zecsir Posté(e) le 2 mai 2011 Signaler Posté(e) le 2 mai 2011 Salut. J'ai créé une map ba_jail pour css. Le problème, c'est lors de la compilation, il y a des erreurs (vérifiée avec hl.logout.fr). Il y a un leak qui part d'un model de lampe murale et qui traverse le sol. J'ai donc refais entièrement le sol, les murs et le ciel de ma map en prenant bien soin d'éviter le moindre décalage avec l'extérieur ! Tout ça en vain. De plus, hl.logout me dit que je ne devrais pas utiliser deux textures différentes sur la même vitre (je voulais faire un côté plus foncé que l'autre, mais je ne sais pas comment faire). J'ai donc mis la même texture de vitre sur les deux faces, mais l'erreur est toujours là ! J'ai utilisé la texture "nodraw" sur toutes les faces que le joueur n'est pas sensé voir. En plus, j'ai des problèmes avec les lumières (trop de lumières différentes sur la même face). Bref, aidez-moi à résoudre ces problèmes que j'ai déjà vu sur mes précédentes maps (qui marchent). Merci.
zecsir Posté(e) le 3 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 3 mai 2011 Merci, mais je l'ai déjà fais plein de fois. Soit le trait rouge part d'une vitre, soit d'un model et il arrive toujours en dehors de la map. C'est bizarre, parce qu'à cet endroit, les blocs sont bien collés au carré près !
Spirito35 Posté(e) le 3 mai 2011 Signaler Posté(e) le 3 mai 2011 La technique de guedin consiste a faire un carré nodraw qui entoure ta map, puis le selectioné et faire makehollow -8 Ta map sera entouré d'un bloc nodraw et rien ne 'leakera'
nicoreda Posté(e) le 3 mai 2011 Signaler Posté(e) le 3 mai 2011 Oui mais voila l'optimisation... Spirito, c'est comme un gros bloc de sky, faut pas faire ça, pour tester vaut mieux utiliser le cordon tool, la il la finalise je pense donc il faut pas faire ce gros hollow tout moche
Spirito35 Posté(e) le 3 mai 2011 Signaler Posté(e) le 3 mai 2011 Pas faux mais au moins l'erreur serait reglée
zecsir Posté(e) le 3 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 3 mai 2011 Merci ! Le problème des leaks est résolu avec ta technique. Mais il reste toujours le problème des lights. J'ai pourtant supprimer pas mal de lumières, mais ça me mets toujours ça : WARNING: Too many light styles on a face at (1727.000000, -88.000000, 536.000000) Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes plus graves. Il y a une face avec trop de styles d'éclairage différents (plus de 6) sur votre map. Pour chaque light qui peut être allumée ou éteinte et qui, plus généralement, possède un nom et qui éclaire une face, VRAD créé un nouveau style d'éclairage. En gros, il calcule à quoi la face ressemble lorsque : * La light 1 est allumée et la light 2 est éteinte * La light 1 est allumée et la light 2 est allumée * La light 1 est éteinte et la light 2 est allumée * La light 1 est éteinte et la light 2 est éteinte Je suis sûr que vous avez compris que 6 lights de ce genre créent 2 puissance 6 styles d'éclairage (soit 64 styles par face) et que toutes ces données doivent être sauvées quelque part... Pour prévenir cette erreur, supprimez des lights, ne donnez pas de noms à des lights qui n'ont pas de rôle à part éclairer et en règle générale, n'utilisez pas autant de lights qui peuvent être allumées éteintes indépendamment les unes des autres. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées allez dans le menu View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces. En règle générale, le problème se situe dans la zone proche de ces coordonnées. [ERREUR #6] WARNING: Too many light styles on a face at (1727.000000, 40.000031, 402.000000)
nicoreda Posté(e) le 4 mai 2011 Signaler Posté(e) le 4 mai 2011 j'espère que tu ne met pas plus de 6 light par a peu près la meme face calculé, ça sert à rien. Parcontre, c'est c'est pour faire un éclairage naturel (soleil) met un light_environement
zecsir Posté(e) le 4 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 4 mai 2011 C'est bon ! J'ai résolu mes problèmes de lumières. J'ai supprimé/désactivé des lumières qui clignotaient avec ou sans bouton d'activation. Il me reste plus qu'un petit problème de vitre sur laquelle il y a deux textures différentes. Je voulais rendre un côté plus foncé que l'autre. Si vous savez comment faire, je prends !
zecsir Posté(e) le 9 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 9 mai 2011 Salut ! J'aimerai savoir comment on augmente l'intensité de la "light environment", ainsi que des simples "light". Je ne trouve aucuns paramètres intitulé "light intensity". Merci.
nicoreda Posté(e) le 9 mai 2011 Signaler Posté(e) le 9 mai 2011 http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-38577-les-skys-de-half-life-2.html
zecsir Posté(e) le 10 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 10 mai 2011 Merci beaucoup pour les lights ! Mon dernier problème de compilation, c'est qu'il y a deux textures sur la même vitre. L'un des côté est plus sombre que l'autre volontairement. Mais comme j'ai remarqué l'erreur, j'ai remplacé partout (via l'outil de remplacement) la texture qui buggait. Par conséquent, il y a toujours la même erreur. Faut-il que je supprime toutes les vitres de ma map et de les refaire ?
zecsir Posté(e) le 13 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 13 mai 2011 J'ai mis la même texture sur toutes les vitres (avant et arrière), mais ça me dit que j'utilise toujours deux textures différentes.
zecsir Posté(e) le 28 mai 2011 Auteur Signaler Posté(e) le 28 mai 2011 C'est bon ! En fait, c'était les cube_maps qui gardaient en mémoire les 2 textures différentes sur la vitre. J'ai donc supprimé les cube_maps. Maintenant la compilation me dit :"env_data very full !" C'est les func_breakables qui sont trop nombreux ou alors les portes ou encore les boutons ? C'est vrai que j'ai mis beaucoup de portes et de passages secrets dans ma map^^. Si c'est l'un de ces cas, je peux en supprimer quelques uns.
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