Noms des lieux pour maps


mannay

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Posté(e)

Bonjour à tous !

Mon problème est plutôt inhabituel, mais si quelqu'un trouve une solution, il sera vénéré jusqu'à la fin de ses jours. Avis aux amateurs !

Il existe une technique décrite [#0e00f0]ici[/#0e00f0] qui permet de créer ses propres noms de zones sans aucune restriction. Vers la fin de la dite procédure, il faut créer un fichier platform_french.txt qui doit être contenu dans cstrike\resource. Ce fichier doit contenir la traduction des strings qui permettent l'apparition des noms de zones sous le radar et dans le chat.

Voici un exemple de ce que peut contenir ce fichier :

"lang"

{

"Language" "french"

"Tokens"

{

"*Boat" "Bateau vossey.com"

}

}

On reconnait la structure propre aux fichiers txt de languages tels que cstrike_french.txt, gameui_french.txt etc...

Et voilà un résultat possible :

vosseypn1.jpg

Le truc, c'est que ce fichier texte contenant les traductions est chargé au démarrage du jeu et non pas au lancement des maps, car il s'agit de ressources globales. Or, pour des raisons techniques trop longues à expliquer, je voudrais que certaines traductions soient chargées en fonction de certaines maps spécifiques.

J'ai essayé plein de solutions sans succès :

- tester diverses cvars

- changer le nom du platform_french.txt en nomdelamap.txt, mais il n'est pas pris en compte evidemment

- créer un nomdelamap.cfg adéquat dans cstrike\maps\cfg

- créer une reslit en .lst dans cstrike\reslists

- intégrer le platform_french.txt dans le bsp avec bspzip

Est-ce que quelqu'un aurait une idée géniale svp ?

Posté(e)
Il est étonnant que ça ne marche pas avec le bspzip qui est très adapté pour ce genre de chose, comme c'est le cas avec le soundscape_manifest...[/quotemsg]

Oui et non ; en fait, c'est sûrement parce que ce sont des ressources centrales, donc il ne cherche pas à les "reloader" lorsqu'il charge une map. Pour s'en rendre compte, il suffit de faire l'expérience suivante :

- lancer css avec le fichier platform_french.txt présent dans cstrike\resource

- retourner sous windows (sans quitter css)

- retirer le fichier platform_french.txt

- revenir sur css et lancer la map. On s'aperçoit alors que la traduction apparaît quand même. Logique, puisqu'elle a été chargée en mémoire au début du jeu. L'inverse est aussi vrai : si tu mets le fichier après avoir lancé le jeu, c'est trop tard, il faut quitter et relancer css pour que les changements soient pris en compte.

Posté(e)
Oui et non ; en fait, c'est sûrement parce que ce sont des ressources centrales, donc il ne cherche pas à les "reloader" lorsqu'il charge une map. Pour s'en rendre compte, il suffit de faire l'expérience suivante :

- lancer css avec le fichier platform_french.txt présent dans cstrike\resource

- retourner sous windows (sans quitter css)

- retirer le fichier platform_french.txt

- revenir sur css et lancer la map. On s'aperçoit alors que la traduction apparaît quand même. Logique, puisqu'elle a été chargée en mémoire au début du jeu. L'inverse est aussi vrai : si tu mets le fichier après avoir lancé le jeu, c'est trop tard, il faut quitter et relancer css pour que les changements soient pris en compte.[/quotemsg]

Oui, mais...

Les fichiers placés dans les dossiers des jeux ont la priorité par rapport à ceux qui sont dans le cache du jeu et qui ont le même chemin. C'est comme cela qu'on met des skins ou des sons persos, par exemple. Mais, ça marche aussi avec les fichiers de configuration des maps. De ce fait, on ne peut placer un soundscape_manifest ou un platform_french dans ces dossiers, sinon ça va occulter les mises à jour de ces fichiers par Valve dans le cache. Donc, le seul moyen d'utiliser correctement ces fichiers, c'est de les inclure dans le bsp pour qu'ils ne soient chargés qu'avec la map correspondante !

Certaines connaissances ont testé avec succès le soundscape_manifest dans le bsp, ce qui permet de faire des soundscapes persos, contrairement à ce que disait Valve dans la notice du SDK. Il doit en être de même avec ton fichier. Vérifie que tu n'en as pas laissé trainer un dans les dossiers du jeu et essaye de nouveau de l'inclure dans le bsp, ça doit être possible d'une manière ou d'une autre...

