mapping : mode d'emploi


Krabardaf

Messages recommandés

Posté(e)

Bonjour , je créé ce topic pour tous ceux qui , comme moi , n'ont jamais fait de mapping mais veulent commencer.

donc une série de questions , qui j'espère trouveront réponse.

MAPPING SUR HALF-LIFE 2

j'ai déja vu certains nom de programmes de modelage dans d'autre topic mais je ne sais pas si il vont sur HL²

---1) Quel(s) programme(s) faut il?

--------1.1) sont ils payants?

---------1.1.2) combien?

---2) est il possible de créer ses propres textures ?

------2.1) à partir de photos?

---------2.2) avec quel(s) programme(s) , ou quel méthode?

----------2.2.1) n'y a-t-il pas un programme qui peut convertir une photo en texture ?

---3) Combien de temps faut il pour savoir mappé correctement? (aproximatif)

------3.1) combien de temps pour créer une map simple de taille moyenne (runnof[je parle de la taille])

---4) qu'est-ce que c'est? :

------4.1) préfabs

-------4.1.1) lightflags

--------4.1.2) FGD

---------4.1.3) overview

----------4.1.4) sky(ou bien c'est juste pour dire un ciel?)

---5) des conseils pour les débutants?

Posté(e)

1) Ils vont tous avec half-life je pense. C'est juste une question de compressions du model.

1.2)Blender est gratuit.

1.2.1)Les programmes payant coutent cher.

2)Oui

2.1)Oui

2.2) avec photoshop.

2.2.1) avec photoshop.

3)Sa dépend ce que t'appelle mapper. Si dans mapper tu parles de faire une map vraiment personnelle (avec texture perso, model perso,...), ça peu prendre longtemps.

3.1)Sa dépend aussi, car tu auras toujours des problêmes de compile inattendu. Je dirais 4 ou 5 mois pour une map de taille moyenne et pas très compliquer dans sa structure.

4)

4.1)C'est comme un model sauf que l'objet a été "fabriqué" sous hammer.

4.2)

4.3)Un FGD, c'est l'ensemble des entités.

4.4)l'overview, c'est une carte de ta map vu du dessus et qui sera utilisé en vue spectateur sous le mods pour lequel tu map.

4.5)Oui, c'est tout bêtement le ciel ([#ff0e00]attention, il y a des textures spéciales pour faire ce ciel[/#ff0e00]).

5) va voir ici pour t'améliorés.

Posté(e)

Pour répondre à tes questions il faut peut être cerner le sujet : Le mapping c'est la réalisation de map/level/carte/niveau/environnment pour une jeu (ici HL/HL2 et mods). La réalisation de map demande 3 compétences (voir 4) :

[*] La réalisation 3D de l'environnement

[*] La réalisation de textures (optionnel : le jeu intère normalement une quantité non négligeable de textures)

[*] La réalisation de models 3D (exemple : une bouteille, un hostage, un arbre) (optionnel : le jeu intère normalement ... de plus la réalisation de map ne nécéssite pas forcément de models 3D)

[*] La réalisation de scénarisation (sous forme de script, par "programmation" d'entitées, celle ci n'est pas obligatoire mais souvant très utilisé pour la réalisation de niveaux solo)

[*][#5500aa]Quel(s) programme(s) faut il ?[/#5500aa]

[*]Tester : Le jeux (sans cela se sera difficile de tester les niveaux/models réalisé)

[*]Mapper : Valve Hammer Editor (dispo : Steam > Outils > Source SDK > Hammer Editor) HL2/HL ou Quark Q3 pour HL

[*]Texture : Photoshop (payant 824€), Paint Shop Pro (payant 150€), The Gimp (Gratuit) ou tout autres logiciel pemettant de gérer les images (creer / modifier) même Paint si tu veut ;) , VTFLib pour la convertion et l'édition du format propriétaire vtf/vmt de HL2 sinon Wally pour HL

