Problème avec les prop_statics


lemick

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Posté(e)

salut :D

je souhaite dans ma map ajouté des trucs de decoration genre, arbres, meubles,etc..

pour cela j'utilise l'entitée prop_static et je charge le modele correspondant ( je fais ca parce que je me souviens plus comment on charge des prefab et puis dans les nouvelles maps c'est comme ca).

tout marche correctement, mon bureau s'affiche bien dans hammer. mais quand je lance la compilation, le bureau n'apparait pas.

j'ai copier le meme element d'une autre map (dans le repertoire des exemples) et la il n'apparait que lorsque je suis près de lui.

quelqu'un peut-il m'eclairer :P

Posté(e)

Si tu regardais le log de la compilation et/ou de la console, il y a souvent la réponse au problème.

Tu as dû mettre un modèle qui doit être mis en prop_physic, ou bien la valeur de la distance de disparition de l'objet (qui sert à effacer les objets quand on est très loin d'eux pour économiser des ressources) est trop faible...

Posté(e)

le bureau ne s'affiche surement pas car tu as du modifier les "startscale" les "endscale" (enfin je me rappelle plus du nom) mais je pense que c'est l'avant avant dernier et l'avant dernier dans les propriété de ton props tu doit mettre les valeurs -1 pour le premier(startscale) et 0 pour le second.

sinon deuxieme possibilité tu as mal placé ton bureau et tu l'as rentrer dans un autre bloc alors il est ejecter lors de la compilation

Posté(e)

j'ai trouver une meilleur explication

1. Premièrement, vous avez inséré un model de prop_static dans un prop_physics. Certains models sont prévus pour être immobiles et faire partie du décors uniquement ! Vous n'avez alors pas le droit de les utiliser comme objets soumis à la gravité. Ils n'ont de toute façon pas de "modèle physique". Ils sont alors supprimés lors du lancement de la map et vous avez un message du genre :

Code:

prop_physics at -792 459 338 uses model models/.../...mdl, which has no propdata which means it must be used on a prop_static. DELETED.

Je ne suis pas sûr que l'inverse produise le même effet. (insérer un model de prop_physics en prop_static, a surveiller)

Edit: Après vérification, il semble que ca n'est pas possible. J'ai obtenu une erreur du genre :

Code:

Error! prop_static using model "models/props_vehicles/apc001.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.

Error loading studio model "models/props_vehicles/apc001.mdl"!

2. Vous avez malencontreusement touché aux cercles ayant pour centre le centre de l'objet. Petite explication de ces cercles :

Ils correspondent à la distance à laquelle les objets concernés vont disparaître pour "économiser" des ressources.

L'un des cercles détermine à partir de quelle distance le model commence à disparaitre et l'autre à partir de quelle distance il a totalement disparu.

Des objets en haut d'une tour par exemple, n'ont pas besoin d'être visible du bas de la tour, on limite donc leur affichage aux alentours du sommet.

Il existe deux cercles concentriques, un qui représente le début de la "disparition" et l'autre qui représente la fin. Lorsque vous copiez-collez ou transposez des props il y a un risque de "dérèglement" de ces cercles. Ils passent alors d'un diamètre de 0 (visible de n'importe ou) à un diamètre généralement de moins de 32. Dans ce cas, votre objet n'est plus visible qu'en collant votre nez dessus, puisqu'il n'est plus visible hors du cercle.

Pour résoudre ce "problème", rendez vous dans les propriétés de votre prop et réglez les options "Start Fade Dist" et "End Fade Dist" sur zéro.

Sachez également que si vous touchez a ces cercles par mégarde et que vous faites ensuite CTRL+Z ou Edit > Undo pour annuler, cela ne sera pas pris en compte. Certes, le cercle reviendra à zéro, mais pas les valeurs dans les propriétés. C'est pour cela que même en faisant attention, on peut avoir des props invisibles.

Si vraiment vous ne voulez plus avoir de problèmes avec ces cercles, désactivez les "helpers" (dernier bouton de la barre d'outils du haut). Vous n'aurez qu'a les réactiver lorsque vous en aurez besoin. (pour déplacer des axes de portes ou autres)

3. Vous avez tout simplement utilisé un chemin erroné vers un model qui n'existe pas. Je ne sais pas exactement si cela est vrai, mais vous ne pouvez pas par exemple utiliser les models de Counter-Strike:Source dans Half-Life². (mais je dis ca sans en être réellement certain, à confirmer)

4. Vous avez inséré un prop_physics légèrement à l'intérieur du sol ou d'un mur et au lancement de la map il a été ejecté violemment et au hasard ailleurs...

Voilà les cas que je connais, n'hésitez pas à m'en faire part si jamais vous en connaissez d'autres.

Petite précision : Il se peut aussi que vous ayez des messages d'erreur dans la console du genre :

Code:

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/.../...mdl)

Cela veut dire qu'un des prop_static que vous utilisez ne possède pas de "modèle physique complexe". (au niveau de la gestion des colisions entre le joueur et l'objet). Il faut donc spécifier autre chose que Use VPhysics dans Collisions (dans les options du prop). Vous avez alors le choix de rendre l'objet traversable (Not Solid) ou utiliser un modèle de collision grossier représenté par la boîte contenant l'objet. (Use Bounding Box)

Dernière édition par NykO18 le Dim Fév 27, 2005 3:41 am; édité 9 fois

Posté(e)

c'est vrai que j'ai touché aux sphères ca me derangai dans la vision 3D.

c'est seulement apres que j'ai percuté.

en regardant au autre model, j'ai remplis les parametres :

Start FAde dist/pixel = -1

End Fade dist/pixez = 0

merci de vos réponses.

et sinon on peut toujours importer des prefab avec le hammer de HL2??

  • 1 month later...
Posté(e)

oui ça m'a bien aidé. J'ai réglé un problème merci bien, il ne me reste plus qu'à comprendre pourquoi quand je touche aux objets, il deviennent noir avec reflet bleu ou vert... De même que mon perso est aussi noir :??:

Je vais voir si je trouve mais hésitez pas à me répondre ici au cas où.

En tout cas encore merci tabadon pour ta brillante explication.

EDIT

Bon erreur de débutant, désolé :jap: Maintenant que j'ai intégré les lumière dans la compilation, je comprends pourquoi mes entités étaient noires... lol Fin du sujet. No comment

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