shrine Posté(e) le 9 juin 2006 Signaler Posté(e) le 9 juin 2006 [#000000]Bonjour, je suis nouveau sur votre forum et en mapping. Je map pour counter strike source avec hammer. J'ai débuté ma première map, j'ai voulu essayer de mettre un tonneau, tout marche bien, le tonneau se deplace normalement mais au moindre contact (quand je le touche ou que je tire dessus) la luminosité change puis redeviens normale jusqu'au prochain contact. tonneau normal : tonneau \\"bizarre\\" : [/#000000]
spicoul Posté(e) le 9 juin 2006 Signaler Posté(e) le 9 juin 2006 Salut, Tu as bien coché toutes les cases en "Normal" dans ta fenêtre de compilation? Vérifie aussi si il n'y a pas de leaks sur ta map.
shrine Posté(e) le 9 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 9 juin 2006 Merci de ta réponse Oui, j'ai laissé les options par défaut (donc sur normal) Par contre, comme je l'ai dit, je suis débutant en mapping donc... je ne savais ce que c'était qu'une leak , j'ai cherché sur google et j'ai trouvé que c'était un trou dans la map, j'ai regardé mais non... aucun trou apercu PS : j'ai oublié de préciser que sa me le fait qu'avec les prop_physics...
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 quand je met les mêmes options que toi et que je touche un de ces objets sa me met : client stuck on object +nombre
caporaltito Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Spicoul a raison, çà ressemble à un leak. Essaie d'aller dans le menu "Map" de Hammer et clique sur Load Pointfile. Normalement, des traits rouges apparaitront pour montrer (très) approximativement où se trouve le leak. Sache que le leak est l'ennemi numéro du mappeur. Par contre, je comprends pas le message "client stuck on object +nombre". C'est un message qui apparait dans le log ou la console ?
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Merci de m'aider alors voila, j'ai fait ce que tu m'as dit pour le leak : Sinon en fait le message apparait en jeu dans le coin en haut à droite. Si vous pouviez m'expliquer ce qu'est le leak se serait sympa parce que je ne comprends pas très bien ce que c'est
caporaltito Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Le leak est un trou dans la map, comme tu as vu. Une map est en fait composée de plusieurs pièces hermétiques. Si une des pièces est "trouée", il y aura une baisse de performance. C'est un peu dur a expliquer mais retiens une seule chose : bouche les trous, à tout prix. Sur l'image, on voit bien qu'il y a un leak dans ta map. Je pense que le ciel n'est pas collé au mur. P.S.: Je n'ai fait aucun allusion sexuelle dans ce post, bande de vicieux...
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Oui, en effet, j'avais un leak mais même rebouché, le problème reste inchangé... J'ai sa quand je veux jouer sur la map (sa me le mettait déjà avant) : "The navigation mesh was built using a different version of this map."
caporaltito Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Si çà change rien, c'est qu'il doit y avoir un autre leak. Cherche aux extrémités et à proximité des lignes rouges. Après faudrait aussi voir la construction générale de ta map... Quand au message, ce n'est rien. Il s'agit en fait du jeu qui se rend compte qu'il fait tourner une version différente de ce qu'il connaissait de la map et que le fichier de navigation des bots est toujours celui de la version d'avant. Pour supprimer ce message, tape sv_cheat 1 puis nav_analyse dans la console. Il recalculera et créera un fichier de navigation. Je te conseille de le faire lorsque tu auras la version finale de ta map.
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 J'ai rien trouvé d'autre... franchement je vois pas du tout pourquoi sa me fait sa :s
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Le message client stuck on object +nombre n'est pas un message d'erreur, il indique seulement qu'un joueur est en collision (voir bloqué) dans un prop_. Sinon pour ton problème, la meilleure solution serait de nous faire parvenir le .vmf de ta map pour voir d'où peut venir le problème (si tu n'as pas de FTP, tu peux te rendre ici).
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 J'avais un vieux multimania voila le lien : http://membres.lycos.fr/shrine1/map_test.vmf Sinon je sais, pour l'instant la map c'est un peu n'importe quoi mais comme je l'ai dit c'est ma première alors soyez indulgents surtout que j'ai fait pas mal de tests (ex : la grille qui traine au milieu lol) PS : je préfère rapidshare à megaupload
caporaltito Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Jvois pas où est le problème. Juste que tout est sens-dessus mais çà c'est normal au début . Spicoul ? T'as trouvé ?
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Je viens de jetter un coup d'oeil... c'est quand même un gros bordel, le VIS doit pas mal morfler lors de la compilation. :sweat: Je pense que le problème viens de là, les blocs sont découpés n'importe comment. Je vais essayer de modifier deux-trois trucs pour voir. Edit: les func_door_rotating sont en contact avec le "vide", à mon avis ça doit poser problème.
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Euh... en fait le problème était tout con, il manquait tout simplement une ligh_environment! :sarcastic:
caporaltito Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 omg...Oui c'est bête. Shrine, pour les maps en extérieur, le jeu a besoin de connaitre comment est la lumière du soleil. Il s'agit d'un light_environment.
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Bonsoir, lol en effet, c'est tout con. Je le rajouterais, sinon apparement il y a de gros problème (les blocs) si vous avez des conseils je ne demande que sa (je rappelle que la map est pas du tout finie, c'est encore qu'une "esquisse"
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 En fait il faut éviter que deux blocs se "rentrent dedans". Ce qu'il ne faut pas faire: Ce qu'il faut faire: Si tu as besoin d'autres conseils, n'hésite pas à demander.
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Merci beaucoup, en fait je croyais que deux blocs imbriqués ne posaient pas problème ^^ PS: j'ai fait un tour sur ton FTP, jolie la map fy_dust_source
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Merci! [:beber007:5] Mais la map n'est toujours pas finie, il y a un problème d'optimisation que je dois régler. Et oui, c'est quand même dur le mapping!
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Oui sa à l'air, je débute mais je trouve sa pas mal, maintenant j'ai encore du chemin à faire
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Tout le monde est passé par là un jour (y compris moi). Si tu rencontres d'autres problèmes (ce qui va être le cas), n'hésites pas à poster sur le forum.
shrine Posté(e) le 10 juin 2006 Auteur Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Sa y est, un autre problème : pour les caisses pourquoi elles s'affichent pas ?
caporaltito Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Donne plus d'informations. Dis quelle entité as-tu utilisé, le nom du models, etc...Juste comme çà, je pense que t'as mis un model en prop_physics alors qu'il était fait pour être en prop_static ou prop_dynamic...
spicoul Posté(e) le 10 juin 2006 Signaler Posté(e) le 10 juin 2006 Tu les as mis en prop_static, je crois que les caisses sont en fait des prop_physics.
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