nicoreda Posté(e) le 28 octobre 2014 Signaler Posté(e) le 28 octobre 2014 Yop, petit topic pour du question réponse, en gros pour ceux qui ont des soucis au niveau du mapping, suffira de poster ici et je pourrais vous répondre. Si jamais vous débutez au mapping, n'oubliez pas le tuto du sdz (OpenClassroom) sur le mapping.
levelkro Posté(e) le 22 avril 2015 Signaler Posté(e) le 22 avril 2015 Si ton aide est toujours dispo, j'aimerais quelques astuces.... Je suis à créer une map d'un lieu que j'ai connu jeune (maison des jeunes). Mon problème vient des light... Problème A: J'utilise "light" et "light_spot", dans ces deux cas j'ai un problème de textures, les lamp ("props_static" ou "props_physics") devienne d'un blanc, j'ai beau les entourer d'un "block light", elle sont blanche du à la lumière. Ceci brise le design des néons et des lampe de plafond, j'ai aussi ce trouble avec les props pour les tables. Edit: Avec juste Light, certains prop réagisse mieux, mais certains reste sur éclairé, ceci affect les armes (à ramasser comme ceux des npc). Problème B: Comment changer le skin d'un props ? J'utilise un bouton pour "toggler" mon "light" (passe du on au off et inversement), quoi il faut ajouter pour soit; qui détecte l'état et change le skin ou comment agir directement pui lui faire changer la skin (passer de skin0 à skin1, et inversement). Problème C: Je doit mettre, idéalement, 2 rack de 8 lumières (light_spot), mais un quelques murs retourne une erreur lors de la compilation "too many light on face", après recherche je comprend que le moteur Source ce limite a 6 variances de lumière par face, sinon trop lourd à mémoriser pour la map, alors comment en intégrer autant sans cette erreur et utiliser le "block light" ? Problème D: Peut ont faire suivre le mouvement d'un "block light" sur un "door_rotating" pour faire entrer la lumière dans une pièce que lorsqu'elles ouvrent ? J'ai beau mettre en parent (entité), ou créer un double "door_rotating" (une par dessus l'autre) j'ai aucun résultat. Et comment corriger l'ombre de la porte ? (elle ne suit pas la logique des lumières) Je compile en mode expert, en HDR, je contrôle les intensités par la couleur (4ième valeur du champs, ils sont la plupart à 400). J'ai un Skybox qui passe depuis des fenêtres (intensité à 200, c'est la nuit/soir). Ce sont plusieurs questions, je fait cette map que pour un plaisir avec un ami, en mode solo. J'utilise Hammer et elle est porté vers Half-Life 2. Merci pour le lien, je garde en favoris pour consultation plus tard, j'ai fait un rapide coup d'oeil pour la lumière mais sa explique que comment les créer, et non comment l'optimiser/fixer. Merci d'avance et si tu veux m'aider, add moi sur Steam Ou répond ici. P.S. Je cherche à fixer une map, qui refuse de ce compiler (me tappe un BSOD à chaque fois) c'est le lieu ou je travail, un immense entrepot, encore la ce sont les light en partie le problème mais aussi certaines structure fait dans la map (je sais pas faire des prefab/prop).
nicoreda Posté(e) le 23 avril 2015 Auteur Signaler Posté(e) le 23 avril 2015 Réponse A: Only light_spot max 86° dans la couleur, dernière valeur signifie "brightness" (RGBA, A sert pour l'opacité en "GROS") à 200 de base, baisse le à 50/100 Réponse B (pour un bouton): prop en prop_dynamic (override si il s'affiche pas) "onpressed" "nomdetonprop" "skin" "ton chiffre" Réponse C: On doit pas souvent utiliser blocklight normalement, tu peux tricher cependant en emettent uniquement une lumière sur deux, tout en laissant les props Réponse D: La réponse D. Enfait, ta map calcul l'éclairage et l'affichera sous forme de texture ingame. Le blocklight va juste agir comme un mur qui enpêchera à la lumière de traverser ce block. C'est techniquement impossible avec des lights bakés. Cependant, tu peux te pencher vers des lumières dynamique, tel que le env_projectedtexture (c'est ce qu'utilise la lampe torche). Si c'est pas un mod, c'est max 1 env_projectedtexture allumé à la fois (portal 2 les éteins quand non utilisés), Avec un mod, tu peux changer la limite.
