projetlefresnoy Posté(e) le 27 mai 2007 Signaler Posté(e) le 27 mai 2007 Salut les gens, Je poste ici mais je ne sais pas si c'est le bon endroit. Bref.. Je prépare un projet de jeu vidéo (un court !) dans un cadre un peu particulier car c'est produit par une institution appelée Le Fresnoy, studio national des arts contemporains ( http://lefresnoy.net ). Il y a donc une dimension expérimentale à ce projet. On prospecte pour trouver la plateforme la mieux adaptée pour développer ce jeu, pour ma part je serais tenté par Source. Voilà donc l'objet de mon mail, je cherche des gens expérimenté, connaissant bien hammer. Dans un premier temps pour évaluer la faisabilité de mon projet, dans un second temps pour participer au développement, cette phase là serait rémunérée mais peut-être par énormément. On va peut-être faire un partenariat avec Supinfogame (mais je pense qu'eux préfèrent le moteur de Farcry). Sinon, je peux en dire un peu plus sur moi. Je viens d'une école d'arts mais j'ai principalement réalisé des films. Mon site (pas du tout à jour) : http://benjamin.nuel.free.fr. Je joue aux jeux vidéos depuis des années, ceux qui m'intéresse sont dans la lignée de Silent Hill 2, par exemple, décalés, originaux, personnels, bizares, des jeux d'auteurs quoi ! En fait, j'en connais pas beaucoup dans le genre... c'est pour ça qu'il y a plein de choses à faire dans ce domaine. Le Fresnoy me donne entière libertée pour ça, ainsi que du matos et un petit budget. Voilà, si ça intéresse quelqu'un j'en dirai plus sur le projet.
patapouf Posté(e) le 27 mai 2007 Signaler Posté(e) le 27 mai 2007 Je me suis permis de déplacer ce topic ici, les principaux concernés sont plutôt dans cette catégorie Bon courage pour ton projet.
caporaltito Posté(e) le 27 mai 2007 Signaler Posté(e) le 27 mai 2007 ...[/quotemsg]Moi çà m'interesse, je mappe depuis 2/3 ans. J'aimerais plus de précision, en fait...
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Ok, vous l'aurez voulu... Le projet : L’Hôtel L’idée que je veux réaliser au Fresnoy se situe entre l’installation virtuelle et le jeu vidéo. Jeu vidéo car se sera un programme exécutable sur un ordinateur, où le joueur évoluera dans un environnement réaliste en 3D. Installation car le lieu où sera installée la machine sur lequel jouera le joueur, décidera de l’environnement modélisé et du parcours du joueur. Le joueur évoluera donc d’abord dans une représentation fidèle de cet environnement, en vue subjective. Il aura la possibilité de se déplacer dans tous les sens. Pour commencer, il se trouvera à l’extérieur du bâtiment, de la pièce, de l’espace où se situe l’ordinateur dans la réalité. Le scénario est simple et intuitif : le joueur va naturellement se déplacer dans ce monde virtuel, jusqu’à l’ordinateur, là où lui-même se trouve physiquement, curieux de savoir ce qu’il va découvrir à sa place. A ce niveau se trouve le passage vers l’hôtel. Ce premier parcours virtuel, est un élément important de l’expérience. Le parallèle entre le parcours vécu dans le réel et dans le virtuel créera le trouble initial. L’hôtel est d’abord un lieu. On peut y déambuler et s’y perdre. On y rencontre ses occupants, d’autres visiteurs, et un observateur peu loquace, le gardien. Les uns sont perdus comme vous, les autres se sont fait une raison. Certains sont même plutôt heureux ici, un beau bâtiment, un cadre bucolique, un climat doux et ensoleillé, une éternelle fin d’après midi de printemps. On y est pas plus mal qu’ailleurs. Pourquoi vouloir en partir ? De toute façon, on ne peut pas. Ici le temps semble arrêté, mais les temps se parasitent parfois. À l’hôtel, resurgit d’époques passées, des objets perdus, des êtres disparus. L’expérience du joueur sera moins celle d’un scénario linéaire que d’un tableau vivant. Ainsi, le joueur découvre son environnement et les personnages qui l’occupent mais il n’y a pas de progression dans les interactions avec les lieux et les personnages. Les grandes lignes. - Scénographie. Dans le monde réel, le joueur entre dans un couloir noir, seulement éclairé par un spot aveuglant. Il marche sur une dizaine de