Map de pièges!


mtxoverlord

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Bonjours a tous, :hello:

--> Vous etes prier de lire ce post jusqu'a la fin! <--

les mappeurs de la team Mercure (Hg)

sont entrin de créer une nouvelles maps, ils ont mis a dispositions de tous une version béta-test de cette map

Si vous voulez bien la télécharger et la mettre sur votre server, c'est vite fait, ca prend pas longtemps, le concept est vraiment fun!! et puis me dire les améliorations que je pourrais faire !!

(nom de la map dans sa futur version final : fy_trap_hg, nom de la version béta : fy_trap_b1_hg)

Inconvéniant de la version béta:

-Mauvais FPS (surement améliorer dans la version final!)

-Pas de lumiere ce qui donne de la lumiere très moche... (a la version final il y aura des coins plus ou moins éclairé avec des fois des lumieres de couleurs, la map sera beaucoup beaucoup plus jolie rien qu'avec ca)

-Il y aura quelques indication près des téléport pour savoir ou se teleporter

Tout bugs que vous nous signalez serons réglé (si nous y arrivons)

et toutes suggestions d' améliorations de la map seront prise en compte et pourront etre vu dans la version final

J'espere que cette map vous plaira (petit avantage pour les CT dans la map)

PS: elle se joue a assez nombreux (10 ca commence a etre fun :P)

Je vous en serez eternelemment reconaissant si vous pouvez la mettre sur votre server (quand il y a du monde dessus) juste 10 minutes, elle n'est pas longue a DL et est très très fun! (je pense!)

Et puis de répondre a ce post, si en gros vous avez aimer le concept ou PAS DU TOUT (evidemment jouez plus de 30 secondes pour donner un avi)

Description de la map:

Les terros sont apparu dans un complex piegés par les CT's

A leur départ une caisse avec du C4 pour faire sauter le QG des CT's (car un seul C4 ne suffirais pas vu qu'il y a des pieges il risquerais de s'égarer)

Il s'avanture dans le domaine a sens unique, en faisant très attention aux pièges actionnes par les CT qui eux les voit!!

(C'est une vitre ou il y a une teinture de mur de l'autre coté donc il n'y a que les CT qui voit les terros)

Les pieges:

-Parcours ou il faut eviter de tomber dans des trapes :kaola:

-3 béliers :lol:

-2 pluie de colonnes :cry:

-2 téléportation dans chambre de feu (jolie spectacle :love: )

-une chambre écrasante! :ouch:

-Parcours de vitesse ou il faut eviter d'aller dans des piques en se dirigant bien et en prenant un jump

-Parcours de vitesse (moyenne) ou il faut sauter s'accroupir et toute sorte d'acrobaties pour ne pas se faire couper en 2 par un rayon laser :bounce:

Une fois arrivé après le dernier piège (les rayons laser) ce n'est pas fini, ils doivent d'abord sécurisé la zone a l'aide d'un écran de surveillance caché (facultatif)

pour ensuite faire sauter un mur avec un détonateur, et la, une aim_map, ou les CT arrive de l'autre coté par un portail a la stargate!

ceux qui ont le C4 ont la possibilité d'aller sur le trampoline au milieu de la aim (espece de cage noir avec un boutton sur les cotés)

Prenne le trampoline (Attention pour prendre le trampoline il faut courir et tout en courant appuyant sur le boutton en se dirigant bien face au mur ou il y a toutes les fenetres, pour ensuite se diriger dans les airs vers le bac d'eau afin de ne pas mourir écraser :P)

Après ils peuvent rentrer dans la maison blanche (ce que j'ai appelé QG des CT's et poser la bombe!)

Ou alors : prendre le teleport a la stargate et aller dénicher les campeur a leur spawn!

ATTENTION : La map renferme d'autres secrets non dévoilés :)

Lien pour télécharger la map : http://cpmyhb.free.fr/Sitemercure/CSS/Maps/fy_trap_b1_hg.bsp

Site de la team Hg (créateur de la map) : http://team-mercure.com (sans le www) ou www.teamfr.com/team-mercure (si la redirection plante)

IP DU SERVER (ou la map est disponible pour la tester!) : 82.98.225.104:27015 pass: hg (votemap actif)

Merci d'avoir lu ce post jusqu'a la fin, Ciao :jap:

PS: on a passé + de 60heures dessus ca serait sympa d'y jeter un oeil non?

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Oui c'est bien pour CS Source...

Je vais légèrement changé mon post... je m'explique:

on a joué toutes le matin dessus et j'ai pu voir ce qui aller pas, j'ai tout corriger, la map est IMPEC, j'ai mis la lumiere la map est belle, un seul probleme:

20 fps dans toute la map (ou disons max 40)

alors que sur de_dust2 je tourne a 60 en moyenne

Je ne sais pas ce qui fait lager la map, j'aimerais bien qu'un mappeur (experimenté) examine mon vmf, et puisse trouver ce qui va pas...