[*]Models : Beaucoup de monde utilise Softimage|XSI (gratuit dans sa version XSI Mod Tool) ou 3DSmax (payant et très cher ~4000€ et qui nécéssite une temps d'adaptation), moi j'utilise MilkShape 3D ($25) qui est super simple à utiliser sinon il existe toujours d'autres programmes gratuit (comme ndkorn a dit : Blender) mais le problème reste la convertion de format (des fois à cause de version de format ou de non support du format il faut passer pas 3-5 logiciels diffèrents). Jette un oeil ici

Tu peut trouver d'autres logiciels qui vont te simplifier la vie ou qui vont te permettre de faire certaines choses particulières et même le bloc-note peut t'être utile ;)

[*][#5500aa]Est il possible de créer ses propres textures ?[/#5500aa]

Il est tout à fait possible de creer ses propres textures cela dit il en existe beaucoup (même des photos peuvent faire l'affaire) sur le net. Jette un oeil ici. Tu trouvera sans doute pleins de tuto qui te dissent comme réaliser une texture à partir d'une photo.

[*][#5500aa]Combien de temps faut il pour savoir mapper correctement? (aproximatif)[/#5500aa]

C'est pas très facile à répondre ... je dirait une 50 aine d'heures. Tout dépend de ton intérèt, des tutos que tu trouve et de ton application ...

[*][#5500aa]Combien de temps pour créer une map simple de taille moyenne[/#5500aa]

Pareil ce n'est pas une question facile ... tout dépend ce que tu appelle "map simple de taille moyenne" ça peut aller de 20heures à plus de 100heures (à savoir que les map de HL2 peuvent faire jusqu'à 512m x 512m x 512m)

[*][#5500aa]Définitions[/#5500aa]

[*]Un préfab : tout simplement "préfabriqué" c'est à dire des parties de niveaux toutes faites (sur net). Souvant c'est en remplacement de models ... donc si tu veut faire une map correcte c'est à éviter

[*]Un lightflags : ... tient je ne connais pas ... ou à tu vu ce mot ? Peut être "light entity" parceque cela voudrait dire "un drapeau de lumière ... ce qui n'existe pas dans les map HL2.... ?

[*]FGD : c'est une extsion de fichier qui décrit les entités du jeu /mod (pour HL/HL2) c'est un sort de dictionnaire pour le logiciel de réalisation de map

[*]Overview : c'est une vue subjective (une vue d'aucun joueur) elle est prise du ciel "photo prise d'un avion"

[*]The sky : mot anglais signifiant le ciel. Comme l'a dit ndkorn, c'est une composé de textures (6 -> cube à 6 faces) qui vont "eglober" ta carte si elle est en exterieur (donc si on voit le ciel)

Correction du lien donné par ndkorn : site du zéro mais il est déja donné dans le topic /!\ Liens - Tutoriaux

Posté(e)

ok merci à tout les deux , je vais m'arranger pour avoir milkshape (hum...).

en fait il n'existe pas un programme qui serait en quelque sorte un mix de l'editeur de map AoE III et des sims? (je supose que non^^)

lightflag j'ai vu ça sur le topic des questions réponses.

sinon Hammer sert à crer des modeles 3D(des objets donc?) ou des maps?

j'ai un autre probleme avec SDK , quand je choisi crer un mod , je choisi crer un mod multijoueur a ce moment le chargement (copying new files) s'ouvre et tout a la fin du chargement , le programme plante.je fais quoi?

Posté(e)
en fait il n'existe pas un programme qui serait en quelque sorte un mix de l'editeur de map AoE III et des sims? (je supose que non^^)[/quotemsg]

J'ai pas essayé l'éditeur de AoE III ou des sims mais hélas il n'existe que un seul logiciel Hammer pour faire des map (mais pas les models)

Pour les lightflag que je connaissait pas appartement c'est juste un nom de propriété que l'on active pour faire apparaitre des ombres aux entités func_wall mais c'est pour un niveau avancé (expert) du mapping.

