[Résolu]model non affiché? (fichiers utiles à un model?)


String Eastwood

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Salut,

J'aimerais importer un model téléchargé sur le net dans ma map (sans devoir le créer). Je map sur DoD:S, mais aussi parfois sur CS:S. Quoi qu'il en soit, le fonctionnement est le même.

J'ai l'impression que pour un seul model, il y a une foule de fichiers : vtx, vvd, mdl, phy, vmt, vtf, (j'oublie rien?)

J'aimerais savoir :

[*]A quoi chacun sert?

[*]Sont-ils tous utiles?

J'ai voulu voir comment avait fait un mappeur.

- J'ai décompilé une map contenant dans le bsp une dizaine de models non officiels (sinon aucun intérêt) avec BSP Decompileur.

- J'ai ensuite extrait une longue liste de fichiers contenus dans le bsp (via la commande de windows) :

cls

echo 1) Affichage du contenu

"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\bspzip" -dir "D:\...\steam\...\maps\nom_de_la_map.bsp"

pause

cls

echo 2) Extraction des fichiers

::-extract

"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\bspzip" -extract "D:\...\steam\...\maps\nom_de_la_map.bsp" archive.zip

pause

... et j'ai appris par la suite qu'une partie de ces fichiers materials/maps/nom_de_la_map/...vmt ou vtf étaient systématiquement créés par la compilation de la map, donc pas la peine de les considérer pour le sujet actuel.

- Après avoir jeté un oeil sans tout comprendr (d'où ce message), j'ai recompilé (F9) pour faire un essai, et je crois avoir tout bien fait.

- Sachant que je n'y connait rien en model, une fois recompilé, j'ai réintégré les fichiers dans le bsp comme à l'origine, et quand je liste le contenu, ils semblent tous là :

cls

echo 1) Inclusion des fichiers

::

"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\bspzip" -addlist "D:\...\steam\...\maps\nom_de_la_map.bsp" "D:\...txt" "D:\...\steam\...\maps\nom_de_la_map.bsp"

pause

cls

echo 2) Affichage du contenu

"%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\bspzip" -dir "D:\...\steam\...\maps\nom_de_la_map.bsp"

pause

Contenu de "D:\...txt"

materials/models/brg_foliage/brg_alder_brk.vmt

D: /nom_de_la_map/materials/models/brg_foliage/brg_alder_brk.vmt

materials/models/brg_foliage/brg_alder_brk.vtf

D: /nom_de_la_map/materials/models/brg_foliage/brg_alder_brk.vtf

...

Mon soucis est le suivant : un rapide coup d'oeil au listing (via la commande windows, comme ci-dessus) me fait croire que la liste de fichiers inclus dans le bsp d'origine, et la liste que j'ai incluse dans le bsp nouvellement compilé, sont les mêmes. Je me suis même demandé si il fallait utiliser / ou \ dans les adresses de fichiers, je n'en sais toujours rien...

Quand je lance la carte, je n'ai ni model, ni message d'erreur "[#FF0000]ERROR[/#FF0000]" (Alors que je vois "[#FF0000]ERROR[/#FF0000]" dans Hammer) : RIEN.

> Donc ou bien il trouve quelque chose mais ne l'affiche pas... ou bien il ne trouve rien.

Peut-être que les "[#FF0000]ERROR[/#FF0000]" n'apparaissent tout simplement plus dans le jeu. Pourtant je crois avoir souvenir qu'avant on les voyait... donc je me questionne...

> En omettant les éventuels bugs de programmes, je souhaiterais savoir où est-ce que moi j'aurais pu être négligeant?

J'ai remarqué qu'il y avait un fichier .ain manquant dans l'inclusion du nouveau bsp, c'est gênant? Ca peut avoir un rapport avec l'absence de l'affichage de model?

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  • 4 weeks later...

Bon j'imagine que personne ne sait, que je vais devoir faire avec ça :

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Talk:Model_Creation_Overview

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomodel

en testant sur une map basique si j'arrive à introduire un model que je télécharge sur le net et voir si ça marche...

J'aimerais comprendre quand même le fonctionnement, sans aller jusqu'à savoir les créer moi-même, car faire quelque chose sans savoir à quoi ça correspond, c'est frustrant :/

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Hm, alors, que me trompe pas, pour que ton model soit chargé, il faut qu'il soit présent dans le dossier du jeu pour lequel tu map.

Par exemple, si tu veux mettre alyx dans une map, il faut soit t'assurer qu'elle soit présente dans les dossier models et matérials respectivement du jeu en question, ou définir son chemin d'accès dans les caches.

Si tous les fichiers sont à leur place, normalement hammer trouvera tout seul le reste à partir du moment où tu as sélectionné le .mdl. Si error s'affiche, si le model est violet, ça veut dire qu'il manque des fichiers ou que le model est éventuellement non valide pour le type de jeu (mais pas sur à 100% pour ce cas de figure).

Ça fait longtemps que j'ai pas tripoté hammer, donc à ce niveau je risque de pas pouvoir t’éclaircir d'avantage, je raconte peut-être quelque conneries..

Tu devrais, plutôt que de voir ce qu'a fait un autre mappeur, essayer, lors de ton mapping, d'implanter un model et voir progressivement comment s'y prendre.

Bon, sinon j'imagine que tu as compris ce que représentait les divers .mdl .vtf .vmd etc en allant sur le wiki de valve n'est-ce pas ?

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Bon, je vois plein d'infos diverses, merci pour votre participation. mon expérience aujourd'hui donne ceci :

[*]Chaque jeu reprendra basiquement les éléments du jeu en soi, ainsi que ceux du jeu original (HL² pour les jeux source). Donc par exemple pour afficher Alyx, pas besoin de manipuler les fichiers, elle s'affiche sans problème, en l'occurence en prop_dynamique... bref. (testé l'an dernier pour CSS en voulant créer une map avec TOUS les models officiels CSS et HL² existants... oui je suis un taré et ça ne pouvait d'ailleurs pas tenir sur une seule map tellement c'est lourd ou bien à compiler, ou bien même à sauvegarder sans faire planter hammer)

[*]Ensuite pour tous models "non officiels", il faut effectivement ajouter les fichiers dans le dossier jeu correspondant (day of defeat source/dod/..., counter strike source/cstrike/..., ...).

[*]Les fichiers seront répartis de façon à ce qu'il y ait les textures dans le dossier materials/models, et les structures dans le dossier models. Ainsi, une structure bien présente mais sans texture s'affichera en rose et noir, et sans la structure cela affichera ERROR. (évidemment texture sans structure... vous devinez...)

[*]Je ne rentrerai pas dans le débat du "model fait pour le mod ou pas" car pour ma part je n'ai pas encore rencontré de models qui n'était pas affichable à partir du moment où il a été créé de façon "normale".

[*]Dans les faits : texture (vmt, vtf), et structure (vtx, mdl, phy, vvd, ... enfin tout les autres quoi). Leur description est largement bien faite sur les liens que j'ai donnés au départ.

Résultat, j'ai pu retrouver, non pas une partie, mais tous les fichiers nécessaires à l'affichage de models qu'une map que je trouve superbe dod_dust2_[europe] demandait. Savoir quoi chercher, et ensuite où les ranger. Depuis la map tourne sur notre serveur, tout est nickel (sans les ERROR que personne n'avait su réglé depuis la construction de la map il y a quelques années), renommée au passage dod_dust2_tdf puisque j'ai inclus les fichiers, et même la mini-map créé par mes soins, carrément dans le bsp (je l'ai hébergé sur gamebanana soit dit en passant).

Sujet clos... sauf si je peux répondre à des questions :jap:

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