/!\ A LIRE AVANT TOUTE QUESTION : Erreurs de compil


kokotchy

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Posté(e)

[g][#ff0000]ERREUR:[/#ff0000][/g]

"Couldn't open valve/nomdufichier.wad

[g][#0000f0]LOCALISATION DE L'ERREUR:[/#0000f0][/g]

Message d'erreur quand on teste sa map, qui apparait après la compile dans la console, quand ca charge la map.

[g][#0000f0]PRECISION:[/#0000f0][/g]

Le nom du fichier wad peut-être inscrit à moitié dans le message d'erreur, par exemple dans le cas de halflife.wad il peut-être écrit "half-.wad". Ceci est du à la résolution de l'écran.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

- Soit il y a trop de fichiers de textures ( les ".wad") dans le panneau des textures dans le panneau des options de Valve Hammer 3.4 ou les version précédentes (Worldcraft 3.3, 2.0) et il faut donc supprimer plusieures fichiers wads (ceux que vous voulez).

-Soit vous utilisez des wads d'un mod, les wads de Counter-Strike par exemple, pour mapper pour d'autre mods, Team-Fortress par exemple ou aussi Half-Life tout court. Dans ce cas il faut soit supprimer les wads de Counter-Strike (en ce qui concerne cet exemple) du panneau des textures de Valve Hammer, soit copiez les textures du mod concerné (Counter-Strike dans cet exemple) dans le repertoire des textures du mod pour lequel vous mappez. Il vous faudra ensuite fournir les wads concernés (ici ceux de Counter-Strike) avec votre map quand vous la distribuerez sur internet.

[g][#0000f0]GROSSE PRECISION SUR CETTE DERNIERE SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Si vous utilisez des wads de Half-Life (situés normalement dans le repertoire valve) pour mapper pour d'autres mods, comme Counter-Strike, il n'y a aucun problème vous n'avez pas besoin de copier ou supprimer les wads. Il n'y aura pas de message d'erreur.

[g][#ff0000]ERREUR:[/#ff0000][/g]

"Token to large x"(Un chiffre à la place de "x")

[g][#0000f0]LOCALISATION DE L'ERREUR:[/#0000f0][/g]

Lors de la compile.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Il ya la aussi beaucoup trop de wads dans le panneau des textures de Valve Hammer. Il faut donc en supprimer (dans Valve Hammer, pas dans l'explorateur de Windows bien sûr)

[g][#ff0000]ERREUR:[/#ff0000][/g]

"Map Not found on server"

[g][#0000f0]LOCALISATION DE L'ERREUR:[/#0000f0][/g]

Message d'erreur quand on teste sa map, qui apparait après la compile dans la console, quand ca charge la map.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Il ya plusieures solutions:

- Soit le nom de votre map est incorrect:

N'utilisez pas de majuscules, d'espace autre que "_" (touche 8)pour nommer votre map.

-Soit vous n'avez pas inscrit le bon répertoire du mod avec lequel vous voulez lancez votre map (dans le panneau d'option de Valve Hammer), soit c'est votre map qui n'est pas dans ce même repertoire.

-Soit vous n'avez pas inscrit (si vous ne mappez pas pour Half-Life mais pour un mod de Half-Life) la commande "-dev -console -game nomdumod" quand vous faites "Run Map" (touche F9 dans Valve Hammer Editor (VHE)).

A la place de "nomdumod" vous marquez "cstrike" si vous mappez pour CS.

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"tooken too large on line x" (un chiffre à la place de "x")

[g][#0000f0]LOCALISATION:[/#0000f0][/g]

Lors de la compile.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

Le chemin d'accès de un de ces wads, qui est à la ligne cité par l'erreur,est trop long.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Prenez un éditeur de texte, ouvrez le .map de votre map, allez voir à la ligne "x".Puis changez le chemin d'accés du wad en question (copiez le par exemple).

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"Leaf portals saw into leaf"

[g][#0000ff]LOCALISATION DE L'ERREUR:[/#0000ff][/g]

Lors de la compile, dans le vis.Les coordonnées des portals concernés sont donnés.

