Problème de Spawn


Ironhead

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Salut !!

Je postais pour vous dire ( création de map CS : Source ) que hammer ne reconnaissait pas l'entité info_player_counterterrorist pour les spaw, pareil pour info_player_terrorist, je ne connais pas le pb, apparement il considère que je veux faire une map HL²... Vous pouvez m'aider ??

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J'ai deux autre problèmes.

1) Je ne sais pas comment faire pour commencer avec une arme (M4 par exemple) au début e round. SI je place les armes sur les spaw, il ne veut pas "spawner" les joueurs. y a t-il un autre moyen ??

2) Comment placer un bombsite et faire qu'un terroriste commence avec la bombe ??

merci d'avance de vos réponses.

A+ Ironhead

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OK merci

tu pourrais m'élairer je suis vraiment débutant ( c'est ma première map ) sur ce qu'est un FDG et où l'installer.

sinon merci pour l'éntité. et j'ai encore un autre problème, avec l'eau. je suis a l'exterieur de ma "piscine", on ne voit pas l'eau. à l'intérieur on la voit, on a les bruits etc. apparament un pb de leak, mais je sais pas ce que c'est.. si quelqu'un peut m'aider, merci d'avance.

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Pour débuter avec un M4a1, tu dois placer une entité correspondant à cette arme (je les ai toutes, j'ai jamais changé mon FGD pourtant) au dessus de la tête de des spawn (terros ou ct ^^ )

Tu peux faire pareil avec toutes les armes.

Faut que tu t'imagine que quand tu lance ta partie, chaque joueur recevra l'arme (ou les armes) que tu aura choisi de mettre au dessus de leurs têtes.

Pour l'eau il faut absolument mettre une texture d'eau (genre dev_water2 ), et garder ton bloc en entier quand tu le crée (Solide 6 faces), c'est à dire pas de hollow où d'assemblage de murs.

Ensuite tu rajoute l'entité water_lod_control que tu mets n'importe ou à l'intérieur de ta map ;)

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Pour l'arme, si tu veux qu'ils les aient au spawn et à chauqes spawn alors il faut mettre une entité game_player_equip et spécifier dedans les armes - inventaire - munitions que tu veux leur donner.

Le FGD, tu le met ou tu veux, mais dans hammer tu vas dans les option puis dans game configuration et il y a un truc pour le FGD, tu vires celui par défaut et t'ajoute le l'autre.

Pour ton eau, il faut fiare ce que dit manu83 mais il faut aussi penser à mettre un env_cubemap (à peut près au milieu de ton block d'eau)

C'est celui-ci qui calculera les shaders et donc les reflexions de l'eau (pour qu'il les calcul correctement faudra une fois la map lancée que tu tappe "buildcubemap" dansl a console).

Si l'eau n'apparrait pas alors ça vient d'un LEAK, tu dois nécessairement le corriger avent de pouvoir aller plus loin

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Ouais +1 pour l'env, de toute facon moi j'en mets partout xD

Ahhh ! Tant que j'y suis :

Autant partir sur de bonnes bases !!

Apprends l'optimisation en premier, parce que c'est de loin le plus important dans une map cs (c'est a dire une map qui devra être gerée par un serveur avec beaucoup de personnes en simultané.

Je prends un exemple : la map italy pour cs:s, au niveau du marché ça rame énormément.

C'est en partie à cause de l'optimisation !

Et pourtant si ils optimisaient pas, ce serait bien pire (c'est à dire injouable).

De plus, la compilation de la map prendrait des heures, ou pire, comme c'est bien souvent le cas, planterait lamentablement....

Nodraw, hint, ou mettre du displacement, aligner les textures funk_lod, funk_aeroportal, vis, rad, comment faire un bon skybox (c'est à dire pas juste un cube avec un hollow et une texture skybox), ce sont des notions à connaître absolument.

Donc, commence par t'informer des "gestes qui sauvent" :

je te renvoie à un excellent tuto qu'il faudrait limite connaître par coeur :

http://nyko18.free.fr/Hammer/?p=optimisation#II_1

Voila, enjoy, et bon ça se lit vite et ca s'oublie pas ^^ :hello:

EDIT : en fait, vas aussi sur mapping area, tu trouveras tout ce qu'il faut pour bien commencer !

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Merci beaucoup à vous deux. j'ai apris les bases sur mapping area. j'ai encore trois petites questions [raaah qu'il est chiant ^^] : je voudrait savoir comment placer une vitre incassable, enlevé un mur a un cube ( pour qu'il n'est que 5 faces et un beau trou par lequel on peut sauter) et enfin j'ai un pb avec le bloc extérieur de ma map : on peut passer a travers, je sais aps comment empêcher ça du coup on tombe dans le vide.... merci et a+

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Pour faire une vitre incassable, rien n'est plus simple !

suffit de faire ton brush et d'y appliquer la texture de vitre que tu veux, il s'occupe du reste..

Pour ton histoire de block je vois pas vraimment ou tu veux en venir

et pour ton probleme de passage au travers du sol, je sais pas trop, vérifis que t'es pas mis une entité ou un truc non-solid (vérifie aussi la texture on sait jamais)

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Pour la vitre en effet t'as beaucoup de moyens (réglages de funk_breakable ) ou la texture cash.

