Demande de précisions sur la configuration de Hammer 4


Wo1ver1ne

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Bonjour,

J'aurais besoin d'une petite info.

Ma map avance doucement, et je vais pouvoir commencer bientôt à texturer et habiller mon building.

Il y'a des éléments qui se retrouvent à chaque étage toujours au même endroit, comme les extincteurs ou les fontaines, les toilettes.

Du coup je voudrais les mettre sur mon étage type avant de le dupliquer.

J'ai trouvé pas mal de modèles sympas à intégrer à la map, mais je ne sais pas trop comment les utiliser.

Pourriez vous m'indiquer, par exemple pour un extincteur qu'on voit dans cs_office, comment le récupérer et l'intégrer à ma map ?

Peut on récupérer des modèles de map déjà compilée ? J'ai vu dans les nfo que certains auteurs l'autorisent pourvu qu'on les cite.

Pour les autre modèles que j'ai trouvé sur le net, où faut il les stocker pour les rendre accessibles sous hammer ?

Le plus important, comment intégrer un modèle à ma map :-) ... ? Faut commencer par là je crois.

Enfin, pensez vous que je puisse poster ici mes travaux en cours afin que vous me donniez votre avis ? Je mets la map non compilée sur un share quelques part juste pour avoir vos conseils.

Merci d'avance.

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Salut à toi,

Moi aussi je commence à peine le mapping donc je ne peux pas repondre à toutes tes questions.

pour recuperer des models, ouvres les map disponibles en .vmf dans le dossier sourcesdk_content ensuite selectionne le model dont tu as besoin et copies le dans ta map.

Comme toutes les map ne sont pas ouvrables directement il faut les reconvertir :

1) telecharges et decompresses Vmex ( http://www.mapping-area.com/downloads/softwares/index-203.php )

2) telecharges et installes Java Runtime Environment 5.0 ( http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.jsp )

3) executes le fichier vmex.bat (dans le fichier que tu as decompressé)

4) selectionnes la map au format BSP et cliques sur decompile.

pour les modèles trouvés sur le net, je sais pas comment on fait...

Et sinon tu peux poster tes travaux en cours ici c'est fait pour ça...

ps: peux-tu donner des liens pour les sites où on peut trouver des modèles ?

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office étant une map officiel tu dois pouvoir trouver le model dans la liste :

l'entité pour mettre un model est le

prop_static pour les models décoratifs

pop_dynamic pour les models animés

prop_physic pour les models qui subissent les effets de la gravité

met en un ensuite va dans le truv pour choisir le model et fouille, en cherchant bien tu y trouveras l'exctincteur (ils en a aussi dans la map de_nuke) après tu regarde dans l'onglet info si ce model est prévus pour être utilisé comme static, dynamic ou pgysic (je penche pour dynamic vu que de la fumée s'échappe quand on tire dessus, mais ça à très bien pu être scripté sous hammer)

après tu change le nom de l'entité si ce n'étiat pas le même type de prop

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Merci à vous deux pour les infos.

My Lord, tu as l'air vachement calé :-) Ou alors je pose vraiment des questions bateau :-D

Hier j'ai pu poser des extincteurs tirés de Office, des plantes vertes, des chiottes, des poignées de portes, mais j'ai tout créé en static. Il me semble que les extincteurs de Office n'ont pas d'animation, mais je vais voir pour ceux de Nuke. Ca me dit quelques chose la fumée qui en sort.

Saurais tu où je dois mettre les models que j'ai downloadés à droite à gauche pour pouvoir les rendre accessible sous hammer ? Et les préfabs ? Comment on utilise des préfabs ?

Encore merci pour votre aide.

PS : Je n'ai pas downloadé mes modèles sur un seul site mais sur plein d'autres. Je n'ai pas de liste précise. Je les ai trouvés au hasard de mes surfs sur les site HL2 et CS:S. J'ai une archive qui fait environ 53 Mo. Je peux peut être te l'uploader quelques part ?

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Je crois qu'il faut directement mettre tes models dans ton rép de CSS :

counter-strike source\cstrike\models

et normalement ils seront pris en compte dans hammer (relance le s'il était ouvert pendant que tu déposait tes models)

par contre un truc très important et chiant dès que l'on utilise des trucs persos (models, textures, sons) : il faudra que tu crée un fichier ta_map.res avec dedans la liste des fichiers à DL qui sont nécessaires au bon fonctionnement de la map

exemple pour une de mes map : aim_combine

"Resources"

{

"materials/customtextures/signlota.vmt" "file"

"materials/customtextures/signlota.vtf" "file"

"materials/overviews/aim_combine.vmt" "file"

"materials/overviews/aim_combine.vtf" "file"

"resource/overviews/aim_combine.txt" "file"

"maps/aim_combine.txt" "file"

"maps/aim_combine.res" "file"

