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Posté(e)

Comme à son habitude, Valve vient de mettre à jour son moteur Source. Cette mise à jour apporte de nouvelles fonctions mais aussi corrige également quelques bugs.

On notera l'arrivée d'une fonction utile pour les administrateurs de serveurs de jeux : la possibilité de forcer les clients à n'utiliser que les fichiers d'origines présent sur un serveur, créant ainsi la notion de "pure server".

Du côté des corrections, voici une liste exhaustive :

[*]La page de recherche des serveurs "in-game" affiche désormais que les joueurs humains. Les bots sont affichés dans une autre colonne au lieu des mentions "quelques bots" ou "aucun bots".

[*]Augmentation du rate maximum jusqu'à 1 Mo.

[*]Le VAC bloque désormais certains cvars et commandes.

[*]La commande cl_restrict_server_commands a été supprimée.

[*]Fixe des plantages lors de l'authentification.

[*]Fixe des cvars sv_minrate et sv_maxrate qui n'étaient pas correctement appliquées chez les clients.

L'ensemble des corrections est visible en anglais à cette adresse.

Voir la news entière

Posté(e)

J'ai remarquer aussi agrandissement de la boite de dialogue quant un serveur shutdown ou timeout ou kicker.

Ce qui permettras je pense à faire des raisons quant on ban ou kick plus grande avec lien ou autre :)

Posté(e)

Dans la news officielle, personne n'a relevé la phrase :

We'd also like to thank Wim Barelds, TC from UKCS Mega Game Servers and Ray from Clan {US} East, for their time in reporting and testing this update.

C'est moi ou c'est la première fois que Steam remercie des admins d'avoir testé en pré-version leur mise à jour ?

M'enfin en tout cas c'est plutôt rassurant, ils testent désormais ( mieux ? ) leur mise à jour.

Posté(e)

:lol: me suis posé la même question ...

En fait, à mon humble avis, Source force les modèles originaux et vérifie le CRC, si le CRC n'est pas bon il ne kickera pas

mais le joueur se retrouvera avec les modèles/sons/... originaux extrait du .gcf qui est forcément "original" ( encore que ... ).

A mon avis kicker par défaut génerait beaucoup de joueurs qui veulent garder leur fichier "customs".

( Obligé de tout désinstaller pour venir sur le serveur ... )

Il leur faudra juste trouver des serveurs "non purs" pour voir les fichiers "customs" mais ils pourront les conserver

y compris sur des serveurs "purs" ( ils seront juste non pris en compte ).

Posté(e)
je pense plutot qu'au contraire le joueur est loggé ou averti mais pas kické et peut continuer a jouer avec ses models. ;)[/quotemsg]

non, DanRaZor a raison ;)

comme c'est ecrit sur le Wiki Valve Developer Community :

In most cases, even clients who have modified content sitting on their disk are still allowed to play on a pure server. The Source Engine will ensure that the content from Steam (instead of the content from their disk) is used when a client plays on a pure server. This way, clients don't have to wade through their game directories to clean out old content before they play on a pure server. Instead, they just join servers and the correct allowed content is automatically used.

en gros, le fait que la variable soit à 0 est plutôt un avantage, les personnes ne seront pas kickées mais joueront avec leur fichiers originaux, en revanche si un jour un hack tout droit sortant des forums mygot ou autre sort... on pourra toujours forcer le kick...

sinon, j'ai remarqué une option dans mon menu "settings" qui me donne le droit de participer aux futures betas de Valve :bounce:

j'ai en ce moment une "beta participation" disponible :D

Posté(e)
non, DanRaZor a raison ;)[/quotemsg]

Toujours ... non je plaisante, mais c'est comme ça que je l'aurais fait, tout ça me rassure un peu ...

sinon, j'ai remarqué une option dans mon menu "settings" qui me donne le droit de participer aux futures betas de Valve :bounce:

j'ai en ce moment une "beta participation" disponible :D[/quotemsg]

Intéressant ...

Posté(e)

La meilleur Maj sur css depuis bien avant leur system de prix dynamiques :D c'est ce genre de maj que css a besoin pour dévelloper la compétition.

Pour le rate ça fait donc rate "1048576" :D vue que la valeur est à entrer en bytes, déja qu'avec la valeur 81920 je me fesais traiter de neteux par de pauvres types qui comprennent ou ne savent rien du netcode de source :sarcastic:

Pour le bug de changement de side j'espère que c'est une blague, ça fait depuis au moin janvier qu'il pourrie le jeux en war ...

Sinon dans les settings de mon client steam, j'ai l'accès à "clickandbuy béta" :??:

Posté(e)
Pour le rate ça fait donc rate "1048576" :D vue que la valeur est à entrer en bytes, déja qu'avec la valeur 81920 je me fesais traiter de neteux par de pauvres types qui comprennent ou ne savent rien du netcode de source :sarcastic: [/quotemsg]

Je ne peux que plusser : la limite de 81920 du rate pouvait provoquer du choke sur les serveurs avec beaucoup de joueurs... maintenant, avec les rates de 1048576, alléluia !

(voir mon document : http://articles.e-t172.net/srcnetcode/ si vous souhaitez comprendre pourquoi c'est une bonne nouvelle)

Posté(e)

oui enfin bon don dossier n'est plus complet surtout au niveau de l'interpolation et alors je sais qu'en fin de dossier tu te posais la question

les serveurs auraient de l'interpolation, réponse non, fait un serveur, mets toi en cl_cmdarate 10 fait une démo, et en regardant la vidéo tu vois que tu lags

et aussi le fps_max serveurs est très utilie pour ceux qui choke, beaucoup de serveur ayant du choke et à qui j'ai conseillé le fps_max 130 ont vu leur choke disparaitre

revenons sur la Maj sa ne m'étone pas avec les CGS et Direct TV

Posté(e)
oui enfin bon don dossier n'est plus complet surtout au niveau de l'interpolation et alors je sais qu'en fin de dossier tu te posais la question

les serveurs auraient de l'interpolation, réponse non, fait un serveur, mets toi en cl_cmdarate 10 fait une démo, et en regardant la vidéo tu vois que tu lags[/quotemsg]

Ce qui est une conclusion hâtive. Si une interpolation se produit côté serveur, elle ne fonctionne évidemment pas pareil qu'une interpolation côté client, puisque ce serait complètement inutile (car redondant). En revanche, je pensais plus à une interpolation se produisant lors du lag compensation, pour obtenir un lag compensation plus précis (et contrer les "petits malins du cmdrate" dont je parle dans mon document).

et aussi le fps_max serveurs est très utilie pour ceux qui choke, beaucoup de serveur ayant du choke et à qui j'ai conseillé le fps_max 130 ont vu leur choke disparaitre[/quotemsg]

Argument post hoc ergo propter hoc donc irrecevable tant qu'il n'aura pas été prouvé (ou du moins lorsqu'il aura un raisonnement tangible derrière). Une quantité incroyable d'erreurs de compréhensions ont été faites sur le netcode de Source à cause de ce type de confusion (l'exemple le plus criant est la relation entre tickrate et choke, où certains seraient tentés de conclure un peu vite qu'augmenter le tickrate augmente le choke, donc est mauvais, alors que ce choke est en fait dû à l'accroissement de la bande passante nécéssaire du fait de l'updaterate réel plus élevé).

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