Posté(e)
Oui, mais...

Les fichiers placés dans les dossiers des jeux ont la priorité par rapport à ceux qui sont dans le cache du jeu et qui ont le même chemin. C'est comme cela qu'on met des skins ou des sons persos, par exemple. Mais, ça marche aussi avec les fichiers de configuration des maps. De ce fait, on ne peut placer un soundscape_manifest ou un platform_french dans ces dossiers, sinon ça va occulter les mises à jour de ces fichiers par Valve dans le cache. Donc, le seul moyen d'utiliser correctement ces fichiers, c'est de les inclure dans le bsp pour qu'ils ne soient chargés qu'avec la map correspondante !

Certaines connaissances ont testé avec succès le soundscape_manifest dans le bsp, ce qui permet de faire des soundscapes persos, contrairement à ce que disait Valve dans la notice du SDK. Il doit en être de même avec ton fichier. Vérifie que tu n'en as pas laissé trainer un dans les dossiers du jeu et essaye de nouveau de l'inclure dans le bsp, ça doit être possible d'une manière ou d'une autre...

Et bien non. Comme le dit très bien maître Man Nay le fichier platform_french est chargé au demarrage du jeu (qu'il soit dans le gcf ou non) au contraire du soundscape_manifest qui est chargé au chargement de la carte, ce qui fait que l'on peut en inclure un dans son .bsp (Et cela marche très bien).

Le problême est que le fichier platform_french.txt est ignoré lorsqu'il est inclu dans le .bsp :(

Posté(e)
A priori d'apres ton dernier post ca va pas marcher mais as tu essayé de mettre ce fichier dans le .res de la map?[/quotemsg]

Oui j'avais essayé mais j'ai oublié de vous en faire part désolé...

Les fichiers placés dans les dossiers des jeux ont la priorité par rapport à ceux qui sont dans le cache du jeu et qui ont le même chemin (...) De ce fait, on ne peut placer un soundscape_manifest ou un platform_french dans ces dossiers, sinon ça va occulter les mises à jour de ces fichiers par Valve dans le cache.[/quotemsg]

Tu as complètement raison. C'est là d'ailleurs que réside toute l'astuce, car si tu regardes dans le counter-strike shared content.gcf\cstrike\resource, il n'y a aucun fichier platform_language.txt. Or, il est pris en compte par le jeu. Cela permet de ne pas occulter les fichiers officiels de Valve.

Donc, le seul moyen d'utiliser correctement ces fichiers, c'est de les inclure dans le bsp pour qu'ils ne soient chargés qu'avec la map correspondante ![/quotemsg]

Exact, car le problème, c'est que si tout le monde utilise cette technique, chacun va créer son propre fichier platform_french.txt et va écraser celui des autres, supprimant du coup leurs traductions.

Il doit en être de même avec ton fichier. Vérifie que tu n'en as pas laissé trainer un dans les dossiers du jeu et essaye de nouveau de l'inclure dans le bsp, ça doit être possible d'une manière ou d'une autre...[/quotemsg]

Hélas, j'ai essayé plus d'une fois avec bspzip, winbspzip, et même Pakrat sans succès. La plupart des fichiers sont bien pris en compte (manifest, botchatter.db, sons, models, textures, autres types de txt), mais pas les txt contenant des traductions de langue. Snif ! Est-ce que quelqu'un connaitrait une cvar qui permettrait de rajouter ces strings en mémoire en temps réel, pour que je puisse les mettre dans un cfg qui s'éxécuterait à l'ouverture de la map ?

Posté(e)
Et si tu crées un fichier de noms de lieux en anglais, tu arrives à le faire fonctionner pour qu'il apparaisse quelle que soit la langue ?[/quotemsg]

Ouais en fait chacune de nos maps inclut un platform_english.txt et un platform_french.txt de sorte que les joueurs étrangers puissent au moins avoir les nouveaux noms en anglais. :jap:

Malheureusement, le platform_english.txt n'est pas plus pris en compte que le _french lorsqu'il est dans le bsp.

Je sais, c'est relou. J'ai comme l'impression que personne ne sera "vénéré jusqu'à la fin de ses jours" (remarque, j'aurais au moins évité cette corvée ;)).

Posté(e)
On a réussi à griller Valve qui prétendait que les soundscapes persos n'étaient pas possible, mais pour ce nouveau problème, ça coince, on dirait :([/quotemsg]

Merci quand même pour ton aide Actarus ;)

  • 6 years later...

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