[g][#0000ff]PRECISION:[/#0000ff][/g]

Cette erreur n'arrête pas la compile, vous pouvez jouer sur les cartes contenant ces erreurs, mais le poids de la map est alourdi, le temps de compile est allongé de 50 à 200% pour chaque portal concerné.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

D'abord,pour information, les leafs sont des zones calculées par,je crois,le vis (hlvis pour les zhlt).

Cette erreur est provoquée parce qu'il ya trop de portals dans le même leaf, donc ces portals ce coupent entre eux,par exemple.Les portals sont souvent crées par les brushs (mot anglais qui veut dire solides) ou aussi par la texture sky et peut-être la texure null.

Quand l'erreur apparait dans la compile, les coordonnées des portals incriminés apparaissent. Ils se trouvent souvent à l'intersection de plusieurs brushs (solides).Si vous voulez utiliser ces coordonnées pour chercher l'erreur, ces coordonnées se trouvent en bas à droite dans VHE (Valve Hammer Editor, je ne parlerai plus que de cette nouvelle version, même si c'est la même chose dans WC 3.3 (pour les coordonnées par exemple)).

Il y a beaucoup de solutions que je ne connais pas, mais je connais celles-ci:

- Supprimez les brushs (ca veut dire "solides") incriminés.Vous pourrez toujours les refaires après en vous y prenant d'une autre façon.

- Mettez les brushs incriminés en func_wall. faites très attention a ce que vous faites: les solides en func_wall laissent passer la lumière mais on voit aussi les polygones derrière ces brushs en func_wall. En effet,quand le bsp (je crois que c'est le bsp)se trouve en face d'un func_wall lors de la compile, il ne le contourne pas mais passe à travers.

Pour être plus clair, si vous faites une salle fermée, et que derrière l'un des murs de cette salle il y a tout le reste de votre map que l'on peut entièrement, si les murs de la salle sont "normaux", vous ne verrez que les polygones de la salle, mais si vous mettez le mur en func_wall derrière lequel il ya toute la carte, quand vous testerez votre map et que vous regarderez le mur en func_wall votre machine calculera les polygones de "toute" votre map, même si vous ne voyez pas visuellement le reste de votre map qui se trouve derrière le mur en func_wall.

-Avec le vertex tool de VHE, déplacez un des cotés ou une arête de votre brush incriminé de 1 pixel. Ca règle des fois le problème.

-S'il ya des brushs dans le coin,surtout sur le brush incriminé, la texture sky qui est appliqué, enlevez cette texture parce qu'elle crée des portals. Je fais une map où, au tout début, je mettais sur toutes les faces des solides non visibles dans le jeu la texure sky.

A la fin j'avais pas mal d'erreurs de ce type, après avoir enlever la texure sky je n'avais plus aucune erreur.

La texture null (disponible sur le site de valve, dans la partie coding, dans le custom builder 1.4. Il existe aussi le custom builder 1.5 que je n'est toujours pas trouvé.) a pratiquement la même utilité que la texture sky mais a aussi le défaut de créer des portals, à ce qu'on m'a dit sur halflifedesign.

Posté(e)

[g][#ff0000]ERREUR:[/#ff0000][/g]

"=== LEAK in hull 0 ==="

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

Il y a un trou dans votre map. C'est à dire qu'il y a un endroit dans votre map qui donne sur le noir, sur le vide infini. C'est ce qu'il y a à l'extérieur, en dehors de votre map.

[g][#0000ff]LOCALISATION DE L'ERREUR:[/#0000ff][/g]

Pendant la compilation. Cette erreur arrête la compil.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Le message d'erreur est accompagné des coordonées d'une lumière. Cette lumière ("light") est la lumière la plus proche du leak.

-Vous pouvez créer des lumières pour essayer de vous rapprocher le plus possible de l'endroit où se trouve le leak.

-Il y a un programme en anglais qui permet de détecter les leaks.

Il faut exporter le .map, je crois, vers ce programme et ensuite éxécuter ce programme.

Je ne l'ai pas encore essayer (impossibilité de mapper pour l'instant), mais vous pouvez le télécharger sur:

http://saida.lava.nu/do_download.php?fajl=filer/lm01b.zip

- Si vous ne connaissez pas GTKRadiant, qui s'appelle aussi Q3Radiant, c'est un éditeur de cartes encore meilleur que Worldcraft. Il permet de mapper pour Quake 3, Wolfeinstein et d'autre jeux mais pas encore pour Half-Life mais ca va bientôt être le cas. En effet, une des grandes forces de GTKRadiant est de pouvoir intégrer des plugs-in, ce qui permet à n'importe qui s'y connaissant en programmation de créer des plugs-in leur permettant, par exemple, d'aller directement à tous les solides ayant 13 faces, ou à toutes les échelles,...

