ActarusProcyon

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Messages posté(e)s par ActarusProcyon

  1. Débat intéressant. Cela permet d'affiner ce que l'on a compris par rapport aux lectures faites ici et là :)

    Les cl_updaterate (données reçues du serveur) et cl_cmdrate (données envoyées au serveur) jouent sur la mise à jour des données du jeu. Ils sont bridés à 100, pour ceux qui peuvent se permettre de les monter au plus haut.

    Et côté serveur, il y a le tickrate qui joue également (66 ou 100 sur une grande majorité de serveurs), sachant que rien ne circule entre deux ticks et que le tickrate peut baisser en fonction de la charge du serveur.

    Les fps représentent ce que la limite du matériel nous permet de voir de la réalité du jeu. Certes, plus il y en a, plus la précision par rapport à la réalité augmente.

    Ceci dit, si le serveur "prend une photo" de ce qui se passe dans le jeu, au mieux 66 ou 100 fois par seconde si le serveur n'est pas trop chargé, si les données entrent et sortent au mieux 100 fois par seconde de nos machines, et si nos écrans nous montrent au mieux entre 60 et 100 fois par seconde ce qui se passe dans le jeu, quel intérêt d'avoir un fps_max supérieur à 100 ?

    Perso, mon écran LCD monte à 75Hz. Je joue essentiellement sur un serveur Dod Source tickrate 66. Ma connexion me permet de monter tous les paramètres au max. Mon matos me permet d'aller au delà de 75 fps, mais ça descend facilement à 30-40 fps, voire moins, lors des scènes d'action. Quel intérêt de débrider mes fps ? Je trouve que les chutes de 100 et plus à 30-40 se ressentent plus et sont plus gênantes dans le jeu, que des chutes de 75 à 30-40.

    Si certains ont une connaissance pointue et réelle sur le sujet, j'aimerais bien en savoir un peu plus, pour régler au mieux mes paramètres, même si ça ne fera pas de moi un bon joueur :)

  2. Débrider les fps ne sert à rien. Un nombre de fps qui va au-delà de la fréquence de l'écran ne sert à rien, ce n'est qu'un chiffre. Plus l'écart entre les fps mini et maxi d'un joueur sera grand, plus les variations de fps seront pénibles à supporter pendant le jeu.

    Un fps max égal à la fréquence de son écran, au moment du jeu, suffit :)

    Si vous avez une config monstrueuse qui procure un fps stable, c'est encore mieux :D

  3. Oui, mais sur Nuke, je doute que ça change. Les wallshots à tout va sur des murs de cette épaisseur, c'est du n'importe quoi. C'est ce qui avait conduit à de_nuked, d'ailleurs, même si cette map n'a pas vraiment réussi à percer.

    Je veux bien qu'il y ait du wallshot, mais il faut que les zones où c'est possible soient plus évidentes. Là, c'est plutôt une chasse aux bugs sur les maps 1.6, pour les trouver. Deux murs de la même épaisseur et avec la même texture n'ont pas forcément le même comportement, et ce n'est pas normal.

    Ceci dit, je suis d'accord sur le fait que les wallshots sont rarement utilisés. Mais dans ce cas, quel intêret d'essayer de reproduire le bug sur Source ? Car pour l'instant, il me semble que les murs sont aussi épais sur 1.6 et sur Promod...

  4. Juste un petit constat sur les statistiques individuelles en général, par rapport à ce que j'ai pû observer depuis la rentrée 2006, sur bon nombre de serveurs FFA Dod Source que je fréquente. Je parle de Dod Source, parce que c'est mon jeu principal, mais c'est à peu près pareil sur CS, et depuis longtemps. Skill Powered a un inconvénient, tout comme le King Of The Hill de l'ESL, et tout autre système (rank, top, Psychostats...) qui encourage le "chacun pour soi", sans pour autant en être à l'origine. Je ne blâme pas les créateurs de ces classements, ni leurs créations, mais plutôt l'utilisation que beaucoup en font.

    Je ne vois plus la même motivation qu'autrefois pour le beau jeu, alors que la performance individuelle prend une place de plus en plus importante, pour bon nombre de joueurs. Même en FFA, je pense que beaucoup comme moi apprécient quand ça joue bien sur un serveur, plutôt qu'une partie où les 3/4 des joueurs ne dépassent pas le milieu de la map et attendent que l'équipe adverse se pointe pour les abattre sans effort, ce qui devient malheureusement de plus en plus fréquent.

    Les joueurs préfèrent rester dans leur coin pour ne pas mourir et éviter de pourrir leur ratio, plutôt que se jeter sur un drapeau pour bloquer la capture. Seuls les drapeaux faciles sont pris et repris pour faire monter les stats. Les drapeaux doubles sont souvent délaissés. On attend tout seul comme un idiot en zone de capture, et souvent plusieurs joueurs passent et continuent leur chemin, là où autrefois ils se faisaient un plaisir de venir vous assister.

    J'aime les frags, mais il n'y a pas que ça. Et je préfère les beaux frags à la course au ratio. Mais jouer sur un serveur FFA ne veut pas dire délaisser les bases du jeu. Il est dommage de ne devoir se contenter quasiment que de matches, parce que le FFA devient de moins en moins intéressant. C'est bien de faire attention à sa progression individuelle, mais je ne vois pas l'intérêt d'un jeu multi-joueurs si les joueurs ne jouent plus que pour cette progression. Sans compter que ce genre de rivalité permanente entre les joueurs ne fait qu'accroitre la mauvaise ambiance sur bon nombre de serveurs.

    Idem pour les maps jouées. Ce sont toujours les mêmes parce que bon nombre de joueurs ne veulent pas prendre le risque de moins bien jouer sur une map qu'ils ne connaissent pas par coeur et/ou qu'ils ne maitrisent pas. Bon nombre de bonnes maps, anciennes ou nouvelles, passent à la trappe, à cause de ça. Si une map un peu différente est proposée, les serveurs se vident. Autant en match, choisir la bonne map fait partie de la stratégie, mais en FFA, c'est l'occasion idéale pour en découvrir d'autres. Mais non, seul le ratio compte.

    Dommage...

  5. Tu exagères un peu. La communauté Dod 1.3 diminue de jour en jour, preuve que Dod Source a tenu ses promesses, malgré les grincheux de ses débuts. Les textures ne sont peut-être pas aussi détaillées et usées qu'on le voudrait, mais elles passent. Il y a des packs de textures plus détaillées, mais ils font mal aux FPS, même sur un gros PC. La qualité des textures originales a sans doute une raison.

    Même si globalement, R&L est chouette, graphiquement parlant, c'est perfectible en y regardant de près, y compris et surtout les armes.

    Et même pour ce qui est du gameplay, je ne vois pas l'utilité de le comparer à Dod Source. Dod Source prend la suite de Dod 1.3. Et contrairement à ProDod (qui a fait un flop) qui était là pour corriger Dod Source, R&L est un tout autre jeu. C'est absurde de dire que R&L tiendra ou non les promesses que Dod Source n'a pas tenu, ça n'a rien à voir. L'un est une suite et une amélioration graphique d'un précédent jeu, l'autre est quelquechose de complètement différent...

    C'est comme dire que Far Cry a tenu les promesses qu'HL² n'a pas tenu. Même si on peut préférer l'un à l'autre, ce sont deux jeux différents, dont l'un est la suite d'un précédent jeu :)