(Sachant qu'une assez grande partie de la aim situé dehors, je l'es copier coller, j'ai travailler avec un gars de ma team il s'est chargé de faire cette petite partie pour m'enlever du boulot et j'ai fait copier coller, c'est peut etre ca qui va pas,

sinon j'ai essayer car j'avais mis des env_cubemap un peu partout -> allez savoir pourquoi... mais bon ca ne change rien, j'ai enlever quelques prop physique car il y en a pas mal dans la map, pas ca non plus, j'ai enlever la cage de feu ou j'ai mis enviros 30 env_fire, pas ca non plus

----> HELP PLEASE

La map déchire mais avec 20 fps c'est pas drole (beaucoup sont rester plus de 2 heures sur le server avec la map meme avec 20 fps)

Une ame charitable svp : team_mercure_css@hotmail.fr (pour me contacter)

Lien du VMF :

http://cpmyhb.free.fr/Sitemercure/CSS/Maps/fy_trap_beta_lags.vmf

Lien du BSP (PAS le meme que dans le post précédent, téléchargez celui ci, dans le précédent il y a moins de lags je crois...):

http://cpmyhb.free.fr/Sitemercure/CSS/Maps/fy_trap_beta_lags_hg.bsp

------------------- LOG DE LA DERNIERE COMPILATION -----------------

materialPath: d:\steam\steamapps\huguesheitz@hotmail.com\counter-strike source\cstrike\materials

Loading D:\Steam\SteamApps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.vmf

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 **** leaked ****

Entity trigger_hurt (1261.50 -1149.00 -216.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4112.0, 1024.0, -623.0)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4112.0, 1024.0, -479.0)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4112.0, 1024.0, 422.5)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4624.0, 1024.0, 278.5)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4096.0, 1536.0, 278.5)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (5120.0, 1536.0, 278.5)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4608.0, 2048.0, 278.5)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4608.0, -2048.0, 278.5)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***

Processing areas... done (0)

Building Faces... done (0)

Chop Details... done (0)

Find Visible Detail Sides...

Merged 22 detail faces... done (0)

Merging details... done (0)

FixTjuncs...

PruneNodes...

WriteBSP...

NODRAW on terrain surface!

NODRAW on terrain surface!

done (0)

error: material NATURE/WATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial

error: material NATURE/WATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial

error: material NATURE/WATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial

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error: material NATURE/WATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial

Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...

Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...

Finding lightmap sample positions...

Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Building Physics collision data...

done (0) (318286 bytes)

Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).

Building Physics collision data...

done (0) (473829 bytes)

Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Writing D:\Steam\SteamApps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.bsp

14 seconds elapsed

1 threads

reading d:\steam\steamapps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.bsp

reading d:\steam\steamapps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.prt

LoadPortals: couldn't read d:\steam\steamapps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.prt

[Reading texlights from 'lights.rad']

[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.bsp

No vis information, direct lighting only.

4854 faces

701121 square feet [100961552.00 square inches]

8 displacements

32053 square feet [4615680.50 square inches]

75 direct lights

0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.0893 sec>

0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done

Ready to Finish

0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.

ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

------------ --------------- --------------- --------

models 105/1024 5040/49152 (10.3%)

brushes 674/8192 8088/98304 ( 8.2%)

brushsides 7759/65536 62072/524288 (11.8%)

planes 12170/65536 243400/1310720 (18.6%)

vertexes 8378/65536 100536/786432 (12.8%)

nodes 3960/65536 126720/2097152 ( 6.0%)

texinfos 637/12288 45864/884736 ( 5.2%)

texdata 43/2048 1376/65536 ( 2.1%)

dispinfos 8/0 1408/0 ( 0.0%)

disp_verts 648/0 12960/0 ( 0.0%)

disp_tris 1024/0 2048/0 ( 0.0%)

disp_lmsamples 56636/0 56636/0 ( 0.0%)

faces 4854/65536 271824/3670016 ( 7.4%)

origfaces 2522/65536 141232/3670016 ( 3.8%)

leaves 4066/65536 227696/3670016 ( 6.2%)

leaffaces 5749/65536 11498/131072 ( 8.8%)

leafbrushes 2149/65536 4298/131072 ( 3.3%)

surfedges 32687/512000 130748/2048000 ( 6.4%)

edges 18273/256000 73092/1024000 ( 7.1%)

worldlights 73/8192 6424/720896 ( 0.9%)

waterstrips 648/32768 6480/327680 ( 2.0%)

waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)

waterindices 11199/65536 22398/131072 (17.1%)

cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)

overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)

lightdata [variable] 5160096/0 ( 0.0%)

visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)

entdata [variable] 86730/393216 (22.1%)

occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)

detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)

static props [variable] 1/18200 ( 0.0%)

pakfile [variable] 33690/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:

physics [variable] 318286/4194304 ( 7.6%)

==== Total Win32 BSP file data space used: 7160674 bytes ====

Linux Specific Data:

physicssurface [variable] 473829/6291456 ( 7.5%)

==== Total Linux BSP file data space used: 7316217 bytes ====

Total triangle count: 13428

Writing d:\steam\steamapps\huguesheitz@hotmail.com\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\piege\fy_trap_beta_lags.bsp

11 minutes, 9 seconds elapsed

----------------------- FIN DU LOG -----------------------

La premiere ereur m'inquiete c'est peut etre ca je n'est pas encore testé mais je ne pense pas, enfet il y a un bassin d'eau normal dans ma map

et puis pleins de téléporteurs (enfin pleins, pas 50 no plus) qui sont enfet des caré avec une texture d'eau et un trigger_teleport par dessus

j'ai bien mis les carrés d'eau en func_water_analog, mais il y a quand meme cette erreur, je pense que j'en ai oublié quelques uns...

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ca serait mieux sans 20 fps ca serait une des meilleurs map fun, la ca gache vite le jeu, enfin pas au début mais une fois qu'on est dehors, pour planter la bombe, il y a une espece de mini aim map, et avec 20 fps ben c'est chaud quoi!

Mais c'est vrai que toute l'a parti d'avant avec les pieges on se fend bien la gueule si on comprend les pieges!

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Merci a tous pour vos idées je vais essayer

Un mappeur m'a contacter et m'a dit tout ce que je devais corriger, je vais tester, la map a l'air déja mieux question lags alors que je n'est fais qu'un seul truc, je vous posterais ici si ca va mieux avec un lien pour la version final de la map!

Encore merci a tous!

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