mètre jusqu’à la lumière et découvre derrière une petite pièce. Là, le joueur peut s’asseoir devant un écran, il a accès aux commandes « avancer » et « reculer » du clavier d’un ordinateur et à une souris. - Quand le joueur entre dans la pièce, le programme se réinitialise automatiquement. Fondu à l’ouverture. En vue subjective, il se retrouve dans le monde virtuel. Il est au début du couloir noir qu’il vient de traverser, fidèlement modélisé en 3D. Toujours la même lumière aveuglante au bout du couloir. Quand le joueur la dépasse, il se retrouve dans le parc de l’hôtel. - L’hôtel est une belle et imposante bâtisse trônant au milieu d’un parc. Deux hectares légèrement vallonnés et parsemés de feuillus. Un chemin amène le joueur jusqu’au bâtiment principal. Devant, un espace vert avec des bancs, des fleurs. Derrière, la cabane du gardien. On y trouve sa régie de vidéo surveillance privée. Il a ainsi accès à tous les recoins de l’hôtel et du parc. - Environnement apaisant. À priori, on doit s’y sentir bien. Fin d’après midi printanière et ensoleillé, sons de la nature et chants des oiseaux. Luxe et confort dans l’hôtel. - On peut accéder à une douzaine de pièces sur trois étages. Un hall luxueux (marbre et bois précieux), bel escalier en face. Un grand salon au rez-de-chaussée. Des chambres au un premier étage, le deuxième étage est condamné, et un grenier aménagé. - Les personnages Le joueur rencontre une dizaine de personnages éparpillés dans tout le niveau. Ils font des actions en boucles et répètent une série de phrases. Ils ont deux types d’actions, celles en boucles et celles des cinématiques. - Les cinématiques. Quand le joueur s’approche près d’un personnage, une cinématique se déclenche. Le personnage fait une action et dit un texte différent de la série de phrases qu’il répète habituellement. - Pièces où les dimensions sont impossibles. Certaines pièces ou couloirs n’ont pas les mêmes dimensions qu’on pourrait anticiper avant d’y entrer. Ainsi le petit escalier qui monte au grenier est irréellement long. Le grenier est anormalement petit par rapport à la surface de l’hôtel. - Des brèches laissent entrevoir la nature artificielle du monde. Certains éléments ne sont pas « fini » : trou dans un morceaux de décor laissant voir le vide noir derrière le monde virtuelle, personnage en cube, mal dégrossi. - Se servir des bugs pour installer un sentiment de claustrophobie. Si le joueur arrive à la limite du niveau, il peut continuer à avancer « hors » du niveau mais en faisant du sur place. Devant lui le noir du vide informatique. Situations possibles. - Un homme est assis sur un banc du parc. Il vante les bienfaits de cet « éternel fin d’après midi » ensoleillé et du chant des oiseaux qu’on ne voit jamais. - Un homme vit sous un bureau, il aimerait partir mais ne peux pas. Il est mieux là. - Loin dans le parc, entre quatre arbres dans un sous bois, un gamin demande au joueur s’il ne voit rien. Le gamin ne comprend pas, il réfléchit. - Derrière l’hôtel il y a une cabane, celle du gardien. Si on entre, le gardien interdit systématiquement au joueur de faire quoi que ce soit. D’entrer, de rester, de regarder les écrans. - Sur un écran, on peut voir le lieu où le gamin a conduit le joueur. Entre quatre arbres, une zone flou. - Dans un grenier aménagé en chambre, une radio. Un homme parle d’une voix étrange et rassurante. - Au salon, une vielle femme est assise à côté d’un homme beaucoup plus jeune qui, semblerait-il, est son mari. Il demande au joueur « selon vous, qui de nous deux est mort ? » - Un client dans une chambre : dans le tiroir de la table de nuit il a retrouvé une peluche de quand il était gosse. - Un autre couché sur son lit remarque que la tapisserie est la même que la chambre de son enfance Intentions : la « zone ». Je suis actuellement en post-production d’un film d’une vingtaine de minutes, le deuxième volet d’un diptyque nommé La fin du monde, une variation sur le thème du survivant. Le premier essai, plus conceptuel est un jeu vidéo sur cd-rom. Le spectateur/joueur déambule dans la maison du survivant. Les différentes pièces de la