Dust2 et Nuke ProMOD sur CS: Source


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les maps 1.6 n'ont pas plus été étudiés que les maps source, faut arrêté de prôner comme ça les maps 1.6

il y a des maps qui sont mieux dans leur version 1.6 que source et inversement, et il y à une par de bon et de mauvais dans chaque version d’une maps

sur certaines maps pas mal de chose auraient pues être intégrés pour renouveler le gameplay qui ce fait vieillissant surtout pour les joueurs de haut niveau

et personnellement je ne pense pas que cspromod percera, parce que je ne pense pas que l'argent ira de sont coté, valve à de quoi faire pression par si parla coté argent et il n'est pas dit que cspromod pourra "transité" par le réseau steam

et faire la comparaison de css et cs 1.6 sur le nombre de joueur je trouve ça très low, combien de temps à mis cs 1.6 à ressembler une communauté de cette taille et combien de temps à css à son actif ?

pas grand chose, certes css n'a pas eu l'effet escompté au près de la communauté 1.6 et c'est parfaitement louable :

-jeu pas du tout fini à la sortie ====> pourquoi allé sur un jeu buggué

-jeu complètement différent ======> Pourquoi changer d'habitudes pour un jeu buggué

-et surtout pas d'argent !!!! ======> parce que pas de transition des pro pour un jeu différent et buggué

l'impasse !!!

en 2 ans css à trois/quatre fois moins d'adeptes que 1.6 qui à 7 sans comptés les autres année dans les versions antérieurs qui ne diffèrent pas trop de 1.6, je pense que CSS est dans la norme

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au niveau des maps un "mix" aurait été largement mieux

au niveau du net-code il est claire que celui de 1.6 est largement mieux

au niveau de son, il est mieux geré sur css (les bruits de pas ne viennent pas de toute la maps en même temps)

au niveau de la bouté juste entre les 2 c'est lagement faisable

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Salut,

Je suis étonné de voir que cs promod continue son développement, malgrés que de nombreuses grosses écuries Américaines et meme Européennes se mettent à source...

Je ne suis pas sur non plus que la communeauté 1.6 soit emballé par le nouveau mod...On verra bien !

Les pc deviennent de plus en plus abordable pour jouer à source...

J ai peur que ce projet parte direct dans le mur et n arrive en rien à regrouper les différents joueurs, mais les diviser encore plus !

1ndi.[/quotemsg]

Ce sont les écuries américaines qui sont passées sur Source, les écuries européennes ont juste accueilli des sections Source, c'est totalement différent :) aux USA la migration a été motivée par l'argent injecté dans les compétitions de DirecTV, sans ça, les joueurs de coL, 3D et autres continuent de dire qu'ils préfèrent la 1.6 :)

[désolé] M'enfin, c'est quand même bien trop épuré. Si avant c'était brodélique, alors votre maison/appart' est un sacré foutoire hein ! Ca y est, dès qu'un joueur 1.6 se retrouve avec autre chose que des caisses sur sa map, il trouve ça bordélique ...

Je viens de compter 67 caisses sur les 9 screens proposés. Je crois qu'à-partir de là, ya plus grand chose à dire.

Euh d'ailleurs, pour le "CS:S à été moins bien accepté" (que DoD:S), j'en doute. Il y a beaucoup plus de joueurs CS:S que DoD:S, et il y avait beaucoup plus de joueurs CS que DoD. Donc proportionnellement, c'est tout à fait normal d'avoir plus de mécontentements envers CS:S que DoD:S.

Euh sinon pour en revenir aux maps "épurées de toute saleté, et comme ça on gagne tout plein de fps avec notre GeForce4 Ti4200", faut arrêter un peu, Source n'est pas non plus une fosse à fps, et le jeu est sorti il y a 2 an et demi ... [/désolé][/quotemsg]

Pour DoD: S, il a autant de joueur que DoD 1.3 donc même si la communauté est plus petite, la migration a été bien plus forte. Je parle en % de joueurs, en tenant compte des proportions.

les maps 1.6 n'ont pas plus été étudiés que les maps source, faut arrêté de prôner comme ça les maps 1.6

il y a des maps qui sont mieux dans leur version 1.6 que source et inversement, et il y à une par de bon et de mauvais dans chaque version d’une maps

sur certaines maps pas mal de chose auraient pues être intégrés pour renouveler le gameplay qui ce fait vieillissant surtout pour les joueurs de haut niveau

et personnellement je ne pense pas que cspromod percera, parce que je ne pense pas que l'argent ira de sont coté, valve à de quoi faire pression par si parla coté argent et il n'est pas dit que cspromod pourra "transité" par le réseau steam

et faire la comparaison de css et cs 1.6 sur le nombre de joueur je trouve ça très low, combien de temps à mis cs 1.6 à ressembler une communauté de cette taille et combien de temps à css à son actif ?

pas grand chose, certes css n'a pas eu l'effet escompté au près de la communauté 1.6 et c'est parfaitement louable :

-jeu pas du tout fini à la sortie ====> pourquoi allé sur un jeu buggué

-jeu complètement différent ======> Pourquoi changer d'habitudes pour un jeu buggué

-et surtout pas d'argent !!!! ======> parce que pas de transition des pro pour un jeu différent et buggué

l'impasse !!!

en 2 ans css à trois/quatre fois moins d'adeptes que 1.6 qui à 7 sans comptés les autres année dans les versions antérieurs qui ne diffèrent pas trop de 1.6, je pense que CSS est dans la norme[/quotemsg]

Les maps 1.6 sont plus étudiées parce qu'elles ont été peaufinées pendant des années donc oui, elles sont plus travaillées que sur CSS où les changements ont été apportés sans vraiment réfléchir j'ai l'impression.

