement.

Voir la fiche du mod

Voir la news entière

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"la sortie de Half-Life 2 : Episode 2 qui nous réserve quelques petits cadeaux au niveau du moteur graphique et optimisations (le moteur gère mieux les grandes étendue, une nouvelle version du moteur des expressions du visage etc…) "

Attention, le code source de l'HDR et compagnie n'avait pas suivi directement la sortie de l'épisode 1, Valve nous a fait patienter de longs mois d'attentes... Je ne sais pas s'ils adopteront la même politique sur l'épisode 2.

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les images ne sont pas photoshopées :) elles sont ingame.

L'effet de flou est le meme que celui de garry's mod.[/quotemsg]

Alors c'était pour cacher les défauts :D

Anyway, très jolis extérieurs continue comme çà.

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Pas pour cacher les défauts mais pour créer un effet de focalisation : C'est l'effet du Depth of field présent dans "Shadow of the colossus".

On peut l'utiliser dans un fps par exemple : si le développeur veux que son jeu soit plus réaliste, il peux rajouter l'effet DOF(depth of field) lorsque le joueur recharge son arme: à cet instant on peut simuler la focalisation en rendant flou l'environnement et focaliser la vue du joueur sur l'arme qu'il recharge.

Dans la réalité c'est aussi le cas, on ne recharge pas son arme en regardant ailleurs ^^

Donc si tu regarde loin, alors les détails qui sont prés seront moindre.

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C'est bien celle de Dark Messiah, elle sera remplacé trés prochainement avec l'arrivée de nouveaux membres au niveau du staff.

Les cartes seront assez grande mais on se retrouve quand même face à certaines contraintes technique qui nous empêche d'aller trop loin pour l'instant.

On attend encore la nouvelle version du moteur graphique de Half life 2 episode 2.

Pour l'instant on se base sur le modeling, texturing et autres.

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Le jeune homme de Shadow Of The Colossus s'appelle Wanda, enfin, "l'erreur" est sûrement volontaire.

Autrement, vous nous proposez ce mod comme la façon dont vous avez interpréter SOTC ou bien vous souhaitez seulement recréer un jeu qui s'en inspire sans aucune prétention scénaristico-révélatrice vis à vis du jeu original ?

Edit : Le jeu compte t-il se détacher de l'oeuvre originale en ce qui concerne le scénario ou va t-il proposer quelque chose d'assez similaire (avec beaucoup moins de mystères cela-dit) à l'intrigue de SOTC ?

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Vous avez fait vos images + effet depth of field sous garry mod ou vous l'avez intégré au mod? Le vrai depth of field de garry mod (qu'il appel "super depth of field" je crois est injouable in game "super dof is like proper post processing. You can’t run around with it on all the time because you’d get like 2fps. "

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Tales of Wenda semble faire de ses graphismes son argument de vente principal pour plaire aux futurs joueurs.

Euh, je le trouve pas super le level-design moi. Pas beaucoup de textures/models customs, un sol avec des grass_details fluo (screen4) en excès qui vont faire chuter les fps sur les configs classiques.

Le niveau intérieur a l'air plus travaillé (darkmessiah style ;) ) que celui extérieur qui semble être une cour intérieur un peu trop vide. Bien sur je sais que c'est du WIP donc c'est juste des remarques pour aider.

Pour la screen 7, l'effet de bloom est trop exagéré, et la screen n'aurait pas du être prise d'un endroit ou on voit un gros défaut de texture en premier plan.

Bonne continuation en tout cas et bon courage a eux !

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Le jeune homme de Shadow Of The Colossus s'appelle Wanda, enfin, "l'erreur" est sûrement volontaire.

Autrement, vous nous proposez ce mod comme la façon dont vous avez interpréter SOTC ou bien vous souhaitez seulement recréer un jeu qui s'en inspire sans aucune prétention scénaristico-révélatrice vis à vis du jeu original ?

Edit : Le jeu compte t-il se détacher de l'oeuvre originale en ce qui concerne le scénario ou va t-il proposer quelque chose d'assez similaire (avec beaucoup moins de mystères cela-dit) à l'intrigue de SOTC ?[/quotemsg]

En ce qui concerne le nom/prénom du jeune homme : on a changé volontairement pour éviter quelque problèmes.

La fille s'appelle en réalité Mono, là aussi on a changer son nom.

Par rapport au scénario, on peut dire que le jeu se focalise plus sur Wenda ou Wanda appelez le comme vous voulez.

On va essayer de découvrir comment et pourquoi Mono/Sophia a été sacrifié et pour quels raisons.

Donc pour répondre à ta question,je dirai que le mod a des prétentions "scénaristico-révélatrice"

Cela dit, cela ne nous empêche pas de rajouter notre point de vue en rajoutant notre touche personnel tout en sachant qu'on ne pourra jamais refaire la même oeuvre sans apporter notre propre interprétation.

Le scénario n'est toujours pas complet pour le moment mais il faut dire que les colosses joueront un role mineur dans l'intrigue de l'histoire. Ca ne sera qu'à la fin de l'histoire que vous allez entendre parler de ces fameux colosses.

Vous avez fait vos images + effet depth of field sous garry mod ou vous l'avez intégré au mod? Le vrai depth of field de garry mod (qu'il appel "super depth of field" je crois est injouable in game "super dof is like proper post processing. You can’t run around with it on all the time because you’d get like 2fps. "

les "depth of field" dans la plus part des images est utiliser avec ses options au maximum : il est vrai que de cette manière on obtient un rendu assez jolie mais en le configurant de manière optimal il est possible de jouer avec sans nuire à vaut fps. Le super "DOF" peut être réglé pour qu'il tourne sur nos machines sans souffrire de chutes vertigineuse des performances : on peut trouver un certain equilibre entre rendu et fluidité mais on perd la qualité de l'image.

Sur ma machine(sachant que j'ai une carte graphique assez récente) avec le super "DOF" j'ai 10 images par secondes. Il n'est pas envisageable de l'utiliser avec l'indice de qualité mis au maximum.

Niveau optimisation , j'ai développer une assez bonne technique sous "hammer" (éditeur de niveau) qui nous permet de simuler des étendues d'herbe assez crédible. On utilisera cette technique à la place des spirit ou models pour détailler les sols.

une images de la technique toujours en développement :

http://skulls.fr/screens/test_alphagrass20009.jpg

http://skulls.fr/screens/test_alphagrass20016.jpg

http://skulls.fr/screens/test_alphagrass20015.jpg

dernière image illustrant des textures perso extrait de photos :

http://skulls.fr/screens/test_texture0009.jpg

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Ok donc c'est une sorte de fanfics qui se déroule un peu avant SOTC.

Sympa autrement de retrouver un des décors du colosse 6 dehors ^^

Enfin vous avez l'air de tenir le bon bout pour mapping, c'est assez ressemblant niveau architecture.

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Je trouve que l'herbe (cf avec le terro) rend bien, pour une fois que les pieds sont un peu planqués par de la végétation ^^ Si ça ne bouffe pas trop de FPS, c'est sympa ;)

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c'est encore mieux que les models et spirites car ca consomme moi de fps.

J'ai déjà essayer cette technique sur une très grande surface.

Conclusion de l'expérience : très bonnes performances avec un rendu impeccable.

J'attends plus de ce genre de rendu car c'est la même technique utilisée pour les poils des colosses de "Sotc"

On peut faire des colosses miniaturisé comme dans l'image si-dessous :

ign-readers-design-their-own-colossus-20060419012010094.jpg

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