Unreal s'attaque à HL2 Deatmatch


thedark

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Et bien Half-Life 2 Deathmatch ne cesse d'être remodelé, après la piqûre d'EPO infligée par Hl²DM Pro, c'est au tour de la DevTeam du mod Half-Unreal de revoir la copie du Deathmatch de Valve.

Et on peut dire qu'elle y va franchement, le but du mod étant d'adapter à Half-Life 2 Deathmatch le style de jeu du ténor en la matière : Unreal Tournement. Alors concrètement, il faut s'attendre à quoi ? Et bien, c'est difficile à dire, le mod étant naissant mais il y aura sûrement de nouvelles armes issues d'UT toutes versions confondues, les musiques seront implémentées également.

Il est trop tôt pour donner une orientation à ce mod, soit en tant qu'une évolution du Deathmatch de Valve, soit tout simplement comme une adaptation d'UT sous Half-Life 2 Deathmatch. Wait and See.

water_34791.jpg water_34790.jpg

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AzzA,

Tout simplement que lorsque que tu compile un .vmf tu passe par un compilateur qui est le VIS. La fonction de ce compilateur est de calculé tout les déplacements possibles par le joueur. Hors vu comment la map est ouverte, le VIS va calculer des endroits qui ne sont pas importants : C'est ainsi que la map rame et de plus en plus pire sur les p'tites configurations.

C'est une erreur de débutant. Quand on fait une map surtout pour le Moteur Source, Quake ou Doom, on map en principe de pièces reliées par des couloirs et non de grand terrains ouverts plus adéquate à Farcry.

Ensuite, j'te vois venir sur mais comment font Incoming Source ? C'est simple :

- Les faces qu'ils utilisent sont appellé Displacement ! Cela ne demande pratiquement rien du tout en ressource quand il sont bien fait. D'ailleurs, tu peut en mettre à l'infini... Théoriquement !

J'espère avoir répondu à tes questions... si tu veut en savoir plus, je te donne Rendez-vous sur Mapping-area.com !

Cordialement Seldoon182.

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AzzA,

Tout simplement que lorsque que tu compile un .vmf tu passe par un compilateur qui est le VIS. La fonction de ce compilateur est de calculé tout les déplacements possibles par le joueur. Hors vu comment la map est ouverte, le VIS va calculer des endroits qui ne sont pas importants : C'est ainsi que la map rame et de plus en plus pire sur les p'tites configurations.

C'est une erreur de débutant. Quand on fait une map surtout pour le Moteur Source, Quake ou Doom, on map en principe de pièces reliées par des couloirs et non de grand terrains ouverts plus adéquate à Farcry.

Ensuite, j'te vois venir sur mais comment font Incoming Source ? C'est simple :

- Les faces qu'ils utilisent sont appellé Displacement ! Cela ne demande pratiquement rien du tout en ressource quand il sont bien fait. D'ailleurs, tu peut en mettre à l'infini... Théoriquement !

J'espère avoir répondu à tes questions... si tu veut en savoir plus, je te donne Rendez-vous sur Mapping-area.com !

Cordialement Seldoon182.[/quotemsg]

Bravo c'est un discours tres instructif .Et moi à un 15 ans je viens de decouvrir beaucoup choses avec ce que tu dis Merci beaucoup !

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Je sais que c'est pas un pod raïceur, mais étant donné que je ne connais pas la map, c'est la première chose à laquelle je pensais :P de plus je croyais que le problème d'opti venait de la 1ere screenshot, qui (je croyais encore) était une map à part... mais là oui, je confirme, ça va avoir 2 ou 3 fps maxi :D

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Je conais ça Seldoon, et je le comprends (je map)

Seulement, je ne vois pas dans cette screenshot ce qui cloche : c'est un endroit clôt, avec peut-être une sale ou deux de calculée en trop (cf la fenêtre, etc...)

Alors je ne vois pas trop le problème :??:[/quotemsg]

Si tu map, tu devrais t'en rendre compte très rapidement...

1. Ce n'est pas un endroit clôt...

kk0zq.th.jpg

Gauche : Problème de Leaf. Droite : Ouverture sur l'exterieur, la map n'est donc pas hermétique.

2. Il faud savoir se situer dans la map...

kk20yx.th.jpg

Mauvais ajustement des blocs. Mauvaise utilisation du Sky.

3. Les bloc sont mal ajuster ainsi que les textures (Il faut apprendre à se servir des options du Toggle Texture Application).

4. C'est du WIP ! Oui, mais vu comment c'est mal partit, je ne donne pas une longue durée de vie au mod !

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J'espere que l'equipe du mod vous lis pas, a vous entendre elle se tire une balle dans la tete et puis basta. Quel est l'intéret d'un tel mod? Tout simplement de tester l'univers de unreal pour ceux qui n'ont pas acheté le jeux bande d'égoïstes. Quand au travail effectue, on voit bien qu'il commence juste alors arreter d'enterrer des gens sous pretexte que votre ignorance vous dicte que c'est moche na!

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Moi je dis hl ut une team gagnante sinon le truc qui ressembe la un pod est bien une map d'ut 2004 qui se trouve sur un vaisseau (me souvient plus du nom dsl)[/quotemsg]

Désolé Pour le double ...

C'est une map du début de la campgne Unreal Tournament premier du nom.

En effet l'action se situe dans un vaisseau.

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Heuuu serieux les gars vous etes moyen lourd , une team fait un mod , et tout le monde a l'air de s'acharner sur de pauvres screenshot

Je pense que la dev-team s'est juste dit "tiens on va filer des screen histoire d'égayer la news" et vous, vous critiquez a tout bout de champ "ouai la ya un leaf la ya si" et alors lol faut bien un début à tout nan ?

moi perso je leur souhaite bonne chance :)

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