Ameliorer CSS


HectorVivis

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Posté(e)

Ben écoute j'ai pas la science infuse et y'a surement des erreurs, c'est bien sympas de dire que y'a des contradictions dans mon cfg mais ça serais bien plus utiles à tous le monde si tu disais lesqu'elle et pourquoi :jap: parce que là je vois pas qu'elles commandes sont en contradiction. Merci d'avance ;)

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Posté(e)

Cette conversation ma permit de voir le nombre assez impréssionant de commandes dont je ne sais pas vraiment l'utilitée, j'ai refais mais cfg pour ccs et dods plus simple et ça tourne pas mal, y'a seulement le nécessaire pour un bon compromis :jap:

.::config vidéo::.

mat_hdr_enabled "0" [=====> Désactiver hdr.

mat_monitorgamma "2" [=====> Luminositée (1.6 très claire à 2.6 très foncé)

mat_picmip "3" [=====> Niveau de détail des textures (0 very high à 4 very low).

mat_vsync "0" [=====> Synchro vertical (1=on 0=off).

mat_trilinear "0" [=====> Filtre textures (0=bilinear 1=trilinear).

mat_antialias "2" [=====> Anti-crénélage (2=2X 4=4X 6=6X)

r_rootlod "0" [=====> Niveau de détail des models (0= très haut 7=très bas)

.::bench::.

net_graph "0" [=====> Afficher le ping et les fps.

net_graphheight "820" [=====> Positione le netgraph juste au niveau du bas du radar (1600*1200).

net_graphpos "0" [=====> Positione le netgraph sur la gauche.

fps_max "100" [=====> Fps maximum.

.::connection::.

cl_cmdrate "100" [=====> Nombre de fois que vous donner votre position au server/S.

cl_updaterate "100" [=====> Nombre de fois que vous demadez/recevez les positions des joueurs/S.

rate "81920" [=====> Nombre max de bits/s vous pouvez recevoir.

.::client/server::.

cl_downloadfilter "nosounds"

cl_interpolate "1" [=====> Autoriser l'interp.

cl_interp "0" [=====> Temp de decalage entre le model et les hitsbox.

cl_interp_npcs "0" [=====> Pareil mais secondaire.

.:§personalisation§:.

cl_autowepswitch "0" [=====> Desactiver meilleur arme auto.

cl_crosshaircolor "1" [=====> Couleur du viseur. "rouge"

cl_crosshairusealpha "1" [=====> Permet de modifier la valeur alpha du viseur.

cl_crosshairalpha "2000" [=====> Opacité du viseur.

cl_scalecrosshair "1" [=====> Permet de modifier la taille du viseur.

cl_crosshairscale "2000" [=====> Changer la taille du viseur.

cl_dynamiccrosshair "0" [=====> Retire le viseur dynamique.

hud_fastswitch "1" [=====> Selection d'arme rapide.

.:§plus de fps§:.

cl_phys_props_enable "0" [=====> Retire les petits objets.

cl_phys_props_max "0" [=====> Retire les petits objets.

cl_ragdoll_physics_enable "0" [=====> Retire les cadavres.

cl_show_splashes "0" [=====> Retirer le sang,tag....

mat_bumpmap "0" [=====> Retire me bumpmapping.

mat_specular "0" [=====> Désactive le specular lighting.

mp_decals "0" [=====> Baisse le temps où les objets restent en mémoire balles,impacts...

r_avglight "0" [=====> Désactiver la lumière sur les objets.

r_decals "0" [=====> Désactive les decals (spray logos, tags...).

r_drawmodeldecals "0" [=====> retire le sang sur les models.

r_lod "0" [=====> Baisser la qualitée des textures.

r_rainalpha "0" [=====> Retire la pluie.

r_rainradius "0" [=====> Retire la pluie.

r_rainsimulate "0" [=====> Retire la pluie.

r_rainsplashpercentage "0" [=====> Retire les éclaboussures de la pluie.

r_renderoverlayfragment "0" [=====> Retire les 'tags' statiques (traits de route, ...)

r_shadows "1" [=====> Active les hombres.

r_shadowmaxrendered "32" [=====> Max hombres affichée.

r_shadowrendertotexture "2" [=====> Détails des hombres.

.::reglages hardware::.

r_3dnow "1" [=====> rajoute le support 3Dnow (ADM only).

r_mmx "1" [=====> Rajoute le support mmx (processeur).

r_sse "1" [=====> Rajoute le support sse (processeur).

r_sse2 "0" [=====> Rajoute le support sse2 (processeur).

Ps: tu avais raison pour l'eau spardy, faudrai que je trouve qu'elle est la commande qui correspond au niveau de détail de l'eau en même que celle pour le niveau des shaders.

Posté(e)

Jouer sur le précision non c'est le chemin que prend valve que je trouve perfectible.