levelkro Posté(e) le 25 avril 2015 Signaler Posté(e) le 25 avril 2015 Merci de tes réponses, j'ai testé certains points, j'apporte égalementd es précision sur mes questions. Pour le changement de Skin, merci j,arrive a reproduire le changement, mais j'ai un petit soucis, j'utilise func_button (c'est une switch murale domestique). Je "toggle" sur un "onPressed" pour mon prop_light, alors il détermine lui même si il doit être On ou Off. Mais le skin ne peux pas alterner facilement entre les skin de cette façon. Je devine dont, avec mon idée de programmeur, de créer soit un moniteur d'état du light et modifier le skin du prop selon sont état, dans un autre cas, retenir une variable qui peut s'alterner, un genre de "state". Mais je connais pas la func (ou autre) idéal pour l'un ou l'autre de ces idées. Pour mon problème de props en blanc (overlight) Voici des exemples; * Grenades, dessous un spot_light à 200 - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=429931538 * Néons; avec chacun un spot_light à 200 - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=429931589 - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=429931502 * Munitions; deux spot_light (150) à une distance de ~768 (unité de hammer), deux couleurs différentes qui flash - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=431585476 * Table; 2 spot_light (voir 3 ou 4, plus faiblement) - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=429931485 * Arme d'un NPC, overbright des néons en arrière plan également (spot_light 200) - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=431585528 Ombrages et Blocklight J'utilise Blocklight pour corriger des erreurs d'ombrages et faciliter certaines calculs des light. J'essai de rendre le tout naturel alors je camoufle ce dans les emplacement ou il à des portes. L'ajout de ces blocklight corriger l'éclairage qui passe parfois au travers des portes, ou crée une fausse ombre de la porte. Certaines objets, surtout les portes, ont un ombrage erroné. Après une petite recherche je tombe sur un début d'explication. Le moteur source, depuis le EP2 à de sérieux problème d'ombrage, ce problème est résolu dans Portal 2, suite à la modification d'un fichier + l'ajout d'une ligne de commande dans un processus du moteur avec de nouveaux paramètres. L'utilisateur à tenter d'inclure ces modifications dans ces sources de Half-Life 2, sa donne rien de concluant, alors il aurait plus. Voici l'erreur: - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=429931602 - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=429931629 Autres détails à savoir J'utilise le Hammer de Half-Life 2, sans Mod, sans modification, Config de base J'ai modifié les light_spot en light, certain en avec des forces entre 50 et 200, Les résultats sont meilleurs, mais les problèmes persistes, pour cette raison ces ajustements ci-haut. Actuellement la map n'a qu'une face en "too many lights", et c'est un mur, éloigner de la zone ou je rapporte les problèmes du overlight. Merci encore
nicoreda Posté(e) le 25 avril 2015 Auteur Signaler Posté(e) le 25 avril 2015 Pour l'état du skin, oui c'est une bonne idée, tu peux le faire par un logic_case Pour l'overbright du coup là ça vient des cubemap, met des env_cubemap sur ta map (c'est ce qui fait les reflets statique) ingame tu fais buildcubemap, si le problème après build est présent, relance ton jeu, et ça sera bon (jusqu'à la prochaine compilation) pour ton problème d'ombre c'est vraiment pas un bug hein, c'est juste une ancienne version des ombres de ce type qui sont attribués par la valeur de ton light_environnement. Regarde par là https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dynamic_RTT_shadow_angles_in_Source_2007 Regarde ça aussi https://github.com/stanriders/hl2-asw-portC'est un port de hl2 sous hl2, donc capable deferred rendering, et le vrad d'alien swarm bake une ao sympathique
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