maison, représentées par des photos tirées de ma collection personnelle d’images de lieux en intérieur. Ces lieux associés ensemble, constituent un environnement géographique. Mais si l’on essaie d’en dessiner le plan, on découvre une topologie impossible (utopie : le non-lieu). Le joueur/spectateur doit trouver, en cherchant dans les photos à l’aide de la souris, des liens « clés » placés sur des objets (un livre, une photo…), qui l’emmènent vers des vidéos, des courtes séquences constituant les pièces d’un puzzle. De trouver ces clés permet d’accéder à d’autres lieux, et ainsi à d’autres vidéos, qui évoquent des éléments du passé du survivant, de son présent et de ses fantasmes, et ainsi à la mise en place de la situation à laquelle on assiste, impuissant. Quelque soit l’interprétation de La fin du monde (film et jeu vidéo), qu’il s’agisse de souvenir ou de fantasme, c’est l’histoire d’un homme qui réécrit son histoire. La thématique du souvenir et du rêve revient de façon constante dans mon travail : la réécriture, la réinterprétation ouvre un espace infini, en constante évolution, rien n’existe dans la durée, rien n’existe sinon le mouvement. Le concept du jeu vidéo était de mettre en tension des images tirées du réel, documentaires, et le texte, la voix off et la bande son, propres au genre d’anticipation. Dans le même esprit, en laissant des morceaux du monde virtuel de L’hôtel en chantier, je construis un dispositif que je détruis en en dévoilant la fabrication. Une mise en abîme intervient dans l’expérience du joueur et créé un décalage. Je cherche à le placer dans un entre-deux impossible, le monde dans lequel il évolue n’est pas identifié, il en naît un trouble. Je veux m’approprier cet espace, ce monde qui n’existe pas, ce monde utopique. La fin du monde et l’hôtel sont construits sur un glissement. Le protagoniste du film comme le spectateur/joueur des jeux, entrent dans la « zone ». La zone échappe au temps mais on ne peut s’en échapper. Le jeu vidéo Je crois qu’il y a dans le jeu vidéo, un moyen intéressant de raconter une histoire ou de donner corps à l’idée la plus conceptuelle. Il est temps d’imposer le jeu vidéo d’auteur ! Il faudrait mener avant tout une réflexion critique sur la notion d’interactivité. On entend d’abord par là : cliquer sur un bouton pour passer à l’étape suivante. L’interactivité peut donner au joueur l’illusion d’intervenir dans la création de l’œuvre. Ce qui serait le cas si son intervention modifiait l’œuvre. Mais ce n’est pas ce qui m’intéresse. La position du joueur est pour moi aussi passive que celle du spectateur d’un film. La grosse différence avec le cinéma est le temps : pouvoir passer plusieurs dizaines d'heures à jouer, ce qui rends l'immersion intense, et surtout possibilité de choisir une temporalité différente dans le déroulement inéluctable d’un scénario déjà écrit. Dans le jeu vidéo apparaît une dimension supplémentaire qui fait écho à l’idée d’utopie pessimiste : le joueur devient acteur de sa propre fin. La fin du jeu signe la fin de sa vie virtuelle. Il est dans cette dualité : le conflit entre l’envie d’aller jusqu’au bout de son expérience et la peur de détruire le monde dans lequel il évolue en l’ayant découvert dans son intégralité. Biographie Sorti de L’Ecole Supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg en 2005 avec les félicitations du jury, il travaille en tant que plasticien intervenant, s’occupe de la diffusion de son jeu vidéo La fin du monde, et produit pour la ville de Cannes une installation vidéo dans le cadre du festival « Cannes fête Gérard Philipe ». Lauréat de la bourse à l’écriture de la région Rhône-Alpes, il écrit le développement sous forme de film de La fin du monde et réalise le court-métrage Un drap sur la tête. En 2006, il intègre Le Fresnoy, Studio National des Arts Contemporains. Benjamin Nuel http://benjamin.nuel.free.fr
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 (j'imagine pas la peine de préciser que ce pré-projet est déposer à la SACD http://www.sacd.fr/parcours/demarches/index_depot.asp donc est protégé de tout odieux pompage ...)
