dsl, encore un probleme


Ziquette

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Salut

Encore désoler, mais la, mon hammer bug...

un fois créé ma map, et que je la test, je voi des trou dans les texture ( ex: ya un trou dans mon mur alor que je nes avait pas fais un)

Voici des images pour voir ( PS: ya aussi des préfab qui désparaise..)

Voici deux lien ou vous pourez voir c'est BUGGG !!

http://ziquette.soltaire.free.fr/image_bug.htm

et

http://ziquette.soltaire.free.fr/image_bug_2.htm

Merci de m'aider, car la.. :)

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[citation=843,1][nom]Bomber-Marc a écrit[/nom]ça viens pas de hammer, le pauvre y est pour rien. Je pencherais plutôt pour des bad verticles ou un truc du style. Pas trop le temps d'approfondir aujourd'hui, sorry...

[/citation]

Vu la geulle du truc je pense aussi, essaye de refaire les poly en faisant bien gaffe que les 4 sommets soient bien dans le même plan :)

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[citation=845,1][nom]ziquette a écrit[/nom]mais, pourtant, il sont bien, mais, avant ( car je fais des test), yavait un trou dans le sol, ect...

Mais, voici un truc qui peut vous aider, c'est que j'ai fais ma map, et je lait pencher.

[/citation]

raison de plus, tes poly sont ceertainnements buggés, refait les :hello:

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[citation=851,1][nom]ziquette a écrit[/nom]Mais je ne voit pas comment je pourrait mieu les refaire..

Il sont en ce moment ( normalement) bien fais, , jvoi pas comment il peut y avoir des bug...

[/citation]

Valvle Hamer Editor [:spamafote]

Il me créait des bug dans certains de mes brush... alors es brush dont l'inclinaison ont étés changés...

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[citation=925,1][nom]ziquette a écrit[/nom]Oui, mais c'est dificile de "construire" pencher

[/citation]

Quand t'auras fais quelques cours sur la géometrie dans l'espace avvec un prof de maths qui a été traumatisé dans sa jeunesse, tu ne diras plus ça .. :whistle:

Franchement, jene trouve pas ça beaucoup plus dur, il suffite de bien vérifier que les 4 points de chacunes des faces su solides soient bien dans le même plan..

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  • 3 weeks later...

ouai mais tout selectionner puis pencher en suite ca risque de bugger, surtout si il y a des cylindres.

Un conseil aussi, ne pas coller des cylindres directement au sol ou au plafond, ca a des chances de faire des trucs bizarres-->decoller d'un pixel.

Sinon un exemple: j'ai transformé le cams de assault en prefab et quand on le tourne, quelque soit les degrés, y a des formes qui bug. Donc voila, moi je dis comme pluas haut, mieux vaut creer les formes penchés des le debut, c'est plus long, mais apres il n'y a pas d'erreurs...

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[citation=1409,1][nom]Synaid a écrit[/nom]

Un conseil aussi, ne pas coller des cylindres directement au sol ou au plafond, ca a des chances de faire des trucs bizarres-->decoller d'un pixel.

[/citation]

ça c'est pas pour éviter des bugs, c'est une question d'optimisation. Faut bien réfléchir avant de faire ça, voire si ça n'est pas plus esthétique/performant d'utiliser un func_wall dont on aurait recouvert les faces invisibles de NULL (ça peut arriver que ça soit moins gourmand). Et de toutes façons, si tu utilise un brush normal décolé d'un pixel au sol et au plafond, faut aussi mettre du NULL sur ces faces, si tu veus gagner en performances...

[citation=1409,1][nom]Synaid a écrit[/nom]

Sinon un exemple: j'ai transformé le cams de assault en prefab et quand on le tourne, quelque soit les degrés, y a des formes qui bug.

[/citation]

Si tu as décompilé Assault pour piquer les cams, ça m'étonne pas...

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ben peut etre mais je voulais le cams de assault, j'allais pas le refaire :sweat:

mais j'insiste sur le fait que pencher un cylindres (surtout si il y a pleins de faces) est souvent un nid a bugs...

--->decompiler peut etre tres pratique pour connaitre le fonctionnement de certaines entités peu utilisées ou complexes :sarcastic:

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