VALVe ne fera pas pression au niveau financier, ils ne se sont jamais impliqués dans l'E-Sport et vu que le ProMOD sera basé sur HL², ils auront du mal à le bloquer : ils acceptent de vendre des licences de diffusion TV pour les jeux Source (ce qui explique le choix de direcTV) => ce serait stupide de bloquer le promod contrairement à prodod qui était une sorte de patch pour dod: s, genre "votre jeu il est nul, on est obligés de le patcher", c'est différent et plus dur à accepter pour eux :D

Pour la comparaison sur le nombre de joueurs et le temps de jeu... CS est peut-être un vieux jeu mais CSS était sencé être la relève et il s'est planté, il est joué depuis 2ans maintenant et a donc eu tout le temps de se créer une communauté...plus petite.

Pour celui qui parlait des HS plus aussi faciles à faire qu'avant...sur le net, ça arrive encore relativement souvent de faire des hs à la n'importe quoi, le hitbox de la tête est toujours bien plus gros que sur 1.6 (me semble que c'est de l'ordre des 80% plus grand...) et la dispersion des balles est toujours aussi aléatoire (=> le "hs dans le pied").

CSS a un gros avantage technologique mais le ProMOD peut en profiter donc pour moi, oui, ça reste la seule alternative à la 1.6.

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On retrouve le meme débat comme dit chandler...les joueurs cs:s s'efforcent de ne pas comprendre l'engouement des joueurs 1.6 pour le promod pcq eux jouent pour le graphisme, les tonneaux qui jouent etc...

C'est nul les balles à travers etc, ok, mais alors faut rester sur cs:s.

Sinon moi je n'aime pas tester ces maps sur cs:s pcq les skins seront différents (pas seulement leur "habillement" mais le skins en lui meme, en 3D sera revu et adapté aux skins 1.6).

Je ne pense pas que le fait de les tester sur cs:s nous procureras les memes sensations que sur le promod.

Wait & see

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J'ai testé les maps et j'aime beaucoup. Effectivement c'est pas exactement la même chose. Par exemple sur de_dust2 du respawn terros au middle/respawn CT pour les awp l'espace est plus grand coté terroriste que sur 1.6 Et sur de_nuke il n'y a pas les radios, hors sur 1.6 ca permetait au joueurs de se placer a 3 endroits différents, jz veux dire a trois niveau différents ce qui donnait un peu plus de difficulté plutot que juste uen table où il n'y a que 2 niveau.

Sinon en général j'aime bien.

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Pour la comparaison sur le nombre de joueurs et le temps de jeu... CS est peut-être un vieux jeu mais CSS était sencé être la relève et il s'est planté, il est joué depuis 2ans maintenant et a donc eu tout le temps de se créer une communauté...plus petite.

[/quotemsg]

c'est pas parce qu'il était censé être la releve qu'en 2 ans il devrait avoir le même nombre de joueur que 1.6 actuellement, tout le monde est bien d'accord pour dire que css et 1.6 sont 2 jeu différents et donc il est normale qu'il parte de zero puisque que la commaunauté 1.6 ne monte pas dessus,

apres 2 ans de la première version de cs je doute que la communaute cs était plus ou moins grande que celle de css actuelement et sans statisque nul ne le sera, alors dire que css est un jeu raté par rapport à 1.6 peut être mais en t'en que "jeu" j'en doute

Pour les WS : Sachant qu'un balle de M4 peut facilement passer à travers un corps humain il n'est pas anormal qu'elle puisse passer à travers un mur de quelques centimètre (nuke).[/quotemsg]

je vois pas de murs de quelque centimètre sur Nuke

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ActarusPro cyon les unités Hammer... Tu peux les modifiés, un mur peux faire 1 unité ou 32 suivant ce que tu choisi....

Sinon, dès le spawn Tero sur la gauche les murs ne sont déjà pas très épais, un hangars avec des murs en ferraille c'est un peu normal que des balles le traverse...

Aussi, cette histoire de "tous le monde fait des frags easy avec les WS sur 1.6 il y a que ça" hé bien c'est une idée reçu, en trois ans de 1.6 je vois rarement des WS...

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Oui, mais sur Nuke, je doute que ça change. Les wallshots à tout va sur des murs de cette épaisseur, c'est du n'importe quoi. C'est ce qui avait conduit à de_nuked, d'ailleurs, même si cette map n'a pas vraiment réussi à percer.

Je veux bien qu'il y ait du wallshot, mais il faut que les zones où c'est possible soient plus évidentes. Là, c'est plutôt une chasse aux bugs sur les maps 1.6, pour les trouver. Deux murs de la même épaisseur et avec la même texture n'ont pas forcément le même comportement, et ce n'est pas normal.

Ceci dit, je suis d'accord sur le fait que les wallshots sont rarement utilisés. Mais dans ce cas, quel intêret d'essayer de reproduire le bug sur Source ? Car pour l'instant, il me semble que les murs sont aussi épais sur 1.6 et sur Promod...

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C'est pas un bug sur 1.6... C'est juste une limitation du moteur... Le fait de décider si les balles passent ou pas à travers et avec quelle puissance dépend du SON appliqué à une texture => un mur en métal où on applique le son "bois" (par exemple) laissera tout passer.

Maintenant, c'est sur que ça posait problème => l'utilisation de murs invisibles entre les 2 faces d'un mur quand on ne veut pas que les balles passent (la balle passe, ressort dans la zone invisible et doit percer un 2ème mur qui, lui, stopera la balle)

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