caouecs Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 oui mais bon, on sent de l'inspiration dans d'autres oeuvres aussi
caporaltito Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Interessant, un véritable serious game... Il est temps d’imposer le jeu vidéo d’auteur ! J'adore cette phrase. Je suis de la partie ! Je connais bien Hammer mais selon la description que vous (tu ?) avez faite, tout n'est pas réalisable qu'avec Hammer. L'hotel en "construction virtuelle" serait modélisable mais il manque les personnages à modéliser (cela fait parti du domaine du modelling avec les logiciels 3DSMAX, XSI...) et puis il faudrait des volontaires pour faire les voix... Bref, il faut réunir une bonne équipe d'horizons différents (mapping, modelling, sounding...) Edit : (j'imagine pas la peine de préciser que ce pré-projet est déposer à la SACD http://www.sacd.fr/parcours/demarches/index_depot.asp donc est protégé de tout odieux pompage ...)[/quotemsg] Hahaha ! Edit2 : Ha ? :sweat: J'ai rien dit dans mon précédent edit.
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 oui mais bon, on sent de l'inspiration dans d'autres oeuvres aussi [/quotemsg]C'est vrai, mais j'ose espérer que l'essence du projet (la zone, l'entre-deux entre réalisme et déconstruction) est ce qui fait l'originalité du truc. C'est un pré-pojet, il y a des exemples écrits purement pour donner une idée concrete de l'objet final mais qui ne resteront pas forcément, par exemple l'escalier irréellement long clairement emprunté à Silent Hill 2, cité ensuite. J'imagine que tu pensais à ça dans ton post, en fait j'ai consciemment rien "emprunté" d'autre mais dis moi si je me trompe.
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Interessant, un véritable serious game...J'adore cette phrase. Je suis de la partie ! Je connais bien Hammer mais selon la description que vous (tu ?) avez faite, tout n'est pas réalisable qu'avec Hammer. L'hotel en "construction virtuelle" serait modélisable mais il manque les personnages à modéliser (cela fait parti du domaine du modelling avec les logiciels 3DSMAX, XSI...) et puis il faudrait des volontaires pour faire les voix... Bref, il faut réunir une bonne équipe d'horizons différents (mapping, modelling, sounding...) [/quotemsg] Yep, cool de voir que ça t'intéresse. En fait, pour l'instant je prend la température, mais le projet sera véritablement lancé à partir de l'automne prochain. C'est à ce moment là que se réunira l'équipe définitive. Bien sûr rien empêche de prendre contacte avant. Pour ce qui est sound design et acteurs, c'est pas le plus dur, je connais des gens. Ce que je cherche c'est tout le domaine propre à l'informatique : code et mapping. J'ai quelques questions importantes : peut-on programmer à partir de Source pour : - changer la vitesse de déplacement ? - faire disparaître l'arme et la main de gordon, et tout icône type jauge de vie etc.. de l'écran ? - simuler des bugs ?
caporaltito Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Le fait que çà soit lancé à l'automne prochain ne m'arrange pas, je pourrais bosser que le soir... Ce que je cherche c'est tout le domaine propre à l'informatique : code et mapping.[/quotemsg]Mapping, c'est simple à trouver. Des mappeurs sans emplois, y en a une pelletée, il suffit juste de savoir chercher. Par contre, des codeurs pour Source, c'est plus rare :-/ J'ai quelques questions importantes : peut-on programmer à partir de Source pour :- changer la vitesse de déplacement ?[/quotemsg] Oui, on peut programmer quelque chose dans le mêm principe que le sprint de Gordon - faire disparaître l'arme et la main de gordon, et tout icône type jauge de vie etc.. de l'écran ?[/quotemsg]Oui, la programmation du HUD est - parait-il - simple... - simuler des bugs ?[/quotemsg]C'est à dire ? Des lignes de codes qui apparaissent ? Des personnages aux mouvements saccadés ?