Pour le cube, ben c'est simple tu prend ton bloc cubique 6 faces d'origine (c'est a dire avec du "vide" à l'intérieur pour hammer), une fois que tu l'as créé tu te mets dans une des vues 2d et tu fais un clic droit sur ton bloc, puis tu selectionne hollow.

Là tu choisis la taille de tes murs (2 minimum), et tu te retrouvera avec un cube vide. Il ne te reste plus qu'a supprimer la face non désirée et tu as ton cube 5 faces !

Ensuite tu peux utiliser la commande "group" pour grouper tes faces et en faire un seul cube 5 faces, et quand tu veux dégrouper utilise la commande ungroup.

Pour le troisième problème, normalement ton skybox est imparable, c'est à dire tu peux pas tomber dans le vide.

Si tu veux limiter les endroits de la map ou tu peux aller :

- soit tu applique une entité à un mur de taille 1 qui sera invisible mais qui empechera tout joueur de passer (je connais pas le nom de l'entité par contre...)

- Soit tu reviens à la fameuse "optimisation", ou tu apprendras entre autres à ne pas créer un skybox géant mais juste un skybox délimitant tes murs (tu fais pas un cube en lui appliquant la texture skybox, mais tu "bouches tes trous" avec des murs ayant cette texture), et comment ils ont le pouvoir de bloquer le joueur (c'est un banal mur avec une texture sky apres tout !) tu pourra plus tomber.

J'espère que j'ai été clair !!

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Merci bcp, tu a été très clair :P

J'ai deux demandes [encore, mais quel ********]

alors, je voudrais savoir comment avoir un sol qui n'est pas plat, qui représente un champ. je ne veux pas savoir pour l'herbe, mais juste comment lui donné un petit relief, voir un gros :D

et deux, est que dans les entités physics il existe un feu de camp ou qqch dans la genre ??

merci

a+

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pour le feu de camp : comme celui de HL², au camp rebel dans "pièges de sable", après avoir vanicu l'antlion guard et avant de récupérer le "bugbait", ou équivalent. merci ( je sais mettre du feu, mais connait pas les props pour les cailloux autour et pour le bois merci de votre aide

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Bon ben je passe encore par là moi xD

Pour le sol pas plat, c'est du displacement mapping : tu as des très bons tutoriaux sur mapping area, et c'est très facile d'utilisation (tu vas dans l'icone des textures ("toggle texture application" en dessous de l'icone "block tool"), et vu qu'il te l'ouvre tjs sur les textures, c'est à dire dans l'onglet "material", tu vas dans le deuxième onglet qui est celui du displacement. Ensuite tu selectionnes la face que tu veux displacer (en l'occurence, ton bloc long et mince d'épaisseur 2 ou 1 de préférence) tu choisis le power du displacement (définition du découpage, selon la précision souhaitée), puis tu appuie sur create. Là tu verras, sur ton terrain sont apparus plein de traits dans tous les sens. Tu va dans la case "paint geometry" puis tu cliques sur chaque petit bout de terrain pour le faire monter ou descendre a volonté, et de cette manière tu fais ton champ irrégulier ! (tu peux modifier le rayon d'impact et la puissance de soulevement, mais je te laisse découvrir tout ça ^^)

Pour ce qui est du bois et des pierres, c'est des models (je connais pas leur nom) donc faut que tu les cherches dans la librairie des models (je pars du principe que tu sais insérer des models de hl² et/ou cs:s), et ensuite tu les dispose comme tu veux, de manière à ce que ca ressemble à un feu.

Oila ! :hello:

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MErci

T'inquiète pas je sais insérer des models :P

J'ai pas compris granc chose dans ton explication, ou en tout cas j'ai mal intepréter puisqu'e j'y arrive pas. JE lance doncFirefox et part a la recherche du tutorila sous un soleil de plomb, en plein dans un MMORPG quelconque..... bon je vais me cacher a+

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  • 2 weeks later...

En fait, mon problème était tout con : dans "toggle texture application", j'avais sélectionné "Apply ( texture only)" au lieu de "Lift + select"... En fin bon... Maintenant faut que j'apprenne la liste des entités,d es textures et des models "props" par coeur.. quel boulot (ou boulet en parlant de moi xD) !

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Bon...

J'ai encore quelques pb...

1) Je n'arrive pas à percer des trous ronds ou de n'importe quelle autres forme que des "blocks" dans un mur, comme pour faire des portes à la "dust"

2) Je ne sais pas comment modifier le faisceau des "light_spot" pour qu'il soit plus large ou plus étroit.

3) Et enfin, j'amerais bien savoir comment insérer du brouillard dans sa map...

Merci à tous

A+

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  • 2 weeks later...

1/ "Percer" tu utilise l'outil carve ? => Si oui abandonne le tout desuite. il faut toujours tout faire sois-même, sinon tu pourrais avoir de très grosses surprises, surtout niveau FPS.

Meme si ça met plus de temps, fais ça soigneusement en altérnant les ourtils cliping tool et vertex tool.

2/ dans les options de l'entité, y'a deux champs reglables : inner angle (°) et outer angle (°) ou un truc du genre.

quand tu les modifie tu vois dans la vue 3d les modifications que ça apporte (faut faire apply a chaque fois)

3/ je sais pas exactement, perso j'utilise les entités quand je fais de la fumée/brouillard assez ponctuelle.

mais j'qai vu qu'il y a une texture qui s'appelle "fog" (brouillard en anglais) je sais pas commùent elle marche :??:

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