karli Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 Bonjour tout le monde, j'applique actuellement une petite astuce qui pourrait aider pas mal de monde au niveau fluidité/lag de css et comme je passais par la, je vais vous en faire profiter. Personnellement je joue avec un amd 64 3400+ sur A8N-SLI équipée d'une x800 GTO. Le jeu tourne parfaitement à 100-120 fps constants et y a pas de soucis. Mais maintenant, quand un boulet fait péter une grenade au milieu du décor, ou qu'on sors de corniche pour arriver en A avec 5 adversaires en face ben y a un petit ralentissement qui me fait descendre à 65 fps -->> coup de lag dût à la brutale chute de fps. Et on a beau avoir une bécane de nolife à 6000 € y a toujours des petits ralentissements qui viennent de je sais pas ou ->serveurs ? La solution que j'utilise est simple : elle consiste à bloquer les fps à 60 à l'aide de la commande "fps_max 60". Effectivement, au lieu de passer de 120 à 65 fps en 1 seconde, ben la il passera gentiment de 60 à 59 ^^ et aucun lag ni ralentissement ne se fera sentir. D'autant plus que à 60, le jeu est extrêment jouable (enfin moi perso je vois même pas la différence entre 60 et 140 fps) Voila, ça vaut ce que ça vaut mais je le communique à tout le monde A++
oyamde Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 fps_max 101 , sinon le tickrate 100 t'en profite pas...
karli Posté(e) le 19 juillet 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 ?? fps à pas confondre avec les rate
dunedain Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 Pour profiter tu tick100, il faut avant tous mettre l'updaterate à 100 puis le cmdrate 100 aussi qui lui est directement dépendant des fps, karli merci de te renseigner
karli Posté(e) le 19 juillet 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 donc on profite pas du tick 100 si on a pas au moins 100 fps mais mdr
ChandlerBing82 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 donc on profite pas du tick 100 si on a pas au moins 100 fps mais mdr[/quotemsg]j'ai eu la meme réaction en aprenant ce truc sous source... Enfin bref il parait que c'est la vérité :x
Psylohk Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 bien si c'est vrai. Y'a pas de "mdr". Va lire les tuto sur le netcode de source.
ChandlerBing82 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 nan mais sa réaction est quand meme justifiée. Le netcode ne doit avoir aucune incidence sur la qualité graphique que tu donnes au jeu normalement :/ Maintenant c'est comme ca il faut faire avec :x
Psylohk Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 J'ai mal interprété la reaction alors. Je pensait qu'il y croyai vraiment pas ^^ Bref, oui, c'est très mal foutu, un mec qui a des descente a 30-20 fps en combat peut paraitre intouchable. Comme sur un serveur tick 33. C'est aussi ce qui peut etre a l'origine des réplique du genre "css ca touche pas" .
karli Posté(e) le 19 juillet 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 J'en crois pas mes oreilles que le nombre d'images secondes affichées chez le client puisse avoir une quelconque incidence sur le serveur je trouve ça extrêmement mal fait. Pourtant ça change que dalle chez moi c'est ça que je comprend pas.
karli Posté(e) le 19 juillet 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 encore une chose psylohk, faut pas être à l'affût des fautes des autres pour leur sauter à la gorge comme ça, oublies pas que je suis pas ta soeur merci ^^
ChandlerBing82 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 c'est l'inverse en fait. C'est plutot le fait que tu bride tes fps va brider de la meme maniere ton cl_updaterate en fait
Psylohk Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 encore une chose psylohk, faut pas être à l'affût des fautes des autres pour leur sauter à la gorge comme ça, oublies pas que je suis pas ta soeur merci ^^[/quotemsg]J'ai dit que j'avai mal interprété ta réaction. Merci de lire tous les post.
karli Posté(e) le 19 juillet 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 donc on est devant le fait accompli : brider ses fps à 101 et manger des chutes de fps qui font lagger, ou alors brider comme moi à 60 et manger un tick 60 sur les serveurs tick 100 c'est bien ça ? Pfouuuuhhh chez valve ils devraient donner des bons de réduction -50% pièces Pc à l'achat de hl²
JonFire Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 La position de ton joueur est envoyé au serveur a chaque image affichée. Je trouve ca plutot normal...