Un programmeur est actuellement en train de dévelloper un plug-in permettant de mapper pour Half-Life, il est bientôt fini (c'est ce qu'on m'a dit sur halflifedesign.net), et le rapport avec les Leaks est qu'un de ces plugs-in permet de détecter tous les leaks de la map facilement.Les plugs-in de GTKRadiant (disponibles un peu partout sur internet) permettent à peu près de faire n'importe quoi.

[g][#ff0000]ERREUR:[/#ff0000][/g]

"Too Many Light styles on a face"

[g][#0000ff]LOCALISATION DE L'ERREUR:[/#0000ff][/g]

Lors de la compilation.

[g][#00f00e]PROBLEME:[/#00f00e][/g]

ans votre map, il y a un endroit où il y a trop de lumières ("light").

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Ben supprimer plusieurs lumières, ca devrait arranger les choses.

Posté(e)

En parlant du programme pour trouver les leaks dont je vous est parlé plus haut, voici un mode d'emploi pour ce programme que j'ai trouvé sur halflifedesign.net et qui a été crée par Onclebob:

"leak leak leak :

bon un ptit programme pour trouver les leak:

Très simple d'utilisation (suivez le how to dans le zip); néanmoins je traduit pour les anglophobes:

* Commencez par compiler votre map. Si message d'erreur parlant de leak passez a la suite, sinon vous n en avez pas . imaginons cette map nommé leakmap.rmf

* WC doit créer deux fichiers:

- "leakmap.pts"

- "leakmap.lin"

* Exporter votre leakmap.rmf vers leakmap.map (l'auteur du prog n'a pas du voir que WC exportai automatiquement pour compiler).

* lancer Leakmarker pusi cliquer sur Select et choissisez les fichiers leakmap.lin puis leakmap.map (deux boites de dialogues vont apparaitres chacune leur tour)

* "Texture" :choisissez un nom de texture pour l'objet qui vas representer le leak.

* "EntityClass" :Choisissez un nom d'entité (prenez un nom bidon qui n existe pas)

* Name Of entity :cherchez bien vous trouverez peut etre ce qu'il faut mettre ici...

* X,Z,Y : permet de choisir la taille de l objet qui va marquer le leak

* appuyer sur "leak mark".

* si pas de message d erreur ouvrez le leakmap. map puis cliquez sur le menu map\entity report et chercher le type d entité bidon que vous avez choisi dans EntityClass, selectionnez le et cliquez sur "Goto", vous devriez arriver a un entity brush de la couleur de la texture selectionner dans le programme qui se trouve a l'endroit de votre leak.

____________________________________________________________

Sinon y'a toujours les anciennes methodes:

1)pointfile

*Lorsqu'il y a un leak, un bsp de la map à quand même été crée ainsi qu'un fichier nomdelamap.pts.

*On peux facilement retrouver le leak en lancant la map (sous HL car en multi certaine commande style noclip sont interdite, et oubliez pas de copier le .pts

*une fois la map lancée, tapez pointfile dans la console, puis noclip afin de voler dans la map.

*baladez vous dans la map jusqu'à rencontrer un trait pointillé, il demarre dans le vide (mais a l'INTERIEUR d'un couloir) et doit finir dans le vide de la map! donc il passe par le leak pour sortir!

2)dichotomie

* créez un brush recouvrant la moitié de votre map. si la map compil c'est que le leak est dans le brush, sinon dans la moitié restante de la map. Ajoutez des brush sur la moitié de map restante au fur et a mesure des compil et de vos deductions sur la moitié comportant le leak."

Rappel: lien pour télécharger ce programme:

http://saida.lava.nu/do_download.php?fajl=filer/lm01b.zip

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"MAX MAP MIPTEX"

[g][#0000ff]LOCALISATION:[/#0000ff][/g]

Lors de la compilation.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

Vous avez dépassé le nombre de types de textures autorisées (et je dis bien le nombre de types de textures, pas le nombre de faces sur lesquels des textures sont appliquées...).

