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Les regles ultimes dans les RPG: (je ne prend pas tout)

Règle de L'Age de Cristal

Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.

Principe de Garrett

N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n'est pas valable dans les magasins.

Règle de Mac Gyver

Les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,... Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?

Au lit !

Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, y compris la mort !

Axiome de Zelda

Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.

Quatrième Loi des Voyages

Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

Cinquième Loi des Voyages

Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait déjà comment on s'en sert.

Si vous croisez Bouddha au détour d'un chemin, massacrez-le !

Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).

Axiome de l'Offre et de la Demande

Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez eu avant d'affronter cet ennemi.

Règle de la Langue de Bois

L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le début.

Ne me parlez pas de Fight Club

Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.

Déclaration des Droits de l'Enfant (Règle de Rydia)

Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant perd ses parents durant la catastrophe.

Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)

Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre équipe d'un simple revers de la main).

Tout est pardonné (Règle de Nash)

Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal

Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

(ma préférée)Clause de l'Amnistie à la Mémoire de Sephiroth

Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

C'est pas specialement drole meme si certaines m'ont fait sourire ^^

Posté(e)

tous les éléments de l'évolution d'un scénar de rpg sont recensés 3 posts au dessus. On peut avoir un super background de la mort qui tue et tout ce que tu veux, pendant la durée de l'aventure, c'est "allez gamin, va récupérer tel artefact pour sauver le monde/la princesse/ton pays/la cheerleader"

Posté(e)

Ça peut être le cas, mais il faut faire attention à ne pas rentrer dans des stéréotypes rien qu'en se disant "ah wé, c'est vrai".

C'est un peu l'effet horoscope, on te dit un truc hyper général, c'est vraissemblable, alors c'est applicable.

Posté(e)
tous les éléments de l'évolution d'un scénar de rpg sont recensés 3 posts au dessus. On peut avoir un super background de la mort qui tue et tout ce que tu veux, pendant la durée de l'aventure, c'est "allez gamin, va récupérer tel artefact pour sauver le monde/la princesse/ton pays/la cheerleader"[/quotemsg]

Depuis quand on sauve les PomPom girl ?

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