ChandlerBing82 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 ca n'a rien de normal, tu es libre d'afficher la quantité d'information que tu souhaites a l'écran mais en aucun cas ca ne doit brider ce que tu envoies au serveur. Pour moi ce sont deux choses totalement distinctes...
LeSage Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 une mise au point s'impose : la commande fps_max n'a aucune conséquence sur les informations reçues (cl_updaterate) mais à une conséquence sur les informations que vous envoyez (cl_cmdrate) mais pourquoi : - une information contient ce qui sait passé sur une image - il faut donc que cette image soit finie pour l'envoyer au serveur - les informations sont donc crées entre 2 images que votre écran a affichées ce qui veut dire que les informations que vous envoyez sont limité par vos fps : si vous avez 60 fps vous n'allé par envoyez 40 informations imaginaires j'espère que j’ai été suffisamment claire
ChandlerBing82 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 c'est bien ce que j'avais compris (sauf pour la commande il me semble que la variable qui est responsable de la quantité de données émise par ton pc est bien cl_updaterate mais bon c'est pas le propos) Ce que je trouve abhérant reste tout de meme le fait de vouloir mélanger deux concepts qui n'ont rien a voir. Ce que tu vois a l'écran ne concerne que toi il ne doit donc pas avoir d'influence sur ce que les autres voient. C'est pourtant bel et bien le cas. A mon sens chacun est libre de tourner au nombre de FPS qu'il désire. D'une part car tout le monde n'a pas les moyen d'avoir une config qui tienne les 100 fps constant d'autre part car chacun est libre de jouer comme il l'entend. C'est surtout la dessus que je trouve ce truc relativement tres mal foutu
LeSage Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 les informations envoyées sont définies par la commande cl_cmdrate qui peut être limitée par tes fps et par conséquant le fps_max peut limiter le cl_cmdrate si il est inférieur au cl_cmdrate pour ton soucis c'est la que l'interpoaltion entre en jeu : l'interpolation crée des images pour ne pas que vous voyez les personnes ayant peu de fps laguer chez vous
JonFire Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 et c'est la qu'intervient la légende des hitbox décalée si le gars a peu de fps... encore une autre histoire merci LeSage, j'ai toujours cherché a expliquer pourquoi le tick descend comme les fps, je répéterais ton histoire des 40 données imaginaires
OraSmok8 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 c'est bien ce que j'avais compris (sauf pour la commande il me semble que la variable qui est responsable de la quantité de données émise par ton pc est bien cl_updaterate mais bon c'est pas le propos)Ce que je trouve abhérant reste tout de meme le fait de vouloir mélanger deux concepts qui n'ont rien a voir. Ce que tu vois a l'écran ne concerne que toi il ne doit donc pas avoir d'influence sur ce que les autres voient. C'est pourtant bel et bien le cas. A mon sens chacun est libre de tourner au nombre de FPS qu'il désire. D'une part car tout le monde n'a pas les moyen d'avoir une config qui tienne les 100 fps constant d'autre part car chacun est libre de jouer comme il l'entend. C'est surtout la dessus que je trouve ce truc relativement tres mal foutu[/quotemsg] [suppositions de ma part... m'enfin ça parait logique nan? ] dans le principe tu as raison. Cependant je trouve cela logique, c'est en fait à cause d'une raison technique : Quand ton PC calcule une image, c'est tout d'abord le processeur et le moteur physique qui calculent la position de chaque objet 3D. Ceci est assez gourmand sous le moteur physique Source comme chacun le sait (faut un bon processeur pour gérer la collision