Si vous utilisez les zhlt (qui sont les plus généreux sur le nombre de types de textures autorisées), la limite est de 4.00 Mo. C'est à dire que si vous avez un wad (c'est un exemple, vous pouvez utiliser plusieurs wads bien sur) qui fait 4.01 Mo et que vous utilisez toutes les textures du wad, il y a erreur.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]-Réduire le nombre de type de textures utilisées...

- ou mettre (quand on compile avec les zhlt) "-texdata 8192"

pour que cette limite soit repoussée à 8 Mo...

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"Fatal entity brush...."

[g][#0000f0]LOCALISATION:[/#0000f0][/g]

Lors de la compile.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

L'emploi, sur un même brush, de plusieurs types de textures de matériaux est "interdit". C'est à dire qu'il ne faut pas mettre sur une face une texture d'eau et sur une autre une texture de neige...

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Ben, faites en sorte que ca n'arrive pas, en ne mettant qu'un type de textures de matériaux sur chaque brush...

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"Plane with no normal"

[g][#0000ff]LOCALISATION:[/#0000ff][/g]

Lors de la compile, quand c'est csg qui compil.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

C'est due à une mauvaise manipulation du vertex, il faut retrouver le brush ("solide" en francais) incriminé (cité dans l'erreur) et de préférence le supprimer (si vous en avez un grand besoin de ce solide, supprimez le quand même puis refaites le mais d'une autre facon ou en faisant gaffe à ne pas faire d'autres mauvaises manips).

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Pour retrouver le ou les brushs incriminés, dans VHE (Valve Hammer Editor, ou ds Worldcraft si vous voulez) allez cliquez sur "Edition" en haut de l'écran (je crois que c'est "Edition" ms j'en suis pas sur) puis cliquez sur "Tie to Entity" (je suis cette fois sur de cette commande).

Un petit panneau apparait dans lequel vous mettrez dans la barre "Entity" le numéro correspondant "Entity" dans l'erreur,

"0" pour cet exemple:"Entity 0, Brush 23, Side 4: plane with no normal".

Dans la barre "Brush" vous mettez le numéro du brush cité dans l'erreur, "23" dans l'exemple plus haut.

Appuyez ensuite sur "OK" (ou un truc comme ca).

Un brush (solide) est selectionné après avoir appuyez sur ok, c'est le brush incriminé, défectueux.

Supprimez-le.

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"outside world"

[g][#0000f0]LOCALISATION:[/#0000f0][/g]

Lors de la compile, pendant quand c'est csg qui compil.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

Il y a soit une entité qui est en-dehors de la map (dans le vide infini) ou proche du bord de la map (a moins de 64 pixels même si elle est parfaitement dans la map),soit du à une mauvaise manipulation du vertex tool ou du clipping tool.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Rendez-vous à l'entité ou le brush incriminé par l'erreur

("hlcsg: Fatal: Entity 0, Brush 123: outside world(+/-4096): (-2116,-9794,-10018)-(1839,9850,10018)" par exemple)

en faisant "Tie to entity" (en haut de l'écran, dans, je crois, "Edition") puis supprimez le brush ou l'entité incriminée, ou déplacez l'entité.

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"=== LEAK in hull 0 ==="

[g][#00718d]AJOUT D'UNE SOLUTION:[/#00718d][/g]

- J'ai oublié de le dire, mais quand on met un solide en func_wall, le vis ne contourne pas ce solide, contrairement à un solide normal, mais passe à travers, ce qui fait que les solides en func_wall n'ont pas d'ombres et que l'on voit les w_polys qui sont derrière ce func_wall, même si l'on ne voit pas de nos yeux, visuellement ce qui il y a derrière ce func_wall.

Le rapport avec les leaks est que si derrière ce solide en func_wall il y a le vide infini (le "noir", c'est à dire l'extérieur de votre map), cela va provoquer cette erreur puisque vis "passe" à travers les func_wall, c'est comme s'il n'y avait pas de mur pour le vis...

Donc un leak peut-être provoqué par un solide en func_wall derrière lequel il ya le vide infini.

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"MAX_PATCHES"

[g][#00ff00]LOCALISATION:[/#00ff00][/g]

Lors de la compile, quand le rad compile.