Y'a plein de jeux qui simule correctement le recul en fesant sauter le viseur lors du tire avec un temp de récupération, aprês je fais partie de ceux qui trouvent plus de plaisir à jouer avec une arme moins puissante mais demandant plus de dextéritée, c'est pas le cas des trois quart de la communautée css malheureusement, même valve ose à peine toucher à cette arme.

Ben effectivement je trouve que pense que css mérite un peux plus d'attention dans les détails graphique, mais modifier légèrement le gameplay est loin d'être négligable, cs a beau être le jeux à la mod depuis plusieurs année avec son gameplay très rapide, il est quand même remplie d'incohérence et de défauts que valve n'ose changer sous peine de ce faire cracher dessus pas la grosse partie de la communautée.[/quotemsg]

Au risque de me répeter, recul et précision, ou est exactemement la différence dans un JV ?

Tu parles de "jeux qui simulent correctement le recul en fesant sauter le viseur lors du tire avec un temp de récupération", a moins de ne pas avoir le meme Cs, dans le miens c'est ce principe la :)

Arme moins puissante et plus de dextérité, mouai arrivé a un certain stade la question est pas d avoir le plus de class ou non, mais plutot d'etre le plus efficasse possible ^^.

Par contre pour le "gameplay très rapide", ok c'est relatif, mais Cs est plutot lent que rapide, surtout quand t as joué a Unreal ou Quake. Par contre dans Css la lenteur devient particulièrement pénible quand il s'agit de marcher... tellement que d'espérer faire un straff au coin d un mur est aussi utile que de laisser dépasser son bras 3 seconde =D

Pour les incohérences et défaut du gameplay, aucun jeux n est parfait sinon ca se saurait... mais je note pas de grands.défaults (apres faut voire pour Cs et Css, donc l un les grenades travers comme par magie les murs, d ans l autre c est un peu plus réaliste).

Bonne soirée :)

Posté(e)

Tiens, le bug de la vue derrière une caisse est corrigée où le mec doit toujours hs un pixel du casque alors qu'on a une vue dégagée ?

Et pour l'arme demandant de la dextérité et moins puissante : passez au scout et jouez avec le glock (en semi-auto bien entendu)

Les premières maps de css (j'ai pas testé les dernières) étaient remplies d'objets pour faire plus "réaliste" mais je suis désolé, quand j'me promène en rue, j'vois pas 50 bouteilles/m² ni des bidons vides qui trainent partout ^^ ils ont mis trop de choses et ça en devient génant je trouve.

Posté(e)

Nan pour le bug, mais qui n'en est pas un enfaite ... 0o

Sur dust2 site A au niveau ou tu poses la bombe, en regardant corniche t'as toujours les caisses disposées à la 1.6 (juste pas celle empilée).

Et oui, debout t'as une partie de la tête visible de la corniche, et toi t'as seulement un ou 2 pixels pour le "headshoter"...

Je sais pas lequel est vraiment avantagé, mais c'est ce qui me fait détester Dust2 en CT sur Source... Impossible de couvrir un site seul( En A, on peut plus regarder Longue A sans etre visible de la corniche tout en étant sur le site en lui même.)(en B c'est pareil, on peut plus regarder la double porte middle debout sans être visible du couloir B ...)

Sinon pour les bouteilles et bidons, ça s'empire à chaque nouvelle map, mais on s'y habitue , et au final l ambiance est quand meme plus "immersive".:)

Ciao

Posté(e)
tu te ballade souvent dans des rues envahit de terroristes?? :D

je pense pas que tu sache a quoi ressemble les rue de belgrad lol[/quotemsg]

Qui au passage rapellons le sont de grands consommateurs de boissons et de tous ce qui est suceptible de rentrer dans une caisse... Et apres ils foutent pas ça a la poubelle... J'te jure... :D

  • 4 weeks later...
Posté(e)

bien dis , vous avez remarquer que les snipers automatique sont encore plus tabout que l'awp!. Quand je pense que dans le premier cs personnes ne les achetaient jamais , 20 et 30 bal c'est vrai que c'est enorme pour un sniper

après reflection il serait bien d'avoir un psg1 3coup chez les ct a la place du sg550

pour les terros je verait bien un dragunov en - précis a vous de voir de tout maniére je pense pas que les gamers pleuront de ne plus voire ces arme des n00b :kaola:

Posté(e)

a la limite, on dégage directement les snipes auto.

en ffa ils sont toujours interdits, et en matchs ils ne sont pas utilisés car plus couteux qu'un awp pour les degats d'un scout, et plus lents qu'une jolie rafale de kalash/m4 dans la tronche...

gnarkgnark, viens avec ton auto, jte met 8 hs ou 2 balles d'AWP avant de recevoir plus d'un tir.

pas vraiment efficace contre les bons joueurs et trop facile contre les noobs.

  • 6 years later...

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