detamic

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  1. Ça à l'air pas mal (pas testé) mais je ne sais pas s'il y a eut beaucoup de modifs au niveau du code, en tout cas c'est le même hud que hl2. Idem que khelben, aux vues des screens ça m'a l'air encore un peu léger pour se rapprocher du niveau pro, mais ça s'améliorera surement au fur et à mesure du développement.
  2. C'est quoi ton jeu un mod ou un jeu pro? Les shaders sous source fonctionnent par feedback, c'est à dire que si tu utilises un dx autre que 9 il va aller chercher directement dans le code associé au shader la bonne version du shader par la fonction feedback, uniquement si la bonne version est prévue. Tu ne pourras pas "émuler" les shaders dx9 ou 8 du source sous dx7, sauf à la limite en allant modifier le code source et en créant les shaders dx7 manquant (mais sous dx7 c'est la dèche question shaders faut s'accrocher!) et en les reliant proprement aux fonctions feedback. Donc si tu parlais de ton propre mod ceci est la solution, sinon oublie.
  3. Oui c'est même pas une émulation c'est une utilisation directe (pixel et vertex shader) tu peux tout faire dans les limites de dx9 (ps_02 à 03) sous source (blur, motion blur, dof, sepia... en post process et d'autres choses en per model).
  4. Quand on réalise un hud avec beaucoup d'éléments, parfois c'est ce qu'il peut se passer. Mais là le hud est identique à celui de hl2...
  5. Vous avez fait vos images + effet depth of field sous garry mod ou vous l'avez intégré au mod? Le vrai depth of field de garry mod (qu'il appel "super depth of field" je crois est injouable in game "super dof is like proper post processing. You can’t run around with it on all the time because you’d get like 2fps. "
  6. "la sortie de Half-Life 2 : Episode 2 qui nous réserve quelques petits cadeaux au niveau du moteur graphique et optimisations (le moteur gère mieux les grandes étendue, une nouvelle version du moteur des expressions du visage etc…) " Attention, le code source de l'HDR et compagnie n'avait pas suivi directement la sortie de l'épisode 1, Valve nous a fait patienter de longs mois d'attentes... Je ne sais pas s'ils adopteront la même politique sur l'épisode 2.
  7. Tout autant je sais pas mais je vais l'écrire 100 fois et je le referais plus nah!
  8. Il ne faut pas poster des screens de maps à moitié finies, ça décribilise completement le mod. Même sur notre forum interne on se ferait décapité si on postait ça ^^ Mais bon faut juster continuer.
  9. En fait le source sdk base a fait son apparition en même temps que la grosse update du code source d'aout. Les codes sources (moteur de tous les mods de hl2 et hl2dm) extraits après cette datent fonctionnent tous via le source sdk base. Il inclue entre autre le hdr, et d'autres améliorations. Je ne sais pas exactement pourquoi valve a changé à ce moment là sa façon de faire (avant les mods se servaient de hl2 ou hl2dm pour se lancer), mais dès lors que tu verras un mod intégrer le hdr tu peux être certain qu'il faudra le source sdk base. Voilà pour la petite histoire ^^
  10. J'ai testé, les maps sont pas mal, sans +, mais bon contrairement à perfect dark source ils ont certainement voulut garder le côté esthétique de chaque map. Perso je pense qu'à partir du principe qu'ils sortent en même temps les maps dites "classic" (genre felicity de base décliné en felicity et felicity_classic), il aurait été plus judicieux d'améliorer grandement le visuel de la version non classic. Mais bon c'est mon avis! Les armes ne sont malheuresement pas très jolies. Par contre je pense que l'on doit retrouver une bonne partie du gameplay initial, et ça c'est bien!
  11. En fait ya plusieurs titres, mod release (sorti) et mod unrelease (non sorti). Donc un mod non sorti ne pourra pas être le meilleur mod de la premiere catégorie. Ils font une distinction dans les prix mais pas dans les votes. En d'autre termes, des mod tel que get a life (non sorti) ne concourent pas contre un mod comme dystopia (sorti). Mais celà n'empeche qu'on peut quand même les soutenir! Moi je vote Get a life, vive le modding français ^^
  12. Les visages sont bien modelisés mais j'aimerais bien connaitre le nombre de poly du mec final s'ils le détail comme ça! Ca risque de pas être compatible avec hl2, surtout en multi. Ils devraient faire les détails avec les textures.
  13. C'est très jolie tout ça. Combien de models de persos ont été developpé pour le moment?
  14. Vraiment une belle map. Les armes et le jeu en général donne l'impression d'être très bien réalisé, sur ces images en tout cas. Bravo!
  15. L'architecture extérieure des batiments est réussie. Le rendu de la fumée également. Par contre même remarque pour les rembardes ça fait tache, ya aussi les textures du parking qui se mélangent mal avec la route. Et ce même parking est un peu vide, on travail le dimanche? Mais bon c'est peut être du WIP.