[g][#f00e00]PROBLEME:[/#f00e00][/g]

Lors de la compilation, le rad découpe les faces CALCULEES (les faces sur lesquelles la texture SKY ou la texture NULL sont appliquées ne sont pas calculées, ainsi que les faces qui sont exposées au vide infini, le noir.) en plusieurs morceaux appelées patches. Chaque face calculée contient plusieurs patches (le nombre de patches sur une face dépend en général de la taille de cette face et de la taille de la texture ("SCALE")).

Le nombre de patches dans une map est limité à 65535. Cette limite dépassé, l'erreur apparait.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

- Ou vous agrandissez la taille des textures, mais ces textures deviennent de plus en plus moches au fur et à mesures qu'on les agrandit.

-Ou vous ne mappez pas dans une salle immense ( bcp de patches sont dues au fait que l'on map dans une salle immense). Il y a d'autre moyen de mapper.

-Ou vous réduisez la taille de votre map.

-Ou, si vous avez les zhlt, vous ajoutez quand vous compilez, "-sparse" dans le panneau de compilation (là où vous inscrivez aussi "-dev -console" dans Worldcraft et Valve Hammer).

Cela aura pour effet d'augmenter la limite maximum du nb de patches à environ 90000.

Avec cette commande,donc, l'erreur n'apparaitra plus que si vous avez plus de 90000 patches dans votre map.

[g][#ff0000]ERREUR:[/#ff0000][/g]

"Bad surface extents"

[g][#00ff00]LOCALISATION:[/#00ff00][/g]

Lors de la compil.

[g][#e21c00]PROBLEME:[/#e21c00][/g]

Vous avez fait un tout petit solide, vous avez appliquez sur la texture d'une des faces de ce solide "Fit" pour adapter la surface de la texture à celle de la face sur laquelle la texture est appliquée.Valve Hammer Editor ne peut plus à partir d'une certaine taille à réduire une texture pour l'adapter à une face.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

- Ou vous partez à la recherche des plus petits solide de votre map et vous regardez leurs textures, si ils ont (Shift+ A) un "Scale" élevé (plus de 1) et si c'est le cas réduisez le Scale à 1 (Le scale est l'étirement de la texture par rapport à sa taille normale, on peut le faire soit avec Scale, soit avec Fit).

- Quand l'erreur apparaît, elle est accompagnée d'un chiffre, 640 par exemple. JE PENSE, mais je n'en suis pas sur, qu'il vous faut allez dans "Tie to entity" taper 640 dans "brush" quand le panneau "Tie to entity" apparaît puis vérifier le solide sélectionner. Mais bon, si le solide est énorme, c'est que ma solution ne marche pas.

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

-Lors de la partie, certaines textures sont remplacées par la texture aaa_trigger (la texture avec le A de half-life rose).

-Lorsque vous ouvrez le BSP avec VHE/WC, dans la vue 3D Texturée, les textures incriminées doivent apparaitre en blanc (en général).

[g][#0000f0]LOCALISATION:[/#0000f0][/g]

Lors du test de la map, dans Half-life.

[g][#ff0000]PROBLEME:[/#ff0000][/g]

Vous avez modifié votre WAD après la compilation, en enlevant des textures qui étaient utilisées dans la map, ou vous avez compilé avec des textures inexistantes (par exemple, après avoir retiré un WAD de la liste de VHE/WC sans modifier les textures en question dans votre map).

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Remplacez les textures à problème par des textures, ou notez le nom des textures qui leur sont attribuées et créez des textures avec ce nom dans votre WAD.

ERREUR:

-Lors de la partie, toutes les textures ont été remplacées par du blanc...

[g][#00f00e]LOCALISATION:[/#00f00e][/g]

Lors du test de la map, dans Half-life.

[g][#f00e00]PROBLEME:[/#f00e00][/g]

Vous avez compilé avec des options rapides des compilateurs, par exemple onlyents, et les compilateurs ont buggé.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Recompilez, simplement, mais si possible une compilation "pleine" (comme si vous n'aviez jamais compilé la map).

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

ReadSurfs (line 99416): 32189 > g_numplanes ou max_map_planes

[g][#0000ff]LOCALISATION:[/#0000ff][/g]

Pendant la compilation du BSP.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

Avant toute chose, essayez une ou deux recompilations, ça peut arriver aléatoirement.