des objets etc). Et seulement une fois que la position des objets est calculée, le PC peut s'occuper du rendu graphique ; c'est là que le processeur envoie les infos sur les objets 3D à afficher à la carte graphique qui applique les modèles, textures etc Ca c'est pas un secret, que si on a une carte graphique extra-top et un processeur moyen sous Source on a peu de fps => Ceci pour expliquer qu'en fait le moteur graphique est dépendant du moteur physique, et qu'il est en attente de ce dernier Maintenant, quelles sont les informations envoyées au serveur par ton PC ? Ce sont des informations sur les déplacements de ton joueur et les actions (balles tirées etc). Meme si tu règles ton updaterate à 100, ton PC n'a aucun intérêt à envoyer 2 fois la même information : donc il finit de calculer les nouvelles positions (frame suivante) avant d'envoyer un nouveau paquet de données. Donc à mon avis chandler ce n'est pas un fait voulu, mais bien une contrainte technique. Ce n'est pas l'envoi des informations au serveur qui est dépendant des FPS (et donc de ta carte graphique, entre autres) : C'est simplement que l'envoi des infos (update(rate)) et les FPS sont tous les 2 dépendants de la même chose : le processeur et le moteur physique. ceci ne se voyait pas sous HL1&mods car le moteur physique était très très largement moins gourmand [/suppositions de ma part... m'enfin ça parait logique nan? ]
ChandlerBing82 Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 euh si tu affiches des images par seconde c'est pas spécialement le moteur physique qui est en cause a mon avis c'est juste que ta config générale ne suit pas. Il faut savoir que le moteur physique est géré par le serveur pour tout ce qui est caisse et autre objet inerte. Ton pc s'occupe juste de calculer la position de ton perso et recoit les infos du serveur pour les autres joueurs il me semble. Finalement le moteur physique est géré en grande partie par ton serveur et non par ton pc. Le soucis majeur reste l'affichage a mon humble avis. Je ne connais pas la facon dont est codé le jeu donc ce ne sont que des suppositions
Pinkes Posté(e) le 19 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 19 juillet 2006 Et on a beau avoir une bécane de nolife à 6000 € y a toujours des petits ralentissements qui viennent de je sais pas ou ->serveurs ?[/quotemsg] Ben écoute... non. Je n'ai jamais de ralentissements, je bloque mes fps à 101, et c'est aussi stable que sur cs 1.6. Maintenant j'aurais du yo-yo de 300 à 150 fps constamment, donc oui c'est chiant. Je me demande d'ailleurs pourquoi ils ne bloquent les fps par défaut, comme sur HL1. La commande cl_forcepreload 1 m'aidait pas mal sur mon ancienne config (512 de RAM 133 mhz). Par contre ma tour actuelle ne m'a coûté que 1000 euro environ... et comme dit, strictement aucun ralentissement . Niveau RAM vous avez quoi ? Est-elle bien réglée ?
karli Posté(e) le 20 juillet 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 20 juillet 2006 mouais, évidemment je me demandais comment ça se faisait qu'on avait pas encore eu de commentaires du genre : "moi j'ai un jeu PA-RFAIT tout tourne nickel pourtant j'ai un pentium 2" ^^. Non, blague à part j'ai toujours eu des fps instable sur ma machine d'ailleurs si quelqu'un en connaissait la cause ça m'arrangerait. Les fps se baladent entre 120 et 60 (jamais en dessous de 60 donc c'est pas la mort je m'en fous un peu) le problème est qu'il a tendance à chuter. Et passer de 120 à 60 on le sent passer, surtout en pleine action de jeu.
Pinkes Posté(e) le 20 juillet 2006 Signaler Posté(e) le 20 juillet 2006 Mon pentium 2 s'apparente plutot à un Fx-57... Maintenant si tu me crois pas je m'en balance un peu, c'pas moi qui ram...
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