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 C'est à dire ? Des lignes de codes qui apparaissent ? Des personnages aux mouvements saccadés ?[/quotemsg] J'aimerai que des bugs de tout type interviennent de manière aléatoire. Mais surtout quand on veux quitter le parc de l'hôtel, qu'on sorte littéralement de la map, qu'on soit dans l'espace "noir informatique" ou un truc comme ça. Bref, je te tiens au courant de l'évolution du truc. De mon côté, je me met à Hammer pour savoir un peu de quoi on parle et j'en bave !
caouecs Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 J'en profite pour parler des disponibilités de certains postes ; tu peux voir sur ModEmploi.net que les codeurs sont une espèce très rare, très convoitée, niveau mappeurs, il y a moyen de problèmes, le forum en fourmille et il y a aussi d'autres sites Mapping-Area... Pour ce que tu demandes, je ne ferais que confirmer ce qu'a dit caporaltito, tout est simple à faire, il n'y a qu'à voir des TC style Perfect Dark Source, le futur Get A Life pour rester chez les francophones. Le Source Engine reste un très bon choix vu la communauté qui est derrière, surtout au niveau international, mais les francophones sont bien lotis, mêmes si les anglais, américains, russes et allemands sont peut-être les plus avancés.
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Yep au sujet du moteur Source. Le débat avec le mec de Supinfogame est que le code est moins ouvert que celui de farcry par exemple. Perso j'y connais rien. Qu'est ce que vous en pensez ? Est ce que par exemple je suis comdamné à disposer d'HL2 pour lancer mon jeu ou est ce que, comme avec Farcry (d'après ce que j'ai compris mais je peux me tromper) je peux créer un programme indépendant ?
caouecs Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Yepau sujet du moteur Source. Le débat avec le mec de Supinfogame est que le code est moins ouvert que celui de farcry par exemple. Perso j'y connais rien. Qu'est ce que vous en pensez ? Est ce que par exemple je suis comdamné à disposer d'HL2 pour lancer mon jeu ou est ce que, comme avec Farcry (d'après ce que j'ai compris mais je peux me tromper) je peux créer un programme indépendant ?[/quotemsg] si tu fais un mod sans payer la licence Source, tu dois avoir HL2, mais si tu payes la licence, tu as le droit de faire un programme indépendant.
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 tu as une idée de combien coûte la license ?
Solarix Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Dans les 250000 Dollars il me semble.
caporaltito Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Question qui n'a rien à voir : comment Garry a réussi à la payer cette license ?
Solarix Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Il ne l'a pas payée. C'est Valve qui lui a proposé la mise en vente de son mod, donc rien a payer, mais Valve en tire des bénéfices.
caporaltito Posté(e) le 28 mai 2007 Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Mais son mod n'exploite pas la licence en entier ?
projetlefresnoy Posté(e) le 28 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2007 Dans les 250000 Dollars il me semble.[/quotemsg]Argh
freredarmes Posté(e) le 29 mai 2007 Signaler Posté(e) le 29 mai 2007 C'est chère, Newman a eu de la chance, j'ai compris pourquoi il le vend sinon il l'aurait pas fais
projetlefresnoy Posté(e) le 29 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 29 mai 2007 Bon bon, j'ai cru comprendre que le moteur de Farcry était open source, mais de ce que j'ai vu je trouve ça moins beau. Enfin j'aimerai bien me passer du logiciel HL2, et avoir un programme indépendant pour mon jeu, mais mon budget est 1/25 ème du prix de la license de Source... Qu'est ce que vous pensez du moteur de Farcry ?
freredarmes Posté(e) le 29 mai 2007 Signaler Posté(e) le 29 mai 2007 Il est très bien, plus grand et l'outils SDK est beaucoup mieu.
projetlefresnoy Posté(e) le 29 mai 2007 Auteur Signaler Posté(e) le 29 mai 2007 mais la gestion de la lumière et la qualité graphique en générale m'a l'air mieux chez valve. Encore une fois j'y connais pas grand chose, j'ai beaucoup joué aux HL mais de Farcry je n'ai vu que des captures d'écrans.
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