J'ai un autre probleme avec SDK , quand je choisi "créer un mod -> multijoueur" a ce moment le chargement (copying new files) s'ouvre et tout a la fin du chargement, le programme plante. Je fais quoi ?[/quotemsg]

Euh là ... mais si tu veut uniquement réaliser une map c'est pas "créer un nouveau mod" qu'il faut faire. Sinon soit il faut attendre assez longtemps (1/2 minutes) pour conclure que le prog à planté (des fois on croit qu'il plante alors qu'il fait quelque chose ...) soit tu le "kill" (force à quitter) et tu regarde si le mod que tu a demandé n'est pas apparu (ou quelque chose de la sorte). En fait comme j'ai jamais voulu créer un nouveau mod je n'en sais trop rien ...

Posté(e)

voila je me suis lancé grace au tuto de inconnu49 , et je suis stupéfait du nombre de possibilité ! on peut vraiment faire tout ce qu'on veut , je suis loin de maitrisé , mais j'arrive a faire un terrain correct avec un batiment simple. je vais commencer une vrai map maintenant.

Posté(e)
voila je me suis lancé grace au tuto de inconnu49 , et je suis stupéfait du nombre de possibilité ! on peut vraiment faire tout ce qu'on veut , je suis loin de maitrisé , mais j'arrive a faire un terrain correct avec un batiment simple. je vais commencer une vrai map maintenant.[/quotemsg]Oui, enfin, se ne sont pas mes tutos mais juste un site qui aide beaucoup au debut du mapping sur le moteur Source.

Et je te rassures, les possibilités de mapping ne sont pas toutes repertoriées dans ces tutos, notamment du coté texturing.

Bon mapping

Posté(e)

bon , je suis donc en train de faire une map Dm pour Hl² : Györ. c'est la gare de la troisieme plus grande ville de hongrie. j'usqu'ici , tout va bien !

en outre je travail sur un mod nommé : Alive(pour le moment du moins). je vous toucherait bien quelque mots du scénario mais je suis encore indécis.

le probleme avec lestuto de city 19 c'est que il y en a 3/4 qui affiche une page NOT FOUND.(...)

au fait j'ai ça quand je compile une map DM :

"Host_EndGame: Map coordinate extents are too large!!

Check for errors!"

(dans la console)

je fais quoi?

Posté(e)

uniquement en multi , j'ai fais alt-P et il m'as dit que je n'avais pas de player start , pourtant si.

mais j'ai un autre pronleme , tous mes objets "prop_physic" ne s'affichent pas correctement. il sont completement déformé et change de forme des que la camera bouge.

et pour finir une série de questions :

comment qu'on fait un train qui roule et qui passe toutes les "x" minutes en multi joueurs(HL²DM)?

des formes arrondies avec des blocs?

des escaliers?(dont on peut regler la déclivité)

un acsenseur?

et alors des préfabs , ce sont des objets déja configuré?

et y a t il moyen d'ajouter des objet (prop_physic) au jeu en les téléchargeant?

des sites de références?

Merci , a tous ceux qui répondront (je sais je suis lourd^^)

une "camera de surveillance" du cartel qui quand elle vous voit , fait un bruit (une espece de (HUN!) , vous braque , mais ne tire pas?

des grands decals qui ne "clignotent" pas sans arret quand la camera bouge?

des texture mêlées?

un effet de fondu entre les textures?

des barriere de basse hauteur (qui arriveau ventre du joueur) qui se construise comme des murs(blocs)?

et pour finir une série de questions :

comment qu'on fait un train qui roule et qui passe toutes les "x" minutes en multi joueurs(HL²DM)?

des formes arrondies avec des blocs?

des escaliers?(dont on peut regler la déclivité)

un acsenseur?

et alors des préfabs , ce sont des objets déja configuré?

et y a t il moyen d'ajouter des objet (prop_physic) au jeu en les téléchargeant?

des sites de références?