Si le problème persiste, il est probable que vous ayez créé un brush possédant plus de 32 faces (le maximum admissible).

Si ce n'est pas le cas, cela signifie que vous avez dépassé le nombre de plans admissibles pour créer une map: Vous avez des brushes trop complexes, ou vous en avez trop.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Voir sous "problème", à savoir:

-si c'est un bloc qui possède trop de faces, recréez le en plusieurs éléments simples.

-si vous avez trop d'objets, retravaillez la map en enlevant des détails inutiles...

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

Warning: ChopWinding : rejected(n) due to too many points

[g][#0000ff]LOCALISATION:[/#0000ff][/g]

Lors de la compilation du VIS.

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

Un Winding est une structure de donnée utilisée lors de la compilation pour stocker les points. L'une d'entre-elles est munie de trop de points, l'un d'entre eux va donc être ignoré.

En pratique, cela signifie qu'un élément (surface, côté d'un brush, bord d'un brush, etc) a trop de points. Cela peut être du à un artifice du compilateur, ce qui rend l'erreur dur à tracker.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

La méthode conseillée est celle du "Big Block", ou recherche par dichotomie, qui consiste à isoler une aire particulière de la map (en recouvrant l'autre avec un immense brush, par exemple) jusqu'à trouver celle qui pose problème.

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

ce programme va etre arrete caar il a effectuer une operation non conforme.

[g][#0000ff]LOCALISATION:[/#0000ff][/g]

Lorsque vous utilisez Valve Hammer Editor (WorldCraft).

[g][#00ff00]PROBLEME:[/#00ff00][/g]

En général, les drivers de votre carte graphique ne supportent pas l'affichage 3D utilisé sous VHE/WC.

[g][#0000f0]SOLUTION:[/#0000f0][/g]

Mettez à jour vos drivers et/ou réinstallez votre système.

  • 3 months later...
Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"Error: Exceeded MAX_LEAF_FACES

Description: This error is almost always caused by an invalid brush, by having huge rooms, or scaling a texture down to extremely small values (between -1 and 1)

Howto Fix: Find the invalid brush. Any imported prefabs, carved brushes, or vertex manipulated brushes should be suspect"

[g][#00ff00]LOCALISATION:[/#00ff00][/g]

Lors de la compile, quand le bsp compile.

[g][#f00e00]PROBLEME:[/#f00e00][/g]

Cette erreur est en général due à une mauvaise manipulation de vertex, à une entité trop complexe (un cylindre découpé, etc), ou comme le suggère la description de l'erreur, à une pièce trop grande ou à des textures appliquées à des échelles trop petites.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Retrouver et corriger/supprimer le brush incriminé.

Posté(e)

[g][#f00e00]ERREUR:[/#f00e00][/g]

"missing [ in texturedef"

[g][#00ff00]LOCALISATION:[/#00ff00][/g]

Lors de la compile, quand le csg compile.

[g][#f00e00]PROBLEME:[/#f00e00][/g]

[*] Un brush a des faces sans textures. Le "check for problem" devrait les détecter.

[*] Un nom de texture contient des espaces.

[*] Vous avez importé une map provenant d'une vieille version de VHE/WC, voir d'un autre editeur.

[g][#0000ff]SOLUTION:[/#0000ff][/g]

Si la texture est en cause, corriger son nom.

Si la map provient d'une vieille version de VHE/WC, ouvrer le fichier .map et supprimez la ligne "mapversion" "220".

  • 4 weeks later...
  • 9 months later...
Posté(e)

Concernant l'erreur "Bad surface extents", j'ai suivi les consignes indiquées dans plusieurs forums pour corriger l'erreur mais rien n'y a fait (j'ai utilisé une texture non utilisé dans la map pour être sûr de l'emplacement de du solide buggué, j'ai mis les textures à l'échelle 1, même toutes les textures de la map à l'échelle 1 ... etc ... mais rien n'y a fait).

Alors je me suis dis que ça pouvait venir des options utilisés pour la compilation et effectivement :

pour le compilateur hlbsp, j'utilisais le paramètre "-subdivide 512" et dès que je l'ai enlevé je n'avais plus l'erreur "Bad surface extents"... aller comprendre...

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