rate


fifou22

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Hello,

J'ai quelque soucis avec les règlages des rates, je sai quil éxiste deja des topiques mais je n'ai pas trouver les bon réglages.

Je possède du 512k (et oui encor :P ).

Pour le reste de ma configuration elle tient largement la route pour css (60-70fps).

Pour l'instant sur les erveur tick100 j'ai sa:

rate 1000

cl_updaterate 100

cl_cmdrate 100

Voila ,merci d'avance =)

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je te consiel 30000 je suis en 512 k et je n'ai pas de choke avec 30000 et c'est ce qui est conseiller pour les war officiel je croi ^^[/quotemsg]

T'obtient pas plus de chock avec un rate élevé, au contraire tu as du chock si ton rate est en dessous de la bande passante requise pour que le server t'envoie ses 100 snapshots à la seconde "sur un tickrate 100 avec cl_updaterate 100", 25000 c'est quand même un poil juste pour jouer sur le net à source.

Sur un server css en tickrate 100 c'est vraiment pas rare de dépasser les 20ko/s sur un server de bonne qualité, autant monter à rate 30000 pour laisser une marge confortable au server.

Tu peux même monter le rate à 1048576 "le max sur le netcode de source" que ça ne changera rien vue que tu recevras rarement plus de 25000 bytes/s, le rate c'est seulement la bande passante que le server est autorisé à utiliser pour t'envoyer les pacquets, le tout c'est de ne pas utiliser une valeur trop basse du genre < à 25000. ;)

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Tu peux même monter le rate à 1048576 "le max sur le netcode de source" que ça ne changera rien vue que tu recevras rarement plus de 25000 bytes/s, le rate c'est seulement la bande passante que le server est autorisé à utiliser pour t'envoyer les pacquets, le tout c'est de ne pas utiliser une valeur trop basse du genre < à 25000. ;)[/quotemsg]

Bonjour !

J'ai quelques questions a propos de ce fameux rate. J'ai lu il y a peu de temps un article qui explique le netcode (en francais), a cette adresse: http://articles.e-t172.net/srcnetcode/

Aux environs d'1/3 de la page, on retrouve le paragraphe: Taille des mises à jour et compression

On peux y lire ceci "[...] en situation normale de jeu, la taille moyenne des paquets descend à environ 150 octets [...]

suivi une dizaine de lignes en dessous par ceci:

"Passons au cas d'affrontements. Ici les paquets sont plus de 10 fois plus lourds qu'en situation normale."

J'en conclu donc qu'un paquet en situation d'affrontement intense peut atteindre 150*10 = 1500 octets

Si ceci ce passe avec un tickrate réglé sur 100 et un cl_updaterate réglé sur 100 également, ca donne un débit théorique de 150000 octets/sec soit un peu moins de 150 Ko/sec

J'espère que je ne me suis pas foiré dans mon raisonnement jusque la ^^

Donc si l'on se place dans le cas d'une connexion 512 Kbits avec un rate réglé a 1048576, le serveur va recevoir l'autorisation du client de lui envoyer ces 150 Ko/sec nécessaires aux updates des paquets pendant cette phase de combat. Mais dans ce cas précis, la totalité des informations ne pourra pas être envoyé puisqu'une connexion 512 Kbits ne peux recevoir qu'un maximum de 64 Ko/sec. (J'espère toujours que mon raisonnement tien debout, dans le cas contraire, ce serait cool de m'expliquer ce qui ne vas pas ;) ).

Donc, si je me place dans le cas ou mon raisonnement est bon, les 150 Ko d'update ne peuvent pas être transmis à temps au client. Donc cela devrait générer du choke non ? Ne devrait t'on pas brider le rate en fonction de son taux de download maximum dans ce cas de figure ?

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Le problême c'est que le server n'utilise pas plus de bande passante en fonction de ton rate mais en fonction de ton updaterate.

Le rate est un plafond mais n'agit en rien sur la taille et la fréquence des mises à jour.

Si tu demande 100 pacquets/s, à un server tickrate 100 "stable", il te les envoies. Peut importe ton rate, tu auras du chock si ta connection n'est pas assez rapide ou si ton rate est en dessous de la valeur nécessaire pour le transfert de données.

Si tu utilise un rate "10000" sur un server css tickrate 100 avec le cl_updaterate à 100 tu auras obligatoirement du chock car le server n'aura pas la bande passante nécessaire pour t'envoyer les snapshots. mais même sur un très bon server "HQ, linemax, project64 ect..." le server n'utilise jamais plus de 30ko/s, en tout cas j'ai jamais vue.

Brefff, oui pour moi l'on devrait rêgler son rate à la même valeur que la vitesse pratique de sa connection, m'enfin bon passé 30000 bytes c'est inutile d'augmenter le rate, mise à part en configuration lan biensur :)

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OK, j'aurais pensé que le serveur pouvait sélectionner les éléments les plus important du jeu pour créer des paquets qui ne dépassent pas cette limite, et envoyer le reste, moins importants, 5-10 ticks plus tard, lorsque le transfert est moins saturé. Encore faut-il pouvoir distinguer ce qui est prioritaire, ou encore faut-il qu'il y ait des élément prioritaires aux autres ^^

Apparemment non, donc le rate sert a rien finalement ? Ils auraient mieux fait de faire sauter cette variable.

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Ben le server sélectionne déjà ce qu'il envoie, à chaque snapshot il envoie seulement les données qui ont changé depuis la dernier envoyé.

Mais sinon oué, le rate à une influence très limitée sur le jeu.

Enfin d'aprês le wiki de valve, le rate "normalement" a une influence sur l'updaterate afin de ne pas dépasser la bande passante maximum fixée par le rate. C'est à dire que quand le server dépasse la bande passante fixée par le rate, il envoie moins snapshots afin de réguler la vitesse de transmition.

Mais en pratique ça ne fonctionne pas dutout, quand tu baisse le rate à une valeur en dessous de la bande passante requise pour recevoir les pacquets, ça crée beaucoup du chock qui rend rapidement le jeu injouable.

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Ben ça peut causer aussi du chock à certains moment. un server bien configuré a le sv_minrate "25000" et le sv_maxrate "0", peut importe le tickrate.

Aprês le chock apparait aussi en fonction du tickrate du server, du nombre de joueurs et de la valeur de ton cl_updaterate, en ffa y'a pas beaucoup de server qui dépassent les 20ko/s ;)

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  • 4 years later...

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