Merci , a tous ceux qui répondront (je sais je suis lourd^^)

Posté(e)

personne n'a réponse à ces questions? meme ,si vous ne savez pas repondre a toute , c'est pas grave. ça m'aiderait beacoup.

et j'ai encore un autre probleme , quand je compile ma map (pour HL² DM) tout vas bien le jeu démarre la console est tout a fait normal , puis le jeu plante et affiche une erreur du style , le programme a du fermer... "ne pas envoyer" " envoyer".

voila la copie de la compil :

"** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\krabardaf\sourcesdk\bin\vbsp.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\krabardaf\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\krabardaf\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Gyor"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)

1 threads

materialPath: c:\program files\steam\steamapps\krabardaf\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials

Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\krabardaf\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Gyor.vmf

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

WARNING: node with unbounded volume

**** leaked ****

Entity prop_vehicle (1633.00 2167.00 -4487.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 1536.0, -5252.7)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2259.5, 1024.0, -5257.7)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2249.5, 1541.0, -5249.0)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2346.9, 1718.0, -5249.0)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2348.3, 1207.0, -5249.0)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2348.3, 1029.0, -5249.0)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2148.5, 1536.0, -5249.0)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2508.4, 2048.0, -5261.8)

Leaf 0 contents:

Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 6039:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***

Processing areas...done (0)

Building Faces...done (0)

FixTjuncs...

HashVec: point outside valid range

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\krabardaf\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Gyor.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\krabardaf\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\Gyor.bsp"

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\krabardaf\half-life 2 deathmatch\hl2.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\krabardaf\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -console +map "Gyor"

"

que faire?

Posté(e)
**** leaked ****
Bon déjà tu as a un leak et tu devrais résoudre ce problème avant de continuer ta map.

Un leak c'est un trou dans ta map, ce qui fait que l'on peut quitter ta map.

Entity prop_vehicle (1633.00 2167.00 -4487.00) leaked!
Ca c'est l'entité qui est "censé" être la plus proche de ton trou, mais ce n'est pas tout le temps le cas. Tu fait map>Load Pointfile>et tu charges le fichier nom_de_ta_map.lin.

Si tout ce passe bien tu as une ligne rouge qui part de l'entité citée plus haut, au trou de ta map. Il ne te reste plus qu'a boucher le trou avec du plâtre (ok je sort :whistle: )

mais j'ai un autre pronleme , tous mes objets "prop_physic" ne s'affichent pas correctement. il sont completement déformé et change de forme des que la camera bouge.
Pour ce problème la (qui ne se trouve que sur les ATI je crois) tu fait un raccourci vers hammer.exe qui se trouve dans \Steam\SteamApps\*******\sourcesdk\bin\ et tu ajoutes -dxlevel 80 dans le raccourci pour avoir:
.......\Steam\SteamApps\*****\sourcesdk\bin\hammer.exe -dxlevel 80
Posté(e)

Merci !

mais ça marche qu'a moitié. le trou , c'est réglé.

mais la map ne démarre toujours pas...

et quand a l'histoire du racourcci , ben j'ai fait tout ce que tu dis , mais j'ai toujours le meme probleme (j'ai bien une ATI)

  • 5 weeks later...
Posté(e)

bon j'ai (encore un probleme) avec mon skybox :

-------------------

material "skybox/skybox/sky_day01_07ftrt" not found

Can't load skybox file skybox/skybox/sky_day01_07ft to build the default cubemap!

No such variable "$hdrbasetexture" for material "___error"

Can't load skybox file skybox/skybox/sky_day01_07ft to build the default cubemap!

-------------------------------

qulqu'un peut m'aider?

Posté(e)
bon j'ai (encore) un probleme avec mon skybox :

-------------------

material "skybox/skybox/sky_day01_07ftrt" not found

Can't load skybox file skybox/skybox/sky_day01_07ft to build the default cubemap!

No such variable "$hdrbasetexture" for material "___error"

Can't load skybox file skybox/skybox/sky_day01_07ft to build the default cubemap!

-------------------------------

qulqu'un peut m'aider?[/quotemsg]

Posté(e)

arg

je veins de comprendre ya un mot "skybox" de trop

en outre , la réponse à ta question se trouve un peu partout dans l'extrait du compile process que j'ai copié: avec une texture skybox(c'est mieux quand meme^^).

EDIT:

bon ça va toujours pas , c'est un peu mieux (enfin je crois)

"writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\krabardaf\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Punker.prt...done (0)

Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:

skybox/sky_day01_01*.vmt

Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"

Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!"

Archivé

Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.