}

Ceci permettant au gars qui choppe ma map de récupérer par la même une texture perso, l'overview, le txt présentant la map et le .res si il compte récupérer la map pour la mettre sur un serveur ^^

Ici j'ai pas mis de models à dl mais c'est le même principe le truc sera de la forme :

"Resources"

{

"models/nom du model.mdl" "file"

"models/nom du model.mdl" "file"

}

Pour ce qui est des préfab, je ne sais même pas s'il y en a de déjà inclues dans hammer 4 par défaut (dans les précédente version c'était générallement des chaises ou bureaux pour HL1)

L'idéal c'est de créer tes propres "trucs" sous hammer dont tu penses avoir à réutiliser sur plusieurs map, à ce moment la tu selectionne l'ensemble du "truc" et créer un préfab avec, ça te permettra de récuperer ce trucs en 2/3 clique quelque soit la map sur laquelle tu travaille..

Les préfabs sont des blocs sous hammer et n'ont donc pas du tout le même niveau de détail que les models, et faudra aussi probablement réaligner les textures ^^

Pour tes 53 Mo de models sache que ça va être la misère si il faut DL tout ça..

essaye d'utiliser le maximum de models inclues dans CSS vu qu'ils ne seront pas à DL et pour les autres minimise leur diversité (je pense qu'une 10ène de Mo de models à dl c'est déjà beaucoup). Après faut voir si le serveur sur lequel tu met ta map a un mode de DL rapide (genre verygames ou en mieu) à ce moment ça posera pas trop de problème mais si tu compte que ta map soit utilisées sur d'autres serveurs alors essaye de faire au plus économique niveau place..

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Ah non non non.

Les 53 Mo c'est pour répondre à la question de carttapus qui me demandait si j'avais des modèles ou des sites pour les modèles.

No stress. J'ai pas la prétention de faire une map type Wanda :-)

J'ai juste un stock de 53 Mo de modèles. Je vais pas tous les utiliser.

Merci pour les infos concernant le fichier pour le download des modèles. Mais il me semblait avoir lu qulques part qu'on pouvait intégrer ses modèles à la map lors de la compilation. Tu me confirmes celà ou bien est ce que j'ai rêvé ? Celà donnerais un seul gros fichier qui contient tout. J'ai l'impression que quand on download des maps sur le net, il y'a parfois toute l'arborescence des répertoire avec les modèles, les sons, etc, mais aussi des fichiers où il n'y a que le fichier bsp.

Sinon, j'ai du mal à appréhender la taille finale de la map compilée.

Quel est le rapport approximatif ? Une map en cours de dév fait combien de % de la taille une fois compilée ? Je suppose que c'est fonction de la map et des modèles mais en général, c'est un rapport de combien ?

Encore merci pour tes infos et pour tes réponses ultra rapides.

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Je ne sais pas si l'on peut intégrer des models, mais je sais que sous hl1 on pouvait au moin intégrer des wad.. je crois que c'est bspzip qui permet(tait) d"inclure des trucs dans les bsp mais pas sur

perso je suis pas trop partisant d'inclure les trucs persos dans le bsp car si tu utilise les mêmes textures ou models sur plusieurs maps alors les gars devront les retélécharger à chaques fois alors qu'avec la technique du .res - bien que plus chante - une seule fois suffit

Pour la taille des maps, c'est très variable en fonction de plein de parametres mais par exemple une ambiance lumineuse complexe augmente considérablement la taille (même si elle reste 'faible' par rapport aux textures, sons et models)

pour exemple : une de mes map dont il n'y a pas grand choses (3 ou 4 displacement, juste un light_env et pas mal de models (qui ne prennent rien comme place sur le bsp) me fait 2Mo en vmf et 4.5 en bsp

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...car si tu utilise les mêmes textures ou models sur plusieurs maps alors les gars devront les retélécharger à chaques fois alors qu'avec la technique du .res - bien que plus chante - une seule fois suffit...[/quotemsg]Ca c'est valable pour les personnes qui telechargent la maps alors qu'ils jouent sur un serveur. Si tu trouves une map sur Internet avec 25 fichiers à telecharger je ne suis pas sur que tu trouves ça bien pratique :D .

Sinon voici un soft bien plus pratique que Bspzip: http://www.geocities.com/cofrdrbob/pakrat.html

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Une texture est généralement constituée de 2 fichiers, un vmt et un vtf. Le vtf est le fichier image et le vmt le fichier qui contient tous les paramètres de la texture (materiau, texture animée...)

Les textures doivent être mis dans le repertoire materials du mod où tu es en train de mapper. Il faudra peut être creer un sous repertoire en fonction de la variable $baseTexture qui se trouve dans le vmt de ta texture.

"LightmappedGeneric"

{

"$basetexture" "texpoutre/paves02"

"$surfaceprop" "concrete"

}

le vtf paves02.vtf doit être placer dans /materials/texpoutre/
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