Posez vos questions à Robin Walker !


heffebaycay

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L'équipe du site CS-Nation a décidé de réaliser une interview avec Robin Walker, l'un des créateurs du jeu Team Fortress original, à propos de Team Fortress 2. Cependant, pour changer, c'est à vous de soumettre les questions dont vous voulez avoir la réponse.

Tout ce que vous avez à faire, c'est poster vos questions dans un commentaire sur cet article (en anglais, naturellement). Les meilleures questions seront sélectionnées et envoyées à Valve.

Si cela vous intéresse, dépêchez-vous d'écrire vos questions car, sans donner de date précise, CS-Nation mentionne que vous ne pourrez les soumettre que pendant quelques jours.

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Français

Quelle est la prochaine classe qui va être améliorer?

Quelle est la prochaine vidéo "Meet the..."?

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English

What is the next class that will be improved?

What is the next movie "Meet The..."?

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En tant qu'anglophobe, j'espère que mes traductions sont correctes. Bonne continuation ;).

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je suppose que le staff vossey s'occupera de les envoyer ces commentaires, sans quoi heffebaycay ne l'aurait pas proposé =/

-A quoi pouvons nous nous attendre quand aux additions futures de TF2, des maps aux armes ?

-Pensez vous toujours à introduire une nouvelle classe ?

-Les armes de TFC ainsi que celles du trailer TF2 seront-elles les premières à être introduites ?

-Est ce que la rumeur de l'ingé comme étant la prochaine classe à être mise à jour est vraie; si oui quels changements précis ses armes & constructions pourront être apportées comme items débloquables ?

-Le niveau des armes du medic laisse-t-il penser qu'il y aurait de très nombreux ajouts pour chaque classe ?

-What can we expect concering future additions for TF2, from maps to weapons ?

-Do you still consider the introduction of a new class ?

-Will the weapons shown in the trailer & the others from TFC be the first ones to be added ?

-Is the rumour about engineer being the next class to be updated; if so what kind of precise changes to his weapons and buildings may be brought as unlockables items ?

-Does the "level information" shown in the medic items menu suggest there will be a lot of additions for each class ?

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Question rapport à la news : on parle de "Team Fortress original" mais le lien donne sur TFC, qui dois-je croire, le lien ou la news ? :D

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Vossey n'est pas le larbin des anglophones débutants, les membres peuvent toutefois s'entre-aider dans la joie et la bonne humeur ;)

(to : staff Vossey) => on peut toutefois débattre de la pertinence et de la traduction de nos questions sur Vossey.com, n'est-ce pas ?

( je veux bien aider à la traduction )

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Que pensez-vous de celle-ci, qui me viennent à l'esprit ? =>

(édit : mazette ! y'en a pas mal, je pensais pas qu'il y en aurait autant :D)

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- depuis Team Fortress (Classic je suppose), pensez-vous que la valeur du jeu en équipe a évolué en terme positif ?

Sinon, quels sont les points positifs et négatifs dans ce domaine du jeu ?

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- dans TF2, pensez-vous que la dimension du jeu en équipe est assez bien mis en avant, notamment par rapport à TFC ?

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- le passage d'un mod, à un jeu à part entière, peut-il préserver cet esprit si spécial des mods, un esprit mi-communautaire mi-humain ?

Comment l'équipe de développement de TF2 et Valve pensent préserver cet esprit, sinon que leur recommanderiez-vous ?

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- Le fait de rendre le jeu plus simple (grenades, armes, ...) donc plus accessible, puis de le complexifier par les achievments est-il, selon vous, une bonne approche pour motiver les joueurs à maitriser un jeu complexe ?

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- Malgré tout les efforts des devs de TF2 pour enjoindre à jouer en équipe, par les vidéos d'explications, les "astuces" et les équilibrages des classes, il reste des joueurs "solo", qui n'adhère pas à un jeu à plusieurs, ma question serait alors :

=> Est-il possible de "convertir" plus de joueurs à cette philosophie qu'auparavant avec les mods et les jeux "classiques", ou il y aurait une limite, un moment où l'effort effectué devient démesuré par rapport aux effets escomptés, une sorte de fonction qui tendrait vers un maximum ?

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- TF2 a surpris très positivement par son choix graphique, mais aussi par son choix de gameplay, en effet mettre l'accent sur le jeu en équipe, sur des performance personnelles et non comparées aux autres, de réduire les qualités des classes pour re-équilibrer le jeu (au lieu de compenser par une sur-enchère de puissance pour les désavantagés, le dilemne de l'équilibre : réduire ou augmenter ?), comment expliquer ce "pari", et comment expliquer que cela soit viable, fonctionne ?

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- Dans le même registre, existerait-il, selon vous, un vrai marché de joueurs qui seraient prêt à faire un effort d'adaptation, à être à l'écoute pour découvrir une œuvre, un jeu, un peu à l'encontre de l'image que se font les producteurs et l'opinion public, des joueurs ?

On pourrait penser à la "long tail", qui voudrait qu'un marché peu occupé peut être viable même si le "gros" du marché est plus important (mais déjà sur-occupé), est-ce une explication plausible au succès des jeux comme TF2 ?

Car jouer à TF2 nécessite de laisser de côté pas mal de chose, de faire des efforts d'apprentissages, ce qui pourrait paraitre comme un facteur d'échec commercial.

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- Beaucoup de joueurs ont en mémoire des mods ayant un peu "disparus", tandis que Team Fortress ne semble pas avoir faibli : un mod, pour perdurer dans le temps, doit-il nécessairement passer par une phase de popularité "active", où il agit de lui-même pour se faire connaitre (et ne se base plus majoritairement sur la volonté de la communauté de le faire connaitre), en passant par la voie commerciale ou par une professionnalisation ?

Ou existe-t-il des alternatives, par exemple : un site comme Vossey.com qui centraliserait les joueurs "attachés aux petits mods", permettant aux moddeurs de faire "survivre" leurs mods et de compter sur un soutien pour lancer une nouvelle version sur un nouveau jeu/moteur ?

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=> Finalement, pensez-vous que ces questions aient leur place dans cette "interview" sur CS-nation ? car je m'éloigne facilement du sujet... :whistle:

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