FrenchKat Posté(e) le 3 octobre 2014 Signaler Share Posté(e) le 3 octobre 2014 Counter-Strike: Global Offensive a été mis à jour via un patch de 18.5 MB. Et je peux vous dire que jamais 18.5 MB n'avaient eu autant d'influences dans le gameplay de CS:GO. Vous vous demandez surement : "Mais pourquoi dit-il ça ? Qu'est-ce qui a donc changé ?"Pas grand chose en fait, juste les mouvements du jeu qui ont subi d'importantes modifications. Pour rappel, les mouvements sont un ensemble de variables qui vont déterminer votre vitesse, la rapidité de "freinage", la friction que vous avez avec l'air et plein d'autres petits détails du genre qui une fois assemblés donnent le comportement de mouvement. Si un changement dans les mouvements est important, c'est que cela peut influer sur un tas d'éléments comme les timing d'arrivée à certains endroits ou la manière de réaliser des décalages (décals) pour tuer ses ennemis de l'autre côté d'un angle par exemple. Trêve de bavardage et analysons donc cette mise à jour : Pour commencer, le ralentissement subit lorsqu'on vous tire dessus (aussi appelé Tagging) a été modifié. Auparavant fixe, celui-ci est dorénavant variable selon le nombre de fois que vous êtes touché et selon l'arme que vous portez. Plus votre arme est lourde et plus vous vous faites toucher, plus le ralentissement est important. Trois variables ont aussi été légèrement ajustées : sv_stopspeed augmenté à 80, sv_accelerate diminué à 5.5, sv_friction augmenté 5.2. En français et en gardant l'ordre des variables, votre vitesse de "freinage" à vitesse moyenne est plus rapide, l'accélération du joueur est légèrement plus lente et l'influence qu'a la surface du sol sur les mouvements du joueur a été augmentée (aidant les joueurs à ralentir). Concrètement, vous accélérez légèrement moins mais il est beaucoup plus facile de "freiner", stopper ses mouvements. Ces changements améliorent clairement les chances de celui qui tente une décal puisqu'un "freinage" plus rapide permet un retour de précision plus rapide et donc une augmentation de la chance de toucher la tête avec une AK par exemple. On a donc l'impression d'avoir un meilleur contrôle sur notre personnage. Du côté des grenades, les explosives ralentissent (tagging) aussi leurs cibles, vous ne serez plus bloqué par les grenades de vos alliés et si un ennemi vous touche avec une grenade avant qu'elle explose, vous subirez des dégâts légers. Dernier changement du gameplay important : tous les SMG/Pistolets-Mitrailleurs ont 20% de pénétration d'armure en plus. Si vous avez suivi depuis le début, cela signifie que les SMG sont vraiment plus efficaces puisque en plus de ralentir massivement votre cible grâce au tagging, ils infligent plus de dégâts avec une meilleure pénétration. Préparez-vous à de charmantes rencontres avec le P90 (qui n'a quant à lui que 6% d'augmentation), surtout si vous avez une AWP. On peut enfin noter que la taille des impacts de balles et des tâches de sang ont été revue pour une meilleure lisibilité.A côté de cela, pas mal de corrections de bugs et d'erreurs ont été effectuées pour le Matchmaking et Hammer et l'opération Breakout est dorénavant terminée, sans doutes remplacé par une nouvelle dans 1 à 2 semaines.nConsulter la fiche de Counter-Strike: Global OffensiveLire la news entière Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DrDoc Posté(e) le 3 octobre 2014 Signaler Share Posté(e) le 3 octobre 2014 Il fut une époque où la moindre maj sur cs, surtout de ce type, créait une levée gigantesque de bouclier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FrenchKat Posté(e) le 3 octobre 2014 Auteur Signaler Share Posté(e) le 3 octobre 2014 Il fut une époque où la moindre maj sur cs, surtout de ce type, créait une levée gigantesque de bouclier. ça existe encore un peu, mais moins car CSGO est encore "nouveau" et que de nombreux gars le trouvent pas encore assez bon. Il y avait de nombreuses critiques sur les mouvements et là sur les forums/reddit, Valve est acclamé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DrDoc Posté(e) le 3 octobre 2014 Signaler Share Posté(e) le 3 octobre 2014 A voir, j'ai bien pu sentir que je mettais du temps à m'arrêter, mais j'ai toujours considéré que c'était un problème propre à ma façon de jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arcanos Posté(e) le 3 octobre 2014 Signaler Share Posté(e) le 3 octobre 2014 Ca pourrait presque me tenter de tester ces changements... ça a clairement l'air d'aller dans la bonne direction : revenir à des mouvements plus secs contrairement à ce qu'on avait dans CSS et son style flottant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FrenchKat Posté(e) le 4 octobre 2014 Auteur Signaler Share Posté(e) le 4 octobre 2014 Ca pourrait presque me tenter de tester ces changements... ça a clairement l'air d'aller dans la bonne direction : revenir à des mouvements plus secs contrairement à ce qu'on avait dans CSS et son style flottant. VIENS